遊戲與遊戲化,兩者看起來很像,但概念上是完全不同的東西。

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身為一個遊戲設計者、遊戲推廣者、遊戲式引導講師、遊戲玩家等玩家的多重身分,「遊戲與遊戲化」這一個概念,想花一點篇幅跟大家介紹一下:

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■ 遊戲的理解方式:

遊戲的框架:
目的、流程、判定、結束

1.目的一定要先講清楚:
遊戲介紹,一定要讓使用者找到「目的是什麼」,在玩些什麼,怎麼獲勝??


2.流程,是遊戲中運作的基礎架構,包含順序、選項。

先理解步驟的順序,之後再理解有哪些選項(手段)

舉一個我常講的例子,
早上起床到出門,需要經歷哪些步驟??哪些又是選項??

睜開眼睛→起身爬下床→刷牙洗臉→穿哪一件衣服(選項)→出門移動去目的地(選項)


3.判定,每一個動作都會產生判定結果。

運動賽事由裁判判定、電子遊戲贏程式判定,一般桌遊則是玩家自己判定。


4.流程跟判定會一直重複迴圈,進行數次,直到遊戲結束條件觸發,才會結束。

(時間到點、回合數、分數、出局等等)

===

■ 遊戲化:

非遊戲的場域當中,進行類似遊戲的行為

目的在讓參與者產生較積極的投入行為,激勵使用者參與活動。

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遊戲化的架構:
目的(誘因)、挑戰、手段、交換、獎勵或懲罰。

1.目的,是驅動玩家採取行動的胡蘿蔔:
誘因一定要讓玩家想要,並且知道具體有什麼好處。

這也可以說是遊戲化系統中,第一個需要設計的關卡!

如果誘因不足,後面一切動作都白搭了。


2.挑戰,用大人的話來講就是「局」,要讓玩家採取正確的行為,破解遊戲給你的局。

遊戲化的現場,往往不是真的在玩遊戲,比較像是類似遊戲的行為。

因此,遊戲化的行為設計不需要設計到像玩遊戲那麼多層次,那麼多種行動選擇。

相對更重要的是,達成【目標的門檻設計】,簡單說就是要做到什麼程度才算過關!


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3.破解局的方式就是用遊戲的手段(遊戲當中可以做的事)

每個遊戲破關的方式,都是要使用遊戲規則中的合法手段。

遊戲化的場域則是透過規則中可以使用的手段,舉個生活上最常見的遊戲化例子
【滿額集點、加價購】

規則會明文規定,消費多少錢累積一點、多少盤子抽扭蛋一次,
如果有額外BONUS,也一定會寫清楚或告知使用者,可以做什麼加速集點的方式。



4.交換,就是用遊戲提供給你的資源,去換取你想要的解決方案。
這背後都需要付出相對的代價,有些手段可以換來更高的回饋(當下最佳解)

以剛剛提到的集點換贈品的例子,消費→得到集點貼紙→換得你想要的獎品。

重點就是要做「設計者期望你做的行為,才能換得遊戲的籌碼。」


5.獎勵,就是做對事情之後遊戲給你的回饋,做的越符合遊戲設計者的期望,獎勵就越豐富。

現實中的遊戲化案例,基本上都只有鼓勵(設計者期望的)正確行為,鮮少用懲罰、罰則的方式驅動玩家採取行動。

就算真的有懲罰,懲罰也有分顯性或隱性的,一般的遊戲化建議降低懲罰,或者是顯性的懲罰,改用隱性的懲罰來取代就好。

隱性的懲罰就是沒有得分,付出,但是沒有得到回報,這一類就是隱性的懲罰。

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遊戲,就是【改變行為跟思維】的最佳工具

遊戲不是只有玩樂,更不是換一個方式填鴨,而是激發創造力跟思考的方式。

遊戲是一個經驗學習、做中學的機會,並且提供一個安全、沒有危險的試錯管道,並且遊戲給予玩家的回饋速度非常快速,讓玩家可以立即做出修正,並且從中得到一個獨特的體驗,可能是成就感、經驗值、也可能是一個判斷方式,最棒的地方來自於遊戲中往往沒有標準的單一解答,而是需要透過玩家在每一次的局面中做出最佳的判斷,才能通過遊戲給玩家的挑戰。






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熱血執行長-史萊姆的沙龍
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身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
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