The Prosumers

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〈The Prosumers〉2023-05-20


  雖然這不是一個具有共識的說法,但從這裡要討論的角度來說,現在已經進入了一個Web 2.5(或後2.0)的時代。如果要找一個關鍵詞來說明從Web 2.0到2.5,那個關鍵詞會是「使用者生成內容」(User-Generated Content,簡稱UGC)。



  直到現在人們對於什麼是「Web 3.0」仍有許多爭議,常見的談論方式就是把元宇宙、區塊鏈、NFT、AI等新潮科技盡可能地打包在一起來討論,這樣的討論也許能夠給出一個雖然不靠譜但至少有趣的願景,但對於去分析、理解並形成共識,沒有太大的幫助。


  但Web 1.0與Web 2.0之間的差異卻是明顯的。在Web 1.0的時代,網路使用者分成兩種:一種是建立網站者、一種是拜訪網站者。建立網站者出於興趣或商業理由,將網路以一種類似「布告欄」的方式在使用,他們把自己的產品或通往產品的通道放在那裡,而一些具有「網上衝浪」技術的人,則可以根據自己的興趣和需求,去拜訪符合條件的網站。


  在本就不如今天普及的網路使用者裡面,多數人就只是被動瀏覽內容的接收者。除非你自己去購買網域架設網站,否則只有在極少數特定的地方--譬如論壇與e-mail信箱,我們才有機會在網上說話。



  Web 2.0時代帶來的典型變革便是:幾乎人人都開始可以在網路上展現自己或與他人互動。部落格、影音平台、社群網站,這些平台讓我們有更多在網路上表達、而非僅僅是接收資訊的機會。


  就像PChome的部落格叫「個人新聞台」,「自媒體」這樣的形式開始變得有可能,網路平台拿走了傳統出版商的一部份專屬權利,除了提供內容,網路新創企業更著重於打造能夠讓使用者自行提供內容的平台。


  在Web 2.0的時代中,一種主要的發展思路是首先在這些平台上成為內容創作者,隨著名氣打開,自己的內容與品牌具有更大的商業價值之後,再找方法從這個平台上脫離出去,來在此之外成立屬於自己的網站與平台。


  因為雖然在他人平台上創作內容的門檻大大地降低了,但對於一個公司或單位而言,去擁有自己的獨立網站就像是擁有自己的特許經營權、法人名稱或商辦大樓一樣,是一種成功發展的典型展現。



  以遊戲為例,Mod創作就是Web 2.0的一種常見型態。譬如"CS"、"Team Fortress"、以及"The Stanley Parable"等一眾「走路模擬器」都是從"Half-Life"系的Mod發展出來。而如今以MOBA之名成為電競寵兒的dota類遊戲,一開始也是魔獸爭霸3的Mod。而幾年前一度造成風潮的自走棋,又是從MOBA遊戲裡誕生。


  無論是從遊戲製作還是從商業化的角度,為了要有更大的自由度,Web 2.0時的作品最終都需要從平台中分離出來。否則的話,就要像那些Youtuber那樣,以「合作夥伴」之名,成為仰賴於平台隨時可能改變的演算法與分潤政策過活的無保障的打工人。



  但同樣是遊戲,這幾年另一種更普及的UGC模式開始大規模發展。在Minecraft取得成功的啟發下,許多遊戲內的自定義與創作系統都比過往來得更加強大與複雜。在與直播、遊戲影片、社群傳播等「遊戲外UGC」相互鼓舞下,一個能夠讓玩家更大地發揮創意的設計成了當前遊戲設計中不可或缺的一環。


  "Fortnite"在打槍遊戲中加入建造、"DQB"結合傳統JRPG敘事與類Minecraft玩法、"Mario Maker"把「做瑪莉歐關卡」變成了遊戲、乃至於今天連已經如此成功的《曠野之息》,續作都要將重心完全往UGC偏移。這不僅僅是「我們可以提供平台」和「你可以玩其他玩家作的東西」而已,創造已經被整合到了遊玩的一部分,作者活得好好的同時,讀者也必須要積極地加入進去。



  我們都知道對一件事情愈投入,你就會自發地對其產生更多的情感。就像那些一直給主播打賞的觀眾、或一直往賭場丟錢的賭徒。會繼續玩《動物森友會》的人是因為他主動地進行了那座島的建設,並長時間在那裡面生活。而這也是我們在日常世界裡面會持續做一件事、持續追同一個男神女神、以及持續支持某個品牌或藝人的重要理由。


  事實上,我們在這些活動中將我們的生產者與消費者身分整合在一起。我們直接在一個活動裡面進行兩個活動。那些直播主可以透過他們的遊玩來獲取收入,並透過此收入來再次消費。而UGC模式則讓我們有可能跳過這些中介過程直接消費我們自己創造的內容。


  在歐美非常受到青少年與孩童歡迎的Roblox是將這種UGC模式發展得特別好的一個案例。它是一個遊戲引擎、遊戲平台、遊戲銷售渠道與遊戲本身的高度整合產物。玩家能透過在上面創作受歡迎的遊戲來一定程度獲取收益,而無需像過去那樣首先用愛發電,之後再想辦法獨立出來。比起NFT那種龐式騙局般的Play to Earn,這種商業模式是一種更成熟的產銷整合體。



  這股風潮並不僅僅存在於遊戲業,互動式的限時動態與Hashtag也是在以一種更有機的形式讓使用者把(被動)消費內容和(主動)生產新內容的活動結合在一起。甚至,台灣人領先國際的高自由度「飲料自定義」,也已經完全改變了傳統的「餐點提供者-用餐者關係」。


  當每個人根據自己的喜好調整乃至於創作自己會得到的商品(無論是實物還是體驗),我們便比過往對於生產的剩餘價值多了一種(雖然只是部份的)額外的把握。馬克思在一百多年前就已經知道生產者與消費者終究是相同的一群人,是資本家獲取利潤的必要手段與對象,也是他之所以相信「共產主義社會終將到來」的內在動力。


  他的確可能想像到生產者與消費者在「機器」與「磚塊」之處交會,但在以「機器磚塊」(Roblox)為典型的這種脫離了傳統商品生產模式的互動式娛樂上,以這種方式整合在一起,大概還是超出了他的想像。





延伸閱讀:

〈遊戲的有機性〉

〈傳承與再造:鳥山明、文化英雄,以及《DQB》〉

〈關於論文寫作,以及《超級瑪利歐創作家2》〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

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  譬如說,人們在以帕德嫩神廟為典範的人造物與鸚鵡螺為典範的生物構造上,都找到了1.618的黃金分割率。而科學家也在部分植物的枝條數目與花瓣數目上找到費波那契數列。對於相信與熱愛數學的一些人來說,這無疑是「大自然以數學構造」之鐵證。但對另外一些人而言,這只不過是某種「幸運數字」。
  我們要發出的是從自己的觀看視角處最該發出的聲音,來讓真正有決策權的人無法假裝自己無知。當越多處於不同社會處境的人都能以自己的角度吶喊時,我們才能共同編織出那條不得不看到的巨大的「全知之幕」。當它透過網路、媒體、書籍、各式具啟發性的文藝作品散布到全世界時,甚至是最為極權的政府也無法完全不給出回應。
  在一些實際的統計裡面我們會更能體會這之中的價值。譬如說:「許多得到肺癌的人都有每天吸菸的習慣」與「許多得到肺癌的人都有每天喝水的習慣」這兩個宣稱有著截然不同的科學價值。而這是我們能透過觀察沒吸菸的人得肺癌的機率與觀察沒得肺癌的人是否也每天喝水來使之愈加清晰。
  在自然的精神態度裡面,知識是一個心理學事實,存在於擁有知識的人的心中。但另一方面,胡塞爾認為,知識就其本性是關於對象的知識。在這裡,他指出了一個知識批判的重要問題:「超越性知識如何可能?」
  透過這種「身體性的心靈」的思路,我們會意識到傳統的「他心問題」建立在一種心靈與行為的二元上面。而實際的情況中,我們不僅僅可以直接經驗到他人的心靈,我們自己的心靈也以同樣的方式直接表達於行動上。
  社會中最常談論生存競爭的那一群人,他們的「內捲式」爭鬥反而是對於生存競爭特別沒有幫助的行為。他們只是在人類這一物種、甚至是與他們有相近思想的文化種群中爭奪資源,透過擠壓了具相同生活模式者的生存空間,他們成功地表達了自己的這些行為與思路對生存的不利。
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