遊戲分析 | 活俠傳(Legend of Mortal)-凡人的俠客夢

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概述 (角色扮演、多結局、選擇導向、故事架構豐富)

  我很喜歡這款遊戲。設計師想呈現很醜陋的男主,在動盪的江湖上活出怎麼樣的故事。遊戲推出時為極度負評,近日為褒貶不一。為原始鳥熊-Obb Studio首發作品,客群為中文國家。

遊戲分析方向

  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。

備註:後記有雷,有防雷線,若需要請注意避開。

一、高概念

 "江湖、凡人、人性,屬於玩家的傳說" 

  遊戲推出,我無視了負評,熬夜打完了遊戲,幾天後以 62.7 小時寫下這篇分析。此高概念為我預計遊戲開發時,圍繞的幾項核心。

核心體驗-屬於玩家的故事

  設計師希望玩家第一次遊玩,能不觀看任何攻略完成遊戲。期許玩家能憑藉本心,能在活俠傳自行書寫屬於玩家自己的傳奇。可惜遊戲尚不完整,許多劇情及故事缺乏;引導不足,我第一次遊玩只能導向最慘的結局;設計缺失,無法憑藉本心做選擇,容易跳出沉浸感。

設計理念-"盡心盡力及些許運氣,凡人終能有善報"

  遊戲想藉由天命系統模擬運氣、藉由玩家選擇玩出不同屬性,只要不倒楣,每人都能玩出屬於自己的結局,也許不完美,但依然值得驕傲而不後悔。可惜遊戲尚不完整,導致在設計師掌控之外的玩家,只能玩出最慘結局,故容易講述一個「無論如何努力,終為塵埃」的故事(我兩次輪迴共20多小時,皆走向最壞的結局)。

體驗現況-既不扮演自身,亦不扮演主角

  由於天命系統之設計,主角的許多行為無法任由本心而為,首次遊玩因不熟劇情,容易任由天命輪盤隨機導向某一支線,但因遊戲尚不完整,許多分支無法挽回,任本心而為卻無法導向設計理念之期望;多周目時則多次重新轉動命運輪盤,概率成玩家之惡夢。如今的遊戲,多周目玩家更像藉由天命系統溝通主角與運氣,成為干涉遊戲世界的棋手,代入感極差。

二、遊戲設計

  遊戲內,從門派內外打造的玩家經營選擇,至遊戲劇情及選擇分支,藉由武術及道具的象徵物來打造玩家的流派選擇,由多結局及活俠傳記吸引玩家重溫。在設計層面,幾乎無可挑剔的打造豐富的可玩性,並構成了核心迴圈,能讓玩家一玩再玩。

基本玩法-天數、門派內建築與外部設施

  遊戲藉由內部建築 10 項,及外部設施 2~7 項組成,藉由每月上、中、下旬,一天 3+1 個行動點數構成遊戲的基本玩法,其中外部設施隨劇情及條件可逐步解鎖。玩家藉此能玩出不同的經營方式與策略流派。可惜因遊戲不完整,無法照顧到某些流派或性格的玩家,如同高概念所述,容易導向最慘烈的結局而體驗不佳。

天命系統-象徵運氣與緣分的轉盤

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  輪盤內外圈各代表一個位數,中間為數字。不同的數字能觸發不同的事件,依據屬性不同,會有不同的增減,在後期事件會依據其他條件影響輪盤數值。玩家能藉由右下角的命運點數重新轉動轉盤,而天命點數可從基本玩法中獲得。熱更後有方法獲得大量命運點。

  然而遊戲中,無論主角、他人、緣分的行為與態度都由天命系統控制,因此多周目的玩家若想往某個結局前進,則容易跟天命系統槓上,花費眾多時間在輪盤上,甚至可能浪費數小時而無果。

玩法選擇

  玩家能藉由基本玩法、劇情選擇、武術與道具來培養主角,而遊戲也會隨著培養的方向與玩家的性格不同,營造屬於自己的玩法。戰鬥流派就依據嘴砲、近攻、防禦、遠攻的不同,給予不同的培育方向,從武術到道具的使用,皆如同光譜般給予玩家極大的選擇空間,能玩出很多不同的流派。

屬性:性情、點數

  玩家從基本玩法可以獲得不同的屬性,包含四大性情、八大戰鬥數值、四項主角數值、三項技能點數。其中技能點數可以用於培養主角的煉丹、練器、武學,可以從其他基本玩法取得點數後再一次性培養主角,不用每次都到相應的門派設施。

象徵:武術、道具

  玩家能從劇情與四師兄取得武術或道具。不同的道具與武術(鍛鍊到一定程度)能解鎖某些特定劇情,少數道具為紀念品。每一個武術與道具都象徵玩家某部份的獨特性。不過遊戲尚不完整,部分道具暗示部份劇情方向卻毫無作用,導致首次或多周目玩家,因與預期不同而感到困惑。

多結局

  雖然遊戲尚不完整,但可預見的遊戲結局極其豐富,每一項結局都富含特色與風格,其遊戲中所埋的伏筆也相對清晰,極大的鼓勵玩家重複遊玩。因為伏筆清晰,容易提高玩家期待感,卻因遊戲尚不完整,導致期待落空與"明明有但不能進入該劇情線"導致經營與規劃失去目標,破壞體驗。

活俠傳記

  每一個不同的大結局,都會匯聚玩家這十個小時左右的劇情形成一本傳記,以主角第一人稱視角寫成,放置在活俠傳的書架上。玩家能預見每一個選擇或策略不同,導致內容有劇烈的改變。由於結緣不影響大結局名稱,因此多周目玩家的書架上會有多本重複的書名,略為影響體驗。

三、編劇腳本

  活俠傳作為一本劇情導向的遊戲,其編劇腳本給出超乎玩家的預期的文本量與細膩。從宏大各具特色卻暗藏玄機的世界觀、獨特且蘊含靈性的角色、層層遞增符合邏輯的架構與情節、隨著流派不同而改變的細膩且深意的對話,構成極強沉浸感的遊戲體驗。

  因其十年難遇的武俠題材,搭配多結局及沉浸感,持續拉高玩家的期待與滿足,如同毒藥一般給予玩家持續玩下去的動力,卻因未完成,導致許多支線與劇情求而不得,如同毒藥戒斷症狀,形成等同期待的失落感。於我而言,永遠無法再次經歷首次遊玩,代表永遠無法體驗那純粹而深刻的"完整的活俠傳",無法以純粹沉浸的代入感,夢至武俠,寫一本屬於自己的活俠傳......非常可惜。

世界觀

  由政府、正道、邪派共同組成的江湖,大、小門派交錯於江湖中,暗藏支配與臣服,隱藏真實身分的殺手團體與新聞媒體,共同組成混亂且模糊的江湖。不同的立場交錯,卻無法分清對錯,只有各自的立場與信仰,形成是非難斷的世界。

  遊戲藉由世界中不同的門派與組織,試圖營造一個善惡難分的世界,善惡皆非表面所見,所有人心中皆有所求,卻因所為與所屬而形成表面的善惡。心中尺斷天下是非,卻因成見而無視善惡。遊戲藉此呈現許多種反轉再反轉的體驗,讓玩家感受那江湖。然而因遊戲尚未完整,導致部份勢力與組織著墨過少、立體不足,卻因伏筆清晰,能隱約看見那豐富而壯闊的江湖,導致許多人渴望而不得的差評。

人物設計

  無論是主角出身的唐門,或江湖預見的各大門派英雄與三流人物,每一位人物的動機都足夠鮮明且極具特色,遊戲中無論英雄或凡夫,皆有劇情,且該人物劇情都有實際存在價值,絕非為了著墨而著墨,都象徵玩家與主角做出了某些決策,共同塑造體驗,圍繞高概念而設計。

劇情結構

  在十個小時左右的劇情中,從主角微末而起至結局,在到達不同的結局的旅途中,結構編排平均於每年與每月中,玩家若重複某個行為,則容易錯過劇情;玩家若沉浸遊戲,多方嘗試不同的行為(如同真實代入唐門的生活),則會真實結識不同的人事物。

  無論是主角自身的思維、遇上的對手、他人的評價,劇情結構皆層層遞進,玩家能伴隨主角成長而不會脫離沉浸感,僅有少數之處尚未完整,例如玩家輕功高強後依然容易在自家後山摔死,但遊戲大架構與各方面的核心節點均打磨良好,結構缺失之處遇上只會玩家通常只會笑笑帶過。

對話細節

  遊戲中最能讓人感受到遊戲的精心設計,則來自於對話的細節,當主角的屬性不同,其展現出的對話均有所改變,而且極其符合邏輯,當我玩到第五周目,依然能在熟悉的劇情結構體驗到全新尚未看過的對話。屬性影響的不只關鍵劇情,該遊戲還細緻到生活之中。

玩家體驗

  可以預見的是,當遊戲打磨完成,官正邪三方的劇情與人物均立體完整;玩家的載體系統打磨良好,不需要用命運瘋狂骰玩家與主角本身可控的內容;遊戲細節提升,不會輕功很高依然會摔死,學問高依然在處理底端行政而無法招收門人。

  當遊戲完整,遊戲的體驗會極具沉浸感,甚至能上升至第九藝術給予玩家的內省、價值觀、見識反思的高度,給與玩家到達真實武俠的體驗,而非線性武俠故事,永遠都有諸多不合理的完美結局。

四、程式設計

  遊戲程式依然有瑕疵,並非設計上的缺陷,而是程式與引擎使用上的不完美,但也有良好之處,譬如便於架構如此龐大文本的系統架構。

設計架構

  從遊戲上架至發怖幾天後的現在,依然能看到遊戲時不時有著細節的更新,某些是小細節,某些是遊戲的新功能,由此可以判斷程式方面架構至少易於修改,能支撐未來遊戲完整的基石。當然,有可能設計師很肝,畢竟程式沒出錯都不好判斷問題。

資源消耗

  我在遊玩至某處遊戲重大劇情時,遊戲會明顯的卡頓,多周目玩家容易藉由快轉嘗試出,文字有機率出錯,導致顯示亂碼,因此程式在資源優化上應該著墨較少,可能重複的建立新的物件再刪除物件,或留存眾多的程式廢料,這方面我了解甚少。

五、美術設計

  我不是美術,能提出的僅以玩家或企劃角度能看見的特色。

風格統合

  遊戲美術在風格統合上非常完美,這是來自於雙人團隊的優點,美術均由某人獨自完成,整體遊戲在視覺風格上調和,並且能讓玩家不會感受到異樣。遊戲中依據視覺的輕重順序改變美術細緻與細膩程度,遠處的山以較為粗曠、細節較少,玩家能潛意識中辨識清楚,哪些是可以互動的物件,哪些是不太重要的人物。不過也因此,哪些是重要但劇情消失的人物與物品,會非常的明顯,因此當該物件無任何效果與劇情,會導致困惑。

特色刻劃

  關於角色與物品的刻畫,其視覺特色非常清晰,可攻略角色各具特色與魅力,完全沒有特色相似難分的角色;角色配件與服飾也符合人物設計,我曾經聽過同學有談論過,渣男就該大奶深V。

六、整體評價

  褒貶不一,未來可期。最近在觀看《血淚無比的遊戲產業》,如果遊戲推遲幾個月甚至幾年,遊戲可能推出即獲取非常高的佳績,從上架後幾天內更新的頻率及品質來看,要挽回評價並不是一件難事,但要磨評價到 80% 以上好評可能會花費相當多的時間。

  但遊戲開發並非開發遊戲,發行商、粉絲期許、經濟壓力、朋友意見等各方面的因素都會影響一款遊戲最終的成品,能做完一款遊戲並獲得巨大的名聲已是一件偉大的成就了,無論評價如何,這都是一件壯舉。

體驗營造

  活俠傳想營造的體驗成本非常龐大,不過哪怕未完成品依然能窺見那澎湃與交錯的江湖。現今的作品成功於打動人心的設計、敗也於打動人心的設計,在追求劇情導向與沉浸感的遊戲中,劇情閉鎖與玩家載體的設計不良破壞體驗的問題會更加嚴重。不完整的體驗,卻更加渴求完整品的江湖。我想差評就是這樣來的。

作品與設計師

  從遊戲設計師的角度,可以看到活俠傳到底灌注了作者怎麼樣的期許,甚至能窺見設計師在閱讀武俠相關的作品、遊玩武俠遊戲時,對武俠遊戲的渴望與不滿。

灌注在活俠傳中的靈魂是如此的沉重且有意義。

  我能理解設計師與測試組都被劇情俘虜,導致忽略了遊戲性及首次遊玩的體驗。要在遊玩幾千遍後依然能見初次遊玩的心情,那幾乎如同奇蹟。

後記基本是雷,個人心得

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

後記有雷

七、後紀

  我很期待這份作品,因為近期遊玩,對其中的結構、劇情、設計相當深刻;因其半成品推出,其缺點及優點更加強烈,故挑選這篇作品,也分析了近四千五的字數。

  對於活俠傳,我很感動,卻也很遺憾,如同我前面所述,首次已經永遠錯過;敬佩遊戲編劇,甚至想加入編劇腳本的成員;愛上活俠傳的世界,想陪著趙活,重複輪迴於這三年,品嘗每一位結緣的故事與結局。(大師兄你在哪裡呢?說相聲感覺不是真正的大師兄結局耶。)

  對於活俠傳,因為瑞杏(杏花仙)的存在,對我而言是伴隨趙活輪迴這三年左右的時間,趙活不記得了,但我記得;瑞杏可能不記得了,但我記得。尤其是瑞杏的線如果完成,想必需要非常多幾乎不可能完成的數值(光大師兄的設計,我推測原本就是設計二周目後才可能復活的角色)。

  對於依然在準備魔火術師 Steam 版本,以及遊戲幾乎再重新審視、重新製作的我來說,活俠傳是幾乎毒藥一般的存在,"我該寫程式了"←→"大師兄您醒來吧"的過程持續打架,還好最終還是有學會有限狀態機的寫法...

  活俠傳有許多需要更新的地方,這些是鳥熊的工作了。我這邊僅提自己認為不太滿意的點,如果貴設計師有看到,還請斟酌考慮,若其他讀者覺得我說得不錯,可以點讚分享出去...或跟我槓,我們來討論這些建議好還是不好。

  1. 高輕功依然會在自家後山摔死。
  2. 高學問依然在做底層的行政,無法招收門人。可能考慮讓雜物與招生分成兩個選擇,或學問與嘴力會影響招收門人事件的出現次數。
  3. 關於命運輪盤的諸多爭議,我個人認為命運輪盤代表緣分及合理性,它代表玩家可以干涉命運與緣分,但不影響趙活本身的思維(畢竟代表玩家),但逆天改命有代價(詳見4.)。甚至逆天改命太多次,趙活會發現玩家,並試圖逃離玩家的掌控,玩家就要與杏花仙爭奪趙活,或趙活其實只是媒介,杏花仙要的就是玩家。
  4. 關於劇情選擇,玩家依然可以選擇與當前趙活不符合的舉動(譬如東西武林決戰時,下山出門迎接錦香宮一行人),但不至於因為屬性無法達到而絕緣,因為我花了許多時間重新到達該處。逆天改命的代價可以如同開二師兄的香爐,對主角的性格產生重大影響。該處事件我有另一個看法,因為當時主角學問夠高,他應該要能想到錦香宮一行人為詐攻。
  5. 多周目的玩法,我認為可以規劃深遠一些,隨著周目加深,玩家能干涉趙活就越來越多,二周目繼承、三周目能透視部分選擇、四周目能清楚選擇通往何處分支、五周目能硬干涉命運輪盤、六周目能隨時轉換命運與數值等,象徵"趙活"逐漸變成"玩家"。不用依靠外掛,雖然我沒裝。
  6. 關於 SL 大法,我相信貴設計師想避免玩家使用,但對於想了解遊戲設計的我或多周目的玩家,更多偏向收集而非體驗,因此可以用多周目去開放(如5.),若想懲罰,可以用詼諧幽默的方式嗆玩家(如同趙活的嘴),例如開一個成就叫"SL大法師(趙活背後如果沒有你,他也到不了這裡)"的成就,或杏花仙去嗆玩家的命運很奇怪。
  7. 活俠傳記(選單那個活俠傳),我認為依據結緣不同人可以添加在大結局的後標題,例如"武林傳奇-龍湘",這樣那個書櫃會讓我真的有不同的活俠傳輪迴記憶的感覺。
  8. 關於門派,因為現在門派收入與資產對玩家無影響,我認為可以定調為唐門對玩家的支援,資產越多,玩家的很多行為都可能被路過的唐門子弟協助。
  9. 劇情架構上,反派的劇情可以優先於任何結緣,申屠龍與泥教的劇情會提供靈魂四維負面的壞人有能玩的空間,否則似乎只有正道才有劇情。這樣才能試圖教南宮那個懦弱的小男孩。
  10. 私心建議,小梅的線優先完成,因為我想。
  11. 私心建議,後山小師妹回來探親,應該有手段讓她回放棄回去,或強留她在唐門。
  12. 私心建議,龍湘與大師兄的劇情如果打算深入,可以讓主角當紅娘。
  13. 私心建議,如果後宮線有要完成,我認為"玩家"要加入。(因為這不合理)
  14. 私心建議......遊戲設計在於灌注設計師的靈魂,不受影響


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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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