電子遊戲

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Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
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只有神話才能打敗神話,締造巔峰。
  如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!
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  在遊玩這些實景地圖遊戲時,我們確實地踏出門外探險了。那些平常不會經過的街、平常不會談話的人,確確實實地與我們有了關聯。這樣的「魔物獵人世界」,是特別值得我們在遊戲的過程中去獲得的珍貴經驗,也是主機遊戲難以複製的特殊玩法。
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角色扮演遊戲《歧路旅人》系列,算是近年來復古與遊戲平衡做得較好的遊戲之一,故事以在大陸上分散各地不同出生與職業的八名旅人,因機緣都湊合在一起達成自己的目標,拯救世界故事。玩家可以隨機選一名旅人開局,並且隨著夥伴增加體驗每個旅人各自不同的使命故事,同時也在劇本裡埋下巧思,增添遊戲的耐玩性。
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  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲能帶來的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。
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這遊戲超好玩~~~
  「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
  在史金納的研究裡面,當壓下槓桿後掉落食物的狀況具有隨機性時,實驗鼠會比固定掉落時更加「勤奮」地壓動槓桿,在完全沒有食物掉落後,牠也會維持更長的時間才停止壓動;而在我們更熟悉的當代例子裡面,遊戲玩家會不停地扭蛋抽卡、會不停重複擊敗相同的怪物,來得到一個低機率才能得到的角色、獎勵或寶物。
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  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
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  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
  當時,櫻井政博打算透過支援杜比技術,提升遊戲內音樂與音效的立體感。但最終他捨棄了這個想法,因為他得知,如果使用了該技術,就必須在開遊戲的環節出現超過一秒的「杜比實驗室Logo」。他認為這樣會讓玩家每次玩這款遊戲就要多等一秒,這是熱愛遊戲、講求效率且重視玩家體驗的櫻井政博不想容忍的。
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謝謝分享 我也是平常加速黨、可能當下漏掉訊息也想著之後在網路上另找影片補足 這篇很完整地表達我自己感受的遊戲體驗!