編輯嚴選
FF7R:伍號魔晄爐角色劇情雜談

2020/10/22閱讀時間約 7 分鐘
最終幻想七重製版

畢格斯,留給大人喜歡的普通配角

  查人物中文譯名被爆雷,不太在乎劇透如我也略憂傷。畢格斯的憂慮與細膩,讓我想面對一直不知道怎麼轉換成中文的日文題目:「情が深い。」不是深情,當然也不是一往情深;器量似是而非,重感情也哪裡違和。或許可以說是悲天憫人嗎?但還是沒有命中紅心的賓果感。不知道為何給這樣的角色這樣的造型與這樣的人物設定。
  第1次任務中與潔西一起多話,以故事進行當然大有向玩家說明狀況的功能性,而後面可以聽到潔西說一緊張嘴巴就停不下來;接著歸途中則可以聽到畢格斯發現自己很臭想趕快回去洗澡「因為冒了一堆奇怪的汗」也說了他的緊張。
  第1.5次任務(潔西委託去取炸藥)結束後回住處前看到他在灑掃庭除憂慮不已的一個人反省大會,後面也提及他考慮備案不會只有B和C。他是⋯⋯他或許是次男,下有弟妹要顧,上有暴衝思考二元的大哥要周全,但仍然是個風流倜儻的個體。我的意思是,常有作品描述「苦勞人」角色,多是百分百勞苦命,負責池魚之殃跟收拾殘局,回收事件的餘韻;畢格斯雖站在這樣的立場裡卻仍然細瑣地,像個人一樣煩惱,有時閒聊、有時發現他的閒聊不會說到自己的煩惱,度過一天又一天。
  第1.5次任務回程的夜晚讓人很心動。成員每個人回到自己的歸處,各有憂思,可是最後都還是要關起門來自己過自己的。
  在第伍區貧民窟,孤兒院的小插曲中,竟可以知道畢格斯帶過這裡的孩子。或者他是從這裡出身的?聽支線任務的孤兒院老師談話內容,不好意思地說是前輩的現學現賣,知道畢格斯深厚的情感。這個描寫很深情,不用本人出來敘述嚷嚷,讓別人來說。而且恰到好處地不多說,僅僅隨口一提。
雪崩(分部)成員根據地,酒吧第七天堂
  在第柒區支柱守衛戰中受重傷,或許感覺自己將不久於人世,對趕來的克勞德開始交代後事;說起第伍區的孤兒院,麻煩你偶爾去看一下⋯⋯這裡只說「偶爾去看一下」,實在很畢格斯,需要敬不托孤的情意。而話還沒說完就被克勞德搖頭打斷:我拒絕,你自己去。對這句彆扭的溫柔,畢格斯心思敏捷富裕,可以越過千迴百轉的彆扭笑著喘那不知道哪一下會是人生最後一口氣說:你也還只是個小子啊。
  這段對話前五分鐘有一個選項。
  當畢格斯迴光返照一樣強而有力地抓著克勞德的手說上面還在苦戰拜託你了之後,克勞德的回答可以選「交給我」或「那你呢?」
  那你呢?的選項乍看之下雖然溫情但略顯拖拉,不太像見慣生死的士兵會說的話;但實際表現方式卻是用同樣力度雙手回握畢格斯,好像你的拜託我已經收到了,然後才堅定踏實地問,那你呢。
  畢格斯飄丿一哂說我要再去擊退一百個神羅兵⋯⋯可別小看普通人啊。
  不可思議,大概就是這種時候(比如香吉士在去蛋糕島前留紙條的時候,)會讓我感覺他們的人格風流倜儻。他們的灑脫,可能源自於圓融的成全並在這個限度下成就自己的美學(尊嚴)。
  然後才有了幾乎交代後事的對話,不知克勞德是否將會因此情此景而被陶冶;從開端巴雷特說「既然士兵大人如此強大,是否更有餘力思考怎麼保護弱小?」(說了類似的話。)到蒂法的關鍵字「危機」召喚克勞德的兒時約定,再到畢格斯。這段劇情可能會比想像中來的重要,儘管四散在遊戲伊始又要熟悉操作又要跑劇情劇情還大多都是謎題的狀態。
  (關於香吉士去蛋糕島前留紙條的事,我另外寫了文章。)

  重新琢磨關於主角們如何回答使命的感召。
  勇者鬥惡龍XI用逃亡開始,這是個很有效的手法,這種「被動」、「不得不」、「平反」很有效催化觀眾玩家認同(投射)主角的動機。同時作為投射受體,沒有任何一句台詞的主角在這個情境下也很好地合理化。
  BoTW用災厄百年後的世界,救世主沈睡百年後復甦但已失憶開始,用尋回記憶的方式逐步調動強化動機。何況世界已在平民百姓的一天又一天的打磨中看見生機,好比寧靜公主在百年前是瀕臨絕種的植株,百年後雖稱不上路邊就有卻不少見。也就是說主角回應的感召不是拯救世界,而是像米法說的「請你拯救公主殿下。」
  如果FF7後面克勞德要回應感召的話,那鋪墊一定是上面他與風暴成員相處的細節吧。
  附帶一提,至今仍然無法明白李逍遙在回應什麼感召,更無法理解他為何在失去靈兒跟月如之後還有辦法去當掌門⋯⋯

  感覺可以看一百遍瑪琳走進艾利絲懷裡的畫面。
  第柒區支柱守衛戰中,啜泣哭著想在店裡等巴雷特回來的瑪琳,當艾利絲說這裡很危險我們一起去安全的地方(不是用逃而是安全的地方這種選詞用字不愧是苦人所苦的艾利絲)時,瑪琳又困惑又痛苦地回答店會傾頹家會被毀。艾利絲一句話都不說地張開雙臂。瑪琳揉著小手不安徬徨地走進艾利絲的懷裡。
  有人說人世大部分的事情可以用擁抱解決,有時我也相信。瑪琳的動作讓人太悲傷;那種無言的擁抱小女孩一定領受過很多次,好像在說對不起,不能給你更好的。以至於艾利絲溫言輕聲說只要家人在一起,那裡就是家時,小女孩終於無法再忍住用力撲進艾利絲的懷裡痛哭⋯⋯得跟這個充滿回憶的地方說再見了。描寫稚兒懵懂卻純粹敏銳的心境真的很厲害。
  蒂法的哭泣是無聲的。潔西跟蒂法之間大概很微妙,可就算如此,看到蒂法悲痛的表情忍不住出言調侃,說蒂法的表情好怪。然後直到臨死前都沒有再看向蒂法。這大概是潔西好勝心下的溫柔吧。斷氣前說:你們是不是差不多可以了?被送行,還蠻害羞的。這個台詞⋯⋯又有死前的豁然,又有總是男孩子氣的女孩子難得窺見屬於女孩子的部分。

  RPG裡跟路人講話的問題常年有之(在我心裡。)不設計對白的話,那麼熱鬧的世界裡竟然除了主要NPC其他都是精緻的人偶擺設未免脫離常軌,讓玩家離開(遊戲的)地球表面。然而若要真的一一設計卻又未必有這個成本(達到的效果也或許微妙。)
  勇者鬥惡龍XI直接表明了有些人是路人沒有進一步的情報對話,關於接下來要去哪裡的劇情提示則有向同伴搭話補足對話的情緒投入建立。BoTW建立在災厄後的世界,原先就人煙稀少,先天條件比其它作品更能完成全部的路人對話。情緒投入則純粹而王道地靠主線劇情,以及公主的回憶。
  與上述兩者不同的FF7R主角有清晰的人格設定(當然寡言,減少玩家脫離變觀眾的可能,)其中路人對話用語音解決了。不可思議,不知道是否我又少見多怪了;不僅解決了「如果有龐大對話量縱雖有趣卻會拖沓節奏的缺陷」,同時也「精準導向玩家接下來的選擇」而不會漫無目的地在鎮上跟每個人說話。然後創造出活生生的世界感,對話即時與故事或支線劇情連動,也服務了「要讓玩家更投入這個虛假世界」的目的。
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主要以主機遊戲為主,觀察題目多為故事創作、人物塑造等,雖然是觀察,但寫的是主觀感覺到的事。
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