2025推薦書單(下)遊戲類by 熱血執行長

更新 發佈閱讀 9 分鐘

2025年推薦書單下篇,遊戲類推薦書,也是我的本命主題,

希望也能帶給大家些不同的觀點跟看法。

四、遊戲類:

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《電玩哲學》

■核心精神:

這就是一本深度探討電玩中的哲學,但用的方法是很輕鬆好讀的方式撰寫。每一段篇章都用「很有意思的問題」來作探討,像是遊戲是虛假還是真實?玩家遵守規則還有自由嗎?遊戲中的道德問題、美學問題、政治問題等等。

看完真的非常過癮,而且有很多議題是我身為玩家與設計者都沒想過的有趣問題,而且對於遊戲會有更不一樣的切入點。


■喜歡的觀點:

電玩是虛假的嗎?怎麼樣才算真實?
電玩混雜著真實與虛構,還有玩家的意志,這都是遊戲有趣之處。

比起虛假與真實,我們更適合用「虛構」來稱呼遊戲。虛構是模擬真實,但不冒充真實,虛假則是試圖欺騙,虛構不會。

有時,虛構能夠讓人體驗真實。甚至比真實更好!我們玩遊戲時並不需要擔心安全、受傷風險,還能磨練技巧、促進思考。這也是我很推薦遊戲式學習的一個很主要的原因。


開始玩遊戲的瞬間,追求的目標與遵守的規則就與日常生活完全不同。
在遊戲世界裡,我們都暫時把這些事物當真的來處理。

玩遊戲就是進入魔法圈的世界,在遊戲世界裡的魔法圈內發生的事情與現實生活中沒有關聯,你努力得到的分數、獲得的勝利、費盡心思闖關的過程、研究攻略只為了解開遊戲設計給你的卡點,這些遊戲中玩得很開心的事,對你的真實人生真的一點意義都沒有。

遊戲內的結果雖然沒有意義,但我們仍然會花費很多時間、金錢、腦力、鑽研技巧等等,只為了追求那個投入在遊戲中獲得的喜悅,勝負跟成就雖然留在遊戲內帶不走,但是玩遊戲得到的感動與愉悅可以,為了獲勝而鑽研的技巧與投入的心力所換得的能力也可以。


打電動是「浪費時間」嗎??
為何我們害怕浪費時間??

一個很主要的原因,就是我們從小被教育「時間就是金錢」,投資一刻不容緩,用現在換取未來。但,其實時間管理的目的並不是幫我們節省時間,而是知道你該做些什麼正事,以及規畫可以休息放鬆的時間

打電動也只是休閒活動的一種,追劇也是、看電影、小說漫畫、做模型、畫畫等等也都是,我們在從事這些休閒活動,追求的大多都不是結果,而是過程。讓我們感到愉悅、願意主動投入的過程。


深度這種東西往往需要人「主動挖掘」,不僅是藝術作品,電玩遊戲裡也是一樣。

競技的深度只是眾多面向之一,並不代表遊戲價值的優劣。
有競技深度的遊戲,展現在下列兩個面向:

1.規則的目標,搭配玩家覺得有意思的選項。
2.決策增殖,藉由玩家體驗有意識的選項,看出更多有意思的選項,感受自己的成長。


遊戲最有趣的點,就是在安全的環境下自由探索,且每一個人、每一次遊戲的過程都會得到不同的感受跟及時回饋。讓人上癮的地方也就是那迷人的即時回饋設計,而且想要得到這種感受,只能親自下去體驗才有辦法得到。


■推薦對象:對遊戲感興趣、認為遊戲是藝術、身邊有許多人對遊戲有偏見者的人

這本書點出了很多即使是像我這樣的玩家與設計者,也沒有想過的問題,而且文筆且的很輕鬆好讀,一點也沒有哲學書籍給我們的那麼高冷感,裏頭也舉了非常多過去與現在遊戲的型態有什麼改變。像是手遊課金會影響遊戲的體驗嗎?遊戲中的暴力議題該怎麼看待?非常推薦的一本好書。


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《通關升級》

■核心精神:

「遊戲設計,就像是「對著牆壁丟球」,看似浪費時間,在這過程中加上一點規則與目的,就會變成遊戲了!

遊戲設計的方法,就跟黑盒子一樣,每個設計者的方式都不同,不過基本的邏輯都是一樣的,也就是設計「有趣的選擇與回饋」。

這是一本分享電子遊戲設計的方法書,除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切的一本書。


■喜歡的觀點:

遊戲應該讓玩家感受到平常現實所缺少的特質!好遊戲就是可以滿足願望。

設計遊戲一定要去思考「遊戲的受眾」是誰!不同的受眾在乎的點都不同,且對於遊戲的期待、想體驗的感受也都不同。設計者容易掉入的陷阱就是「只有從自己的觀點出發」,容易忽略掉目標對象真正在意的是什麼。

一個好的遊戲,就是可以從中得到超乎預期的回饋感。


如果你找到一條沒有障礙的通道,那它可能不會通往任何地方。

如果是用我自己的話來解釋這一句,就是要給玩家足夠的挑戰,但不是一味的增加難度而已,而是要給予明確目標、足夠的選項或線索、再搭配一點取得難度或機率要素,如果能夠創造一個讓玩家之間可以互咬的局面,那就太完美了!

遊戲要有趣,就是來自難度跟挑戰,而且要是剛剛好的挑戰,可以幫助玩家快速地進入心流(Flow)的狀態,也就是運動員常講的「ZONE」,讓大腦處在一個可以快速運作、又不會因為太簡單而顯得無趣,也不會因為太過困難而焦慮或放棄,最理想的難度就是位於「需要認真處理,而且比現在的能力再稍高一點點」。


貪婪,會讓玩家做出有趣的事!永遠不要低估玩家的貪婪

書中提到另一個有趣的觀點,就是利用人性的貪婪,因為人一但露出貪心的意圖,許多行為就會自動發生,以「桌遊」為例,搶奪優先順位、競標、市場價格、撿尾刀等等,都可以輕易的讓玩家露出貪婪的一面。


這裡講到的貪婪,並不是不好的那一面,而是人的天性。並不是要教小孩子貪婪的意思!


因為人在看到想到的東西時,就會想要去爭搶,而這個過程中,只要一切手段都合乎遊戲規則的規範(白話就是合法),遊戲中的局面就會自動變得非常有趣!


那,要怎麼做才會讓玩家因為貪婪而互咬呢??

我的答案是:

讓玩家「看見」目標、「看見」好處,直接比較出價值或分數的差異,玩家就會自己做出當下最聰明的決定了。

透過遊戲中的目標引導(獎勵卡之類),給出一個合法取得的路徑(競賽或比較強弱),過程給予玩家可以選擇的選項(要難以一眼看出選項的好壞那種,越曖昧越好),只要做到這一步,玩家就會自然的表現出有趣的行為給你看了


■推薦對象:

遊戲設計者,從業人員,對遊戲這個媒材感興趣的人。


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《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》

■核心精神:

探討遊戲化的負面效果,人們是如何被遊戲化所控制的?

遊戲化可以說是近年來教育界與企業界的新寵兒,感覺只要透過「遊戲化的設計」一切關於動機的問題就能迎刃而解?

書中也提到許多遊戲化的應用情境,「通用遊戲化」與「有效的遊戲化」之間的差異,討論遊戲化以強制性和操控性,作為社會監視機制或者是推動工作配合的手段,就會引發更大的問題。


■喜歡的觀點:

多數的評論都認為,通用遊戲化用得再好,產生的正面效果也會有限,
因為他能夠帶來來的效果主要來自於「新奇感」,
短時間內會改變你的行為,
但隨著時間慢慢退去,長期可能會帶來反效果。

本書的一大核心觀點就是探討我們日常生活中最常見到的通用遊戲化,也就是點數、排行榜、成就、進度調、挑戰系統等等被應用在數位追蹤活動上的遊戲化。

這類的遊戲化設計非常簡單,但也可以說略顯粗糙,看似像玩遊戲,但其實真的就是披著遊戲的皮,做操弄行為的事。(操弄行為是中性的,不一定是不好的事)


通用遊戲化就是透過獎勵,跟進度,讓使用者看見目標,產生動力去做某件事情。不過這些誘因大多是屬於外在動機,短期會有高度成效,一旦興頭過了,熱度退了,行為就會被打回原形。


有效地遊戲化=遊戲品質x親和度x既有內在動機

真正的遊戲化要做到要迷人有趣、要容易上手,還要能觸碰到使用者的原有內在動機!這背後就是跟遊戲設計的原則十分相近。

遊戲化的確可以讓我們養成習慣去做好某些事,並給我們一套框架、目標、進度,當作是習慣培養的輔助輪,幫助我們起步。

但是如果輔助輪一直拆不掉,或者過度依賴產生的焦慮,或者給你錯誤的目標,讓你做出傷害身體的事情,這就是本末倒置。

遊戲化終究不是魔法棒,應用程式有的時候也不是最好的答案:翻開一本書、走出門去散步、拿起畫筆開始畫畫,這些實際的行為可能都比較遊戲化成本更低,而且可以讓人感到充實。


■推薦對象:

對遊戲化應用感興趣的人必讀!

需要帶領團隊、激勵團隊、班級導師等都非常適合一讀。




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熱血執行長-史萊姆的沙龍
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身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
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