1. 裝備披風或風戒,SPD直接變成空身的兩倍,是其他屬性沒有的絕對且最大的優勢。
2. 隱身能擋掉所有異常狀態、多體魔法技,以及熾以外的物理攻擊,使得看似弱小的風系,意外在戰場中成為撐最久的那一個,自保能力我個人認為是全屬性之冠。
也就是說17關王們的攻擊,對隱身的風系是無效的,因為他們的技能都是多體技,只要放一隻就能提高打贏17的穩定度了,所以風系其實是很能單吃任務的屬性。
3. 風系的輔助技能十分實用,即使不是法師也有隱身、解除石化、卸牆這三招能用,特別是石化術的持續回合相當久,如果中招的話少則三回合,多則四回合無法行動,這時候放一個風系使用解除石化,可以有效減少無法行動的時間;卸牆則是戰士的好幫手,如果團隊裡面的打手大多為戰士的話,風系也能夠幫上莫大的忙。
缺點:
1. 被火系打痛到天邊去,這意味著即便點高他的CON撐高了他的HP,如果不小心被火系摸到的話還是有可能蹺辮子或者飛回老家,風系最怕火系單體魔法,大部分火系技能可以用隱身擋掉,唯獨火系單體魔法會對風系造成極大的傷害,因此在打高難度任務敵人有火系單體魔法的情況下,需要特別注意他的安全,例如20關的黑雷。
2. 輔助技能非常多元,但相對來說很吃玩家的控制力,風法尤其會面臨這個問題,什麼時候要定怪?什麼時候要卸牆?什麼時候要解除石化?尤其是卸牆與解除石化的時機如果沒抓好的話可能會浪費掉回合數。
3. 他的封印技不如水系範圍廣也不如地系持續時間久,因此在大部分的場合下都不適合單獨一人擔任控場,他的角色定位較為偏向於輔佐地系或水系。
PS:雖然火系龍魂熾可以破風系的隱身,但擁有熾這招的敵人截至目前為止也只有副本里見八勇者的孝而已。
風戰騎
有些人想要高SPD又可以搶先射箭雨的清怪角色,風戰騎就是個最佳的選擇。
首先想要點出全戰士技能就必須強制點124點在AGI上,這些點數可以說是非常的多,也因此風戰騎普遍都會出現點數不足的情況,不是血量低不然就是打不痛,你需要到後期高等後有足夠的點數,才能將那124點彌補回來,但很有可能在無潛能的情況下會出現即使你轉職190,最想要的數值依然無法點滿的情況。
不過風系天生有著速度上的絕對優勢,且風戰騎因為那124點的AGI,讓你能夠毫無負擔的跑贏19關,至於20關,也許需要微課金弄個騎寵或裝備吧,但比起其他屬性職業來說,要跑贏20關選風騎是最沒有負擔的,雖然風戰騎跑贏似乎也沒有什麼作用,但若是能在2001的情況下,第一回合就對20關的黑雷或者燕玲丟芋頭,就能減少團隊滅團的風險,不過這個工作任何風系都能做到,所以取代性過高,他還是比較偏向於射箭雨清雜魚、騎經、隱身丟補、解除石化&卸牆等作用。
風戰騎比起風純騎來說更難達到致命關卡需求的3601SPD,所以如果是要跑致命的話,風戰騎還是需要花比較多的資金才能達成,平民的話可能最多只能跑贏20關。
圖為180轉職150風戰騎,裝備為24鑽攻裝。
如圖所示,不需要穿敏裝就能跑贏19關的敵人,若是加上敏裝跟騎寵的話,輕輕鬆鬆就能跑贏20關。
風戰騎如果要點出所有攻擊技能的話,就會被綁124的AGI,這使得他在沒有潛能的情況下,沒有足夠的點數撐高其他能力值,因此呈現貧血的狀態,在團隊中基本上都是擔任中小任務清雜魚用的,到了高難度BOSS關卡會因為天生貧血的關係,不是死就是飛,無法發揮太大的作用。
以我這隻風戰騎為例子,每個星期五遙控打14關都會死上1、2次,因為HP過低,容易被敵人針對(想知道為什麼,請參考
LV與HP的影響這篇文,雖然可能寫得有點複雜)。
另一隻100多等轉職148風戰騎,全套24鑽攻擊裝,這隻的點法和上一隻完全不一樣,屬於放棄大部分技能轉而點STR與CON以提高生存率。
這種類型的點法主要是將風騎做為打手,由於打手需要熱過才能有高輸出,所以勢必得壓低他的SPD以確保能熱到他,AGI原本有點17出迴風襲這招雙體技,但後來發現用不到所以就洗掉了,要不要點出這招就看個人需求。
基本上他都是用極、噬血擊、真風擊這三招配合普攻來攻擊,而平常時則是穿披風搶速度拿月牙掃怪。
這種風騎的好處是平常將披風卸下作為打手,必要時穿上披風拿起月牙掃怪,或者作為騎經的存在,這也是為什麼不選風殺手而是選風騎士的原因。
另一個優點就是相比點了124點AGI的風騎來說血量較高,死亡率也就相對降低了不少。
缺點就是0AGI導致他比其他風騎還要難以勝任大型任務的騎經工作。
風殺手
風殺手也有兩種玩法,一種就是將全技能點出來的玩法,另一種跟上面的風騎一樣屬於放棄大部分技能轉而點高STR與CON的點法。
既然是風殺手,也就是負責當打手,如果要選擇第一種玩法的話,怕是只有火純騎才能熱到他了。
第二種點法只要不裝風戒,應該任何火系穿個敏裝都可以熱到。
至於要怎麼選擇就看個人了,至少我自己是沒辦法再養出那麼高SPD的火騎來熱他,所以選擇了第二種玩法,加上第一種玩法勢必會貧血,這是我最不樂見的,看上面那隻貧血風戰騎就知道了。
圖為100轉112風殺手,穿24鑽攻裝。
風殺手的優勢其實比其他屬性的殺手還要多,第一他的龍魂可以破土牆,同樣拿四屬性殺手當打手的情況下,風殺手比較不需要耗費你的心力去輔助他。
第二他有隱身可以擋輔技以及單體魔法以外的攻擊,這意味著你太不需要分神去保護他,但若敵人有單體火系魔法的情況絕對要特別注意,這會對他造成致命性的傷害。
除了上述兩點之外,風系本身還有解除石化可以使用,所以我在思考若你的團隊是風殺手以及其他三個法師職業的話,也許你真的可以不需要騎士了,因為團隊的戰士自己可以使用隱身來抵抗定技。
缺點除了害怕火系單體魔法之外,還有就是風系本身的SPD加成較多,特別是如果點出全戰士技能的話,騎士以外的職業要熱到他還是需要點一些AGI及敏裝的加持。
風殺手同樣也是能夠靠著一顆風戒來切換打手或清小怪的定位, 且裝了風戒之後SPD輕易就能超過901,中小任務上靠著隱身就能抵擋狀態技,但裝了風戒也意味著難以與其他打手合擊。
此外在拔掉風戒的情況下,也有可能因為SPD過高而難以與其他打手合擊,這是比較需要費心調整的地方,不過以我這隻目前是沒有遇過不能合擊的情況,因為他本身AGI就壓0了(那1點是角色初始點數,沒有洗掉)
風法騎
法騎很燒錢,想玩法騎卻又沒什麼錢的人,風法騎是首選,主要還是因為裝上披風就直接SPD變兩倍,這是其他屬性所沒有的絕對優勢,同時也是讓無課金玩家能夠省點AGI點數去點其他能力的職業。
即使是0AGI的風法騎也能輕鬆達到901的SPD,這樣一來12宮就大致上沒問題了,若將0AGI的點數通通拿去點CON跟INT,INT便能夠在早期就比其他法騎還要高出許多,是法騎裡面早熟型的屬職。
同樣的,想要跑贏20關的話,風法騎也遠比其他法騎還要好達成,其他屬性的法騎點200AGI的情況下,SPD也就一千出頭而已,但風系點個100AGI加個披風SPD就超過1500了,再加一個騎寵或一些敏裝基本上要跑2001不太有難度。
雖然很多人認為風系沒有用處,因此通常會在團隊裡塞2火來達到雙熱火機的效果,但不得不說,風系的隱身、解除石化都十分實用,我曾經看過有人打12宮沒帶寵,裝備也不是說很好都跑輸的情況下,靠著風騎一直隱身丟補,還是一路打到很後面的關卡,可見隱身後的風系將會成為團隊裡最耐打也是最抗定的一個,同時也如最上面所述,風系是可以單吃很多任務的屬性。
風法騎的玩法相比其他風系來說更多元,能全方位支援,可以放騎經,也可以隱身丟補,更可以拿來定敵人,甚至有人也會準備通浦給他,讓他負責敲乾敵人的SP,但相對的來說,比較吃玩家的判斷力,控場力不好的玩家可能會經常判斷失誤,不過只要學會控制風法騎,在很多任務上都是很吃香的。
圖為100轉職150風法騎,如圖所示,在法騎裡面,風法騎很明顯的跟其他法騎相比,有著速度上的絕對優勢,相比前面點了200AGI的火法騎,風法騎只點了不到100敏,加上一套24鑽先知裝,就有1700SPD了,要知道1700SPD已經可以跑贏19關了,這時候隨便加個騎寵也能輕鬆過2001沒問題,因為點數充足的緣故,INT不算差,在20關搶先成功定住黑燕玲跟黑薩的機率也相對較高。
不過他的缺點也跟風戰騎一樣,如果想要用來跑致命關卡的話,3601SPD在無課或微課的情況下幾乎不可能達成,因此這兩種職業對無課玩家來說比較適合用在跑贏20上,如果目標更長遠的話,就是要課比較多的金,或者選擇風純騎了。
風純騎
會練風純騎的人大部分就是拿來打致命用,目前飄流任務中撇除龍魂和轉職的王以外,SPD需求最高的就是致命任務,如果要跑贏聖麒麟,需求是3601。
通常這種風騎都是全點AGI居多,等級低的話血量都會很低,在打致命時就是全程騎經完逃跑,有空閒的話就隱身或丟補,除此之外沒有任何作用。
等級高的風純騎,除了血量變高以外,打致命若不選擇隱身而是人寵都要騎經的話,一樣還是騎經逃跑,畢竟風純騎不具抗定的能力,且致命怪物普遍INT偏高,就連智者都有些扛不住,風純騎一樣會動不動就中招。
當然也是有方法可以盡量避免怪物針對風純騎放定技,詳細一樣可參閱上方LV與HP的影響一文。
血量高的風純騎在整場致命中的優點就是比較不會被聖麒麟的單體魔法打死,不像血量低的風純騎被打一下就飛回老家了。
這種風純騎,除了跑得快幾乎沒有任何作用,無法作為打手,也無法好好運用對敵輔技,他能用的輔技也就是那些不分戰士法師都能用的輔技,例如解除石化、卸牆。
圖為180轉職83風純騎,純粹打致命用的,血量低得可憐。騎寵為LV85洗乾24鑽敏裝飛馬,本身也是24鑽敏裝。不得不說,在180轉職81等左右的情況下,3601的風騎是需要花點錢的,但是他花費的錢遠比其他屬職還要低很多,也許只需要一個超級低等24鑽的騎寵就足夠了,當然如果等級上來AGI點更多的話,甚至可能空身裝個披風就跑贏3601了。
如果風純騎是你的主要團隊之一的話,我會建議一定要點足夠的CON撐高他的血量,例如打20的時候,如果他是這種血量,你會需要分神去保護他,黑雷跟安琪拉會單體魔法攻擊,不把他們的SP通乾的話,隱身也是很危險的,加上後期任務敵人的AI機制就是較容易攻擊血量低的角色,這會使這種低血量風騎的危險度更高。
當然他成長起來血量足夠以後,除了要注意火系的單體魔法攻擊之外,基本上自保能力都是很強的。
這是我新養的180轉LV127風純騎。
致命任務的需求SPD雖然是3601,但實際上3001SPD就能夠跑過所有會輔助技能的敵人了,只輸給不會放輔技的青龍跟聖麒麟。
如圖所示他的點數還有138未點,沒意外的話我之後會將這138點全數灌在CON上,來確保他打致命時不會經常被打死或打飛,也能保證他在挨了聖麒麟一發單體魔法的情況下還能存活。
目前這隻還沒有實際上致命這個戰場過,我會等到他實際有過打致命的經驗再來決定SPD要維持3001還是繼續提升到3601,到時候再來說明一下心得。
半法騎
一種有別於法騎的玩法,法騎為主INT次AGI,半法騎則完全相反,主AGI次INT,當你的SPD達到需求目標之後,剩下的點數不想投資在CON的話,通常都會轉而投資INT。
風系是所有屬性半法騎裡面最容易達成目標的,因為本身裝披風擁有空身SPD *2 的效果。
但不管怎麼說,平民想在達成SPD需求之後轉而投資INT,是無論怎麼樣都無法讓半法騎的INT高起來的,因此這是一個點數有餘裕才會去練的屬職。
先提醒一下,上圖這隻角色是高度課金,是至少課了3000元台幣左右的價格打造的,實際上當然更高,因為用了2張金卡讓他潛能12,這隻角色與本文章以平民觀點出發的宗旨有所違背,我之所以還是貼圖介紹的原因,純粹是想讓大家對半法騎這個職業有更深入的了解,如果你是無法潛能12的無課或微課金玩家,請自行斟酌是不是真的要練。
這是以跑贏致命需求3601SPD為目標的風騎,至少經過了潛能以及騎寵的加持下,他才有足夠的點數再去投資INT,這時候的半法騎也才有一定的水準。
去掉潛能12與騎寵的話,他的INT厲害一點也只能點到200左右,換句話說半法騎在定怪上,只有中小任務能派上用場,當遇到大型任務時,還是只能做他本來的使命負責騎經。
所有半法騎裡面,就屬穿披風之後SPD *2 的風系最容易達成目標,因此如果真的要搞一隻半法騎的話,風系半法騎所需要的投資相對會少一些,但他的定技命中率依然會讓你大失所望。
另外也要注意半法騎因為INT不高的關係,對於定技的抵抗力不如法騎或者其他法師職業,上圖的風系半法騎我給他穿抗封印敏裝,一來是為了增加他的SPD好節省更多點AGI的點數,二來則是增加抗封印,因為是用來跑致命的風騎,我要保證他能夠盡量在致命關卡中撐過各種敵人的攻擊以及定技,減少使用逃生的次數,所以才會選擇穿抗封敏拿天叢。
不過說句老實話……因為我那團的火智專門負責吸引敵人的定技,所以他其實很少會被針對,特別是打16~20關的時候,從以前到現在他一次都沒有被敵人的輔技針對過,詳細一樣請看LV與HP的影響一文。
PS:這隻風系半法騎,便是最上面HP只有550的風純騎長大之後再課金潛能、騎寵所進化而成的。
另外SPD之所以不是3601而是3800純粹只是沒人卷可以洗而已。
風智者
會轉風智者的人應該只有兩種人,一種是沒錢玩法騎的人,另一種就是純粹想要玩風法的人,風智的工作相對風法騎來說少了騎經這一項,但智者的詛咒也不錯用,因此只是玩法稍微改變而已,且風智還是比風法騎定的準,雖說失去了騎士騎乘寵物所擁有的SPD加乘,但畢竟還是風系,疾風之戒裝上去之後,SPD一樣是其他屬性望塵莫及的。
風智和風法騎一樣都是風法,因此也很吃技術,用得好可以成為團隊致勝的關鍵,用不好可能會打亂團隊的節奏,但也由於這種多元的玩法,使得風系比較不會像火系那樣單純作業一直熱火,對討厭單調性的人來說,風法是不錯的選擇,至於要練法騎還是風智,就端看個人的需求了,只有一點,若團隊中沒有騎士,那還是建議風系轉騎士,畢竟騎經的實用度較為廣泛。
圖為100轉160風智,早期的角色都是100轉,風智100轉就沒差了,畢竟飾品欄就是固定極風戒了。
這隻風智因為等級高的關係,點數相對來說比較多,因此可以看到他CON跟INT都有不錯的數字,而SPD則靠著24敏裝、風戒以及少許的AGI來支撐,若再加上騎寵會更可觀。
他的INT有500,在定怪方面遠遠高於風法騎,抗定能力也相對較為優秀。
風戰智
又一奇葩職業, 還沒養好,圖片僅供參考。
我之所以會練風戰智,起先是想說要練一個既能當補刀或打手,又能放詛咒來輔助我方其他人的屬職,而風系的隱身可以使自己不受定技干擾,所以就決定是風系了。
那時候的我是如此的天真爛漫。
我完全忘記了……低INT放詛咒會MISS的這個問題,直到看見他打14關火星人放詛咒MISS之後,我差點一口血要吐在電腦桌上了。
究竟他之後會成長成什麼樣子,就讓我們拭目以待吧,其實我還是很看好他的,如果將來成長之後詛咒的MISS率可以降低的話,至少在中小任務上還是能稍微有點作用。
至於那種動輒INT都好幾百的大任務,尤其是20關,他大概會直接GG。
風先知
風先知的玩法跟風智者幾乎一模一樣,而技能方面則是又少了一招詛咒可以用,可參考風智者的介紹。
以技能多元性及實用性來說風騎>風智>風先。
圖為LV100轉140風先知,裝備是24敏裝。
風系的玩法很多元,對於不擅長控場的玩家來說,職業越優秀的風系越難以駕馭。
以風法騎來說,他比一般風法多了騎經這招,可能也還要擔任拿通浦敲乾敵人SP的工作,他比其他風系能做的事情還要多,意味著他將是一個繁忙的職業,既要擔任控場,又得負責騎經。
所以如果是對風法較為不熟悉的玩家,可以選擇風先知,少了騎經或詛咒就等於少了一些工作,才不會讓自己手忙腳亂,畢竟有時候過多的選擇反而會讓自身做出錯誤的判斷。
另外風智者與風先知相較於法騎較不需要花錢,屬於速成型屬職,剛練好就能發揮不錯的作用。
PS:之所以裝風戒不裝披風純粹是美觀問題。
總結(還沒寫完可先不看)
飄流這款遊戲其實職業平衡做的並不好,即便努力想要替某些弱勢職業說話,依然改變不了他們悲慘的命運。
但在屬性的設計上卻是相當平衡的,各大屬性有優點也有缺點,哪邊特別強大的話,另一邊就會特別弱勢,如果每一邊都很有水準的話,那他各方面可能就不如其他屬性那麼專精了,像是火系攻擊方面特別優秀,但輔助線就特別弱,地系輔技持續回合時間久,但只有單體。
也正因為屬性平衡的關係,才能彌補職業不平衡的問題,若飄流只有職業而沒有屬性之分的話,我認為好玩度將會大打折扣。
另外配點自由也是一大加分的地方,加上人物在轉職前用輔掛練等非常快,所以才會有許多玩家像牧場物語一樣越養越多人物,我就是一個例子XD
同樣的屬職不同配點,甚至裝備稍微換一下,在團隊中的定位以及玩法可能就不一樣了,這也是為什麼我對鑽研屬職有興趣的原因,寵物不僅不能自由配點而且玩法比較死,但人物玩法就很多元,更大提升團隊搭配的樂趣。