注意:本篇分析中的案例說明涉及遊戲內容的透露,閱讀前請先斟酌
前言
類魂射擊遊戲《遺跡2》,是由Gunfire Games工作室在前作推出五年後發布的續作。
出於對魂系和射擊兩個品類的結合,究竟能迸出甚麼火花感到好奇,筆者打通了遊戲的一周目,途中更是為了蒐集更多裝備而多次挑戰冒險模式。
意外的是遊戲中藏秘密的手段超乎想像、令人印象深刻,體驗時常讓筆者讚嘆:
遊戲中的事件竟然還可以這樣設計!?
在遺跡2這款遊戲中,玩家的核心追求主要為裝備、職業與特性,而這三項內容被安排在遊戲中各式各樣的事件中,發掘這些隱藏在世界中的秘密,是筆者認為遊戲最有趣的部份,因此這篇文章會圍繞在如何設計事件上。
事件(Event),根據遺跡2的官方維基定義,泛指玩家透過解開謎題、或找到隱藏的空間而獲得武器、消耗品等作為獎勵,以筆者的體驗來說,任務也可以歸類為其中。
事件,表示根據「輸入」產生與之對應的「結果」,而遺跡最優秀之處在於不添加新機制、額外說明下,最大化利用環境設計、遊戲基礎功能來豐富輸入和結果的種類。
在探索遊戲中的事件時,筆者歷程的體驗可以大致分為【認知】、【試錯】、【結果】三個階段,以下篇幅將圍繞在這三點展開,並藉由筆者實際遊玩時,所產生的心理變化歷程來說明遺跡中的事件設計方法。
是否將所有的資訊都做強引導,直接帶領玩家找到遊戲中的事件,或者減少資訊的提供,由玩家自行發掘一切,至於哪個做法更好一直是爭論不斷的議題。
這並沒有好壞之分,兩者創造的體驗是不同的,有些玩家就以清除地圖上的標示為樂
不可否認的是,強引導會削弱玩家的探索動機。目標導向會讓玩家失去好奇心,他們會跟隨引導去直接的接觸事件,而非在探索的途中主動去發現事件。
反之,減少資訊方面的提示,讓玩家主動探索環境、自行發掘環境中存在的事件,一來是可以創造不確定性,二來則是玩家感受到主控一切,而非只是單純的遵照設計師的指引機械式的行動而已,知名的魂系遊戲艾爾登法環就是採用這樣的設計。
然而,當以減少指示呈現與說明為前提時,事件如何被玩家發現將是一個難題,優秀的設計令人印象深刻,處理不當則容易產生「這樣設計誰會知道啊」的負面效果。
在沒有任務清單、沒有地點標示的遺跡中,則使用以下幾種引導手段,來協助玩家意識到事件的存在:
鎖定的內容是很常見的事件引導方式,透過向玩家展示一道關閉的大門、一個鎖住的寶箱,引導玩家開始為解鎖內容而找尋答案。安排這類事件時,其附近的內容會直接影響玩家的假設,同時也是遊戲可以豐富設計變化的地方。
同樣是一扇關閉的大門,大門是否可以透過交付道具來開啟,就可以引導玩家猜測開門的方法,可以交付的表示需要鑰匙、不行則可能是要從另外一側打開,若大門前有一個機關,玩家則會立即去找尋解開機關的答案。
將可見的獎勵安排在必經路徑上,但以物理障礙阻攔玩家直接獲得該獎勵。這種「看的到吃不到」的引導設計提供非常強的探索動機,容易引發玩家規避損失的心態,無論如何都要在離開該地區前拿到獎勵。
值得一提的是,先展示獎勵的作法,和把獎勵隱藏起來而言,相對提供較低的成就感,因為這時玩家已經對終點有甚麼不再好奇。
觸發類型的事件,則可以安排獎勵在容易取得的地方,引導玩家啟動事件。在洛斯曼地區探險時,筆者發現在一處下水道洞口前有獎勵,便下意識的走了過去,沒想到竟因此觸發了事件,被怪物拖到下水道內。
玩家在正常推進主線下不會、也不需要經過的路徑或前往的空間。這種需要刻意前往才能到達的地方,往往是設計師拿來藏好東西的地方。
這種類型的事件假如不想採用獎勵誘因,則需要先向玩家展示一部分的支線路徑(或空間),讓玩家認知到其存在,並嘗試找出前往那個地方的辦法。
此外,在玩家下意識不會前往的地方安排支線,可以獎勵勇於冒險和探索的玩家。
涅魯德地區有一處區域的鑽地機械,會反覆的抬起並向地板重壓,此時下面的生物都會直接死亡,然而在鑽地機的下方其實有個洞口,趁著機器抬起的空檔向下鑽,便可以取得「宇航員頭盔」,這個案例便是將支線安排在玩家下意識不會去的地方。
在大部分物件處於靜態的環境中,不斷移動的物件會吸引玩家的注意力。
在涅魯德地區中的一處設施中,玩家觀察到一個不斷移動的機械手臂,只要抓準時機便可以透過機械臂拖出的平台,轉身跳躍至另外一端的通道上。
在遊戲中常見強調敵人弱點處的設計,玩家藉此了解該攻擊哪些地方更為高效。這個概念在環境設計上同樣適用,可利用顯示上的強調作為引導。
在耶莎地區中的一處環境中,有多座雙臂交叉的石像,這些石像的臉部有水晶一般的結構,和周遭全部由石頭構成的環境有很大的差異、並發散白色的光芒,引發玩家思考「這些部位難道是可以破壞的?」,並做出下一步動作。
在踏入耶莎地區時有一定的概率觸發血月,在這個非常規的狀態下玩家會提高警覺,並更加注意環境內的變化,聯想到之前尚未打開的機關就會回頭查看,驗證這個狀態是否為事件開啟的條件。
非常規狀態的事件在設計時,需要注意如何讓玩家接觸這種狀態,例如像血月是進入地區時概率觸發,假如正好都沒有觸發,又該如何讓玩家認知到事件的存在。
在血月這個案例中,血月祭壇的交易貨幣(血月狀態才會出現的精華)、和帶有月亮圖騰的機關(血月才會開啟),都在向玩家暗示這個狀態的存在,即便如仍舊是較難發現的。
當確認環境中存在事件後,玩家接著會進入試錯的階段,嘗試找出能推進事件的辦法。
在試錯階段中,將不同的設計作為事件的「輸入」,以此豐富玩家的遊戲體驗,但無論如何設計,最重要的是要提供反饋,玩家才能以此證實自己的假設是否正確。
以下篇幅說明遺跡中,存在哪些推進事件的方法、及如何讓玩家清楚事件有在推進。
位於洛斯曼地區的宮殿中有一條長廊,兩側豎立多個火炬,長廊的盡頭則有一道關起的大門。本以為火炬只是裝飾,但仔細觀察後便可發現,火炬上的火焰其實有黑白兩色。
火炬初始狀態就有黑白兩色,也是讓玩家可以認知到事件存在的手段
嘗試朝火炬射擊後,火炬的顏色因此改變,這個反饋印證了行為的有效性、火炬不僅是背景而已,而是某個事件的一部分,並讓玩家得以進行下一個假設:
假如火炬顏色可以被改變,那全部都改為黑色(或白色)會發生甚麼事情?
當玩家成功改變環境的狀態時,遊戲應立即提供足夠的反饋,來告訴玩家正走在一條正確的路上,以便繼續建立新的猜想,直到玩家完成事件、取得成果。
向NPC交付物件在許多遊戲中,是一個非常機械的行為,玩家按照要求交付指定道具,接著領取獎勵、結束流程。而在遺跡中,向NPC交付道具則是一種選擇,系統並不會提示玩家該交付甚麼道具,使這個本來機械化的過程,反而變為供玩家實驗結果的事件:
如果交付不同的道具,會產生甚麼不同的結果?
這種供玩家做實驗的設計,在遊戲中也有其他的體現,例如在與人物的對話選擇、以及解謎的時候,玩家不會在第一時間就做看似正確的選擇,而是想要去實驗所有選擇帶來的後果,當然,這建立在玩家清楚選擇背後不是只有懲罰的前提下。
多人遊戲中的表情功能、物品欄中的道具描述與檢視,皆是遊戲的基礎功能、而非作為一種遊戲的機制存在,但這些功能其實都可以應用在事件設計上。
在洛斯曼地區進行主線任務時,會碰上坐在駭骨堆上的小丑,在其表演戲耍時做出「拍手」的表情動作,則可以取得隱藏的護符「小丑的鈴鐺」。
這個事件相對隱晦,但因表演的過程冗長,無事可做的玩家有可能做表情殺時間
同一個地區的議會廳中,有個從三位長老中找出叛徒的事件,當玩家成功找到刺客匕首後,觀察匕首尾端就可以看到長老圖騰,以此揪出殺死獨一真皇的兇手。
這個設計雖然算不上新鮮,仍是一個合理、且充分應用基礎功能的案例。
位於洛斯曼地區中有這麼一個場景,令筆者印象深刻。首次進入發願者的大廳區域時,發現環境由多個小房間構成,而這些房間內除了一扇鎖住的大門外空無一物。
在接觸這樣的場景後,筆者建立了第一個假設:
為何有這麼多只有一個大門在其內的房間?這些門後是否還有空間?
為了驗證假設便開啟地圖查看,並發現了場景呈現九宮格的佈局,且在這些鎖住的大門背後確實存在空間,說明這些關閉的大門並不只是背景而已,於是有了下一個假設:
地圖是九宮格佈局、且這些大門後面有空間,難道這些大門是可以打開的?
由於所有房間的大門都是關閉的,只能來到最深處的房間,便發現其中有一個棋盤謎題,這個謎題本身不難,在一個九宮格的棋盤上,以直線和斜線移動旗子,使三個棋子連成一線即可獲勝。
當移動了其中一個棋子後,後方隨即傳來大門開啟的聲響。透過這個反饋,以及剛才「大門是可以開啟的」假設,筆者此刻察覺到「移動棋子」的行為會影響到開門,便又建立了新的假設:
假設移動棋子可以開啟大門,那是甚麼規則決定了哪一扇門被開啟?
產生了這個想法後,仔細觀察了棋盤的形狀,並發現和地圖的九宮格佈局十分接近,隨即察覺到這整張地圖都是一個謎題,且答案就藏在棋局內,接著只要確定方向性即可:
這整張地圖都是一個謎題!下棋處會開啟地圖上對應位置的大門
上述的情境是一道複合謎題,過程中遊戲引導玩家循序漸進,不斷建立新的假設、確定猜想後給予反饋,但在提供反饋之前,遊戲其實利用地圖、關閉的大門作為認知階段的引導,說明只要缺少其中一個要素,玩家就可能難以發現這個謎中謎事件。
當玩家成功完成事件,便會進入成果階段,事件到了這個階段仍可繼續發揮價值。
在完成事件後,玩家獲得成就感的同時,會開始尋找下一個可以進行的事件。到了這個階段時,要思考如何讓玩家取得的成果發揮最大價值、及該怎麼鋪墊下一個可以著手進行的事件,以維持遊戲的動力。
在一個事件的結束時,展示下一個事件的引導,這種引導可以是曝光獎勵、或展現其他可以前往的空間,在玩家獲得成就感後立即建立下一個目標。
在庇護所13號實驗室中,透過發現手電筒上的隱藏密碼,玩家可以開啟一道地下室的大門,並在房間中取得副武器「MP60-R」。
在房間尾端會有一面玻璃,玩家可從中看到下面的一個獎勵、以及可前往該空間的大門,遊戲宣告了下一個事件的存在,讓玩家開始建立下一個目標。
在洛斯曼地區的精神病院中,經過一系列的流程得以取得「捕夢者」近戰武器,到了這一個階段本以為事件已經告一段落,實則不然。
在相同的地區內的女神尼姆埃,有一定概率在玩家進入她的殿堂時陷入沉睡狀態。假如玩家在女神前面使用捕夢者進行蓄力攻擊,就可以取得「尼姆埃的夢境」道具,並進入夢境內取得武器「新月」的製作材料。
女神進入睡眠也是一種上面提過的「非常規狀態」,讓玩家能認知到事件的存在
將玩家在前面的事件取得的成果,用於推進後續的其他事件,事件間得以成為一個系列而非彼此獨立的存在,延伸完成一個事件的價值,讓玩家可以感受到:
沒想到之前得到的道具/技能/狀態,竟然還可以這樣用!?
上面提過的火炬事件中,玩家可以選擇將火焰改為全黑或全白,並開啟前方的大門以取得獎勵。而在事件結束後,第一個浮上心頭的想法便是:
假如剛才不是將火焰變成全黑而是全白,結果會怎麼樣呢?
同理在洛斯曼地區的織夜者首領戰中,根據破壞掉其心臟與否給予不同的戰利品,並以此合成不同的武器,玩家自然會想嘗試另外一種選擇會有甚麼結果。
在遺跡的設計中,許多事件一旦完成並取得成果後,就需要開啟新的一輪遊戲、或進行冒險模式才能取得另外一個結果,以此促使玩家進行多周目的遊戲。
遺跡中的裝備設計並沒有綠藍紫橘紅的品質差異,性質更偏向蒐藏品,故玩家更傾向蒐集更多的裝備,而不會受道具強弱影響獲取意願。
在遺跡中存在不少事件,不僅需要玩家解開謎題、還需要玩家等待結果發生。在涅魯得區域內,玩家探索途中碰上散落在各處的補給艙,這些補給艙起初僅可轉為啟動狀態。
直到玩家在恢復一處設施中的供電後,被啟動的無人機會自動出發,前往各地拾取這些被啟動的補給艙,而這段過程需要玩家等待其回到設施,才能獲得其中的獎勵。
假如這時玩家前往之前啟動補給艙的地方,甚至可以看到無人機把運走它們的過程
洛斯曼下水道也有一處需要等水淹起來,才能藉由浮在水上的木板前往的地區,根據資料顯示,這個事件大概要等上25分鐘,當然中間玩家可以去做其他的事情。
此處也採用了前面提過的支線路徑展示作法,提示玩家隱藏區域的存在
類似這樣需要等待時間經過的事件,可以讓玩家感覺一切並非圍繞著自己在打轉,這個世界生動地在運作,以創造更強的沉浸感。
以上為筆者透過認知、試錯、成果三個階段,嘗試觀察遺跡中的事件設計方法,藉此來了解遊戲如何透過設計來引導玩家建立心理預期,並嘗試可行的解決方案,最後享受應證假設的完整過程。
綜觀遺跡整體對於事件的處理,可以說是「在框架之內突破框架」,在不做強引導、新機制的限制內,盡可能利用場景、基礎遊戲功能,來實現豐富的輸入與輸出,將遊戲本讓人感覺機械化的部分,以顛覆想像的方式來呈現,令人留下深刻的印象。
藉由上述的這些設計,遺跡成功創造一個充滿未知的世界,探索其中的玩家總是非常小心,生怕一個不小心就錯過任何隱藏事件,被稱為最會藏祕密的遊戲實在當之無愧。
以上是筆者遊戲體驗的一些心得,歡迎一同討論對於遊戲設計的想法。
我們下篇文章見。