關於論文寫作,以及《超級瑪利歐創作家2》

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2024/04/26閱讀時間約 4 分鐘

〈關於論文寫作,以及《超級瑪利歐創作家2》〉2024-04-26

 

  研究所的時候,系上會在每個學期辦「期初茶會」。所長會說幾句話,老師們會向新生自我介紹,說一下自己的專業領域。然後舊生與新生也會自我介紹,分享一下自己從哪裡畢業,學術興趣是什麼等等。然後讓老師和學生一起吃些小點心,互相認識交流一下。

 

  畢業的那一年,其中一個要升碩二的學弟非常用心,想要辦一個「新生啟航說明會」,除了平時的茶敘之外,還希望邀請畢業生分享一些學習和論文寫作的心得。雖然細節肯定不會準確,但我還算清楚地記得我當時談的兩個主軸:「不知道怎麼寫就放著」跟「超級瑪利歐創作家2」。

 

 

  當然,就「取得學位」這一回事來說,我是有點過於鬆懈的人。我沒有那種我要趕快在什麼時間之內完成這項目標、然後拿到什麼成績繼續下一個階段這類的想法。我的想法是,為了完成那個自己最可以接受的東西,能寫越久就寫越久。所以,你應該立即開始寫,盡快地把大綱跟「第一稿」寫出來。然後,你會在接下來的一兩年、甚至三四年裡面一直惦記著那個主題。

 

  這段時間裡面你不需要有什麼明確的「進度」,你就是閱讀、學習、生活。無論是書報討論上其他人的分享、其他主題的演講、近期看的電影或動畫、甚至Youtuber影片,只要你在思考著,你會發現你接觸到的一切經常莫名其妙地和你想寫的主題相關。

 

  你不用隨時筆記,它們就會成為你論文的養分,讓它自己往上長。定期與不定期地去修剪,然後某一天,無論是因為你自己覺得差不多了或者是畢業年限快到了,這份紀錄了你這幾年對特定議題思考的作品便會階段性地完成。它不會是完美的,但你可以讓它表現出最適合那個時間點應有的呈現。

 

 

  那麼,把論文放著的時候,我在做什麼呢?於是,我開始在眾多教授面前介紹《超級瑪利歐創作家2》。

 


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  我當然沒有介紹得特別鉅細靡遺。大概是說:你們知道瑪利歐嗎?穿紅衣服跳來跳去的那個鬍子大叔。我最近在玩一個遊戲,一個瑪利歐遊戲。但它不是普通的遊戲,是做瑪利歐遊戲的遊戲。在這個遊戲裡面,全世界的玩家都可以製作自己的瑪利歐關卡,它可以是「正常」的,像我們小時候玩過的那種瑪利歐關卡,也可以是特別難,到處都是敵人和陷阱、一不小心就會一直死的那種。

 

  如果你是要做傳統的關卡,任天堂也給了我們一種優秀的設計思路。好的關卡會有一個明確的「這關要玩什麼」,譬如說:反覆踢牆跳、左右傾斜的翹翹板或某個更有趣的獨特創意。然後會在關卡最開始的場景先讓我們看到這個「題目」,會首先給一個範例題,失敗了也不會死,可以反覆重試。

 

  然後中間會開始增加難度,並且開始出現一些這道題目的變形。最後,來一個綜合前面學到的東西的最後挑戰。不知不覺地,你就掌握了某項獨特的實踐知識。雖然那個知識當下可能只在橫版跳躍遊戲裡面有用,但無論如何你在那些Eureka時刻得到了很棒的體驗。

 

 

  除此之外,也會有一些人不做尋常關卡,而是發揮創意,透過場景設計讓玩家全程無須操控,只要站在那裡,遊戲就會自己華麗地走完;有些人用關卡說了個小故事、有的甚至用那些道具來演奏各式各樣知名的音樂(而且還挺好聽的!)。

 

  但無論是怎樣的關卡,你要上傳給全世界玩家玩之前,你必須要自己至少通關過一次。也就是說,你需要透過自己的行動證明它是可玩的。

 

 

  我的意思是,論文應該要是這樣的東西。你可以按照你認為的「標準」去穩紮穩打的完成它,你也可以在其中加入更多只屬於你的創造力。而一切的前提唯有一個:在你交出去之前,這本論文你自己要能看得下去。

 

  就像你上傳的瑪利歐關卡一樣,全世界有無數人在製作這些關卡。就算你的關卡做得還不錯,玩到的人可能也不會太多。除了作品本身的品質之外,它還需要剛好符合市場的口味、剛好有被具影響力的玩家(譬如某個知名電玩實況主玩到),才會有機會被其他人認識。

 

  你的論文也是一樣,除非精準地觸碰某些時代或潮流特別關注的議題,否則全世界除了你的指導老師和口試委員之外,沒有多少人會看到。你無論如何都會是在這部作品上花費最多心力和時間的那個人。那麼,至少在這個過程裡你要是開心的,就像你好想趕快做出一個好的關卡時的樣子。我是這樣想的。





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