手遊《大富翁GO》運營模式解析(博弈篇)|【手遊觀測站 Vol.2】

更新於 2024/08/03閱讀時間約 14 分鐘
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注意:本文針對數值得出的觀點,以盤點期間的運營活動為主


前言

手遊《大富翁GO》在上線七個月營收就達10億美金,究竟這款家喻戶曉的桌遊IP,如何以運營遊戲的模式取得巨大成功,引起了筆者的興趣。

實際體驗過後,發現遊戲的核心十分接近熱門榜單上的另一款產品:Coin Master(以下簡稱CM),都是屬於比較純粹的社交博弈品類,玩家的體驗圍繞在消耗體力並賺取用於建設的資源,過程中持續「拜訪」好友的領地,相互掠奪彼此的資源

當年爆紅的Coin Master廣告

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然而,這類型遊戲早在幾年前CM大獲成功之後,市場上就相繼出現玩法相似的產品,因此市場早已是一片紅海,而這款現在才上線的大富翁GO(以下簡稱GO)成功突圍,不僅在排名上超越了前輩CM,甚至超越了PUBG這類長年霸榜的熱門遊戲。

大富翁GO名列收入榜第一,圖片來源:SensorTower

大富翁GO名列收入榜第一,圖片來源:SensorTower


筆者經過這幾個月的體驗,發現遊戲的成功並非只是掛了響亮的IP這麼簡單,其中包含諸多讓這款休閒遊戲令人上癮的設計,讓玩家願意透過付費來不斷玩下去。

GO的遊戲體驗可說是由「博弈」和「社交」兩個主軸組織而成,本次就從這兩個角度切入,並加入一些筆者實際抄錄的數值結果,從而觀察遊戲這兩個面向上做了哪些設計。


遊戲核心:移除策略性並最大化博弈體驗

桌遊版本的大富翁規則為玩家輪流擲骰,並決定是否購置房地產或其他事業,其他玩家只要落腳在自己投資地產上,則可向對手收取現金並投資購買、升級更多的地標,最終讓競爭對手全部破產,進而獲得勝利的遊戲。

桌遊版的大富翁,圖片來源:維基百科

桌遊版的大富翁,圖片來源:維基百科


相較於桌遊版本,手遊版本中最大化了擲骰行為的博弈成分,並完全移除了投資決策的策略性玩法。如同在CM中僅需要玩拉霸機一樣,玩家需要做的只有擲骰,即可推動遊戲中的一切內容,遊玩的體驗非常休閒,每天僅需消耗完骰子即可,無需進行任何思考。

大富翁GO遊戲畫面

大富翁GO遊戲畫面


運營版本的GO中,玩家的核心目標也有所改變,已經不再是像桌遊版打敗其他對手,而是盡可能獲得透過擲骰來積攢更多資源,並用於建設地圖、蒐集貼紙等多元目標。

遊戲內的社交則包含對抗與合作的部分,對抗體現在打擊、搶劫這些事件上,運作方式和Coin Master非常相似,而貼紙蒐集系統,則會促成玩家間的合作。

🎲GO的遊戲循環運作如下:

完全以單一行為驅動的遊戲循環

完全以單一行為驅動的遊戲循環

本篇以博弈的角度切入,下一篇則以社交為主,觀察GO的遊戲設計與運營方式。


博弈體驗

在運營版的GO中,遊戲中的一切都需要靠擲骰驅動,遊戲中觸發的社交事件(包含打擊和搶劫)、周邊系統、活動的設計皆包含博弈的要素在其中,時刻提供玩家休閒卻非常上癮的遊戲體驗。


擲骰:遊戲的核心驅動

擲骰作為遊戲最核心的行為,所有的目標跟玩法都需要靠它來驅動、進而取得各式各樣的資源。上面提過在GO中的體驗,最大化了擲骰行為中博弈的成分,玩家每次擲骰時都會期待棋子停留在特定的格子上,而這也是整款遊戲最核心的樂趣所在。

遊戲中的骰子相當於體力資源,存在上限並需要透過時間緩慢恢復,在遊戲的所有目標都需要靠擲骰來推動下,沒有骰子等於遊戲無法進行,為了能不斷玩下去,玩家會對骰子產生強烈的需求。

在遊戲過程中,骰子會透過各種方式返還:

  • 盾牌,滿盾時按照骰注全額返還骰子
  • 監獄,擲出兩個相同點數,按該點數x骰注返還骰子
  • 機會卡,概率出現獲得骰子事件(給出骰子的數量為骰注的3倍)
  • 運營活動,完成門檻後給予大量骰子

每個管道骰子資源的產出量如下:

擲骰500次骰子產出盤點結果

擲骰500次骰子產出盤點結果


遊戲中骰子消耗後返還、甚至產出更多的體驗,這是博弈的核心樂趣之一,會讓玩家產生又可以再多賭幾次的感受,並期待下一次的擲骰能出現更好的結果

而根據數值盤點的結果來觀察,遊戲整體的RTP*約為88.5%,其中核心玩法事件(盾牌、監獄、機會卡)的返還率僅佔約骰子產出的15%,其餘皆以運營活動給出,說明單純核心遊戲是難以感受到以小搏大的,想不斷玩下去自然會把目標放在運營活動上。

*RTP:Return To Player的縮寫,為一個博奕遊戲的用詞,說明長期下來當機率收斂後,玩家實際贏錢的比率。博奕遊戲往往是有賺有賠的,假設RTP為95%的時候,說明長時間下來玩家最後會賠掉5%,而當RTP破百時玩家長期下來則會獲利。


骰注:養大玩家對資源需求的胃口

骰注表示單次擲骰消耗的骰子數量,玩家在進行擲骰時獲得的一切資源,都會根據骰注同步放大,而最大骰注則會以當前持有骰子量的1/10倍為限(例如持有50顆骰子時,最大骰注為5),避免玩家因遊戲時間太短,而難以進入想持續博弈的心流狀態

玩家在啟用High Roller(高骰注)模式下,可以突破骰注限制,這個模式會快速消耗玩家身上的骰子,同時取得大量的資源。高骰注時間限制短,刺激玩家趕快使用。
啟動高骰注的狀態

啟動高骰注的狀態


放大骰注會讓玩家體驗到取得大量資源的快感,同時節省玩家消耗持有骰子所需的時間,且當已經習慣用大骰注進行遊戲後,小骰注下取得的資源量便很難再滿足已經被養大的胃口,畢竟贏過200萬後自然會想贏到2000萬,這時贏200塊便難以再感到足夠。

值得注意的是,CM同樣存在單次消耗多體力的機制,但不同之處在於體力耗盡後,並不會根據玩家當時的消耗量來曝光不同的禮包。而在GO中,當玩家在使用大骰注的情況下骰子耗盡時,禮包則會根據當下的骰注來曝光不同售價的禮包,享受大骰注的玩家會更容易購買高額的禮包。

根據骰注決定禮包類型

根據骰注決定禮包類型


建設:提供遊戲成長主軸、社交主體

建設是遊戲中最核心的驗證點,投入的資源也是唯一會膨脹的現金,每張地圖上固定有5個建築、並且每棟分成6個階段供玩家建設,完成建設即可前往下一張地圖。

GO中的建設系統,每次升級都有明顯的視覺變化

GO中的建設系統,每次升級都有明顯的視覺變化


作為一款博奕遊戲,玩家希望能使用最小的投入來爭取最大產出,但這個產出勢必需要一個消耗點,否則博弈的行為將沒有任何意義,而在GO中建設系統正扮演這樣的角色。

因此,建設更像是替玩家博弈的行為下一個總結,讓玩家享受成果的存在,且若將之從循環中移除,便會導致遊戲缺乏一套體現成長的系統,無法讓玩家體驗到自己投入的時間和金錢是有價值的,這對一款運營遊戲而言會非常致命。

建設作為投資項目,被他人破壞時自然會想跑去報復,由此促成了玩家之間彼此打擊的社交互動,同時當朋友觸發租金、搶劫事件時會減少身上的現金,基於損失規避心態,玩家通常會選擇在下線前把現金花光、並補滿所有的盾牌。

在下一篇中,將對社交事件進行更詳細的說明。


帳號成長:更加休閒的遊戲節奏

CM將系統的開放、或者永久性的數值提高這一類帳號成長相關的項目,綁定在完成整個村莊的建設上,玩家會趕著完成建設以便體驗這些內容。

而在GO中,這類帳號成長項目的開放則以累積點數為主,且取得點數的管道多,包含建設、建築修理、旅館建設完成都會取得,因此玩家完成建設的目的性較薄弱(或說懶得去計算點數),並不會高強度進行建設,常是在建設中突然就開放新的升級,整體的體驗更為休閒

成長內容解鎖方式比較,左圖為GO、右圖為CM

成長內容解鎖方式比較,左圖為GO、右圖為CM


另外一個差異,在於建設對於核心遊戲帶來的影響。CM中的建設僅作為消耗金幣的存在,而在GO中的建設則更加貼近桌遊的規則,每次建設都會在棋盤上增加房子。

帶有房子(綠色房子)的地標會提高收取的租金金額,並且在累積足夠多時變為旅館(紅色房子),達到建設上限時會透過一個轉輪遊戲給出獎勵,並清空上方所有的建物,這些設計讓遊戲更貼近經典桌遊的規則,同時讓建設模塊​和核心遊戲不會彼此獨立

向其他在棋盤上的玩家收取租金

向其他在棋盤上的玩家收取租金

在談完核心遊戲的設計後,下面接著討論運營活動的設計。


運營活動:頻繁更新與換皮

即便擲骰與建設已足以構成循環,但這個循環本身並不具備急迫性,尤其是在建設這一塊選擇以更休閒的方式設計下,更難以讓玩家產生衝動付費的誘因,為此就需要操作運營活動來創造消費的動機。

遊戲中活動又可分為進度條類、排行榜類、獨立玩法類,前兩者採不間斷的方式開放,並靠擲骰並停留於特定格子上即可進行,最後一種則非常態開放,並帶有獨立的玩法。


觀察下來運營活動設計上有以下的特性:

  1. 期間非常短,每檔開放週期介於1~3天(獨立玩法類除外),因此會頻繁經歷活動前期難度低、資源容易獲得的體驗,卡在後面高難度的時間也不會太久
  2. 活動頻繁換皮,不同檔期輪替格子的種類,甚至有同一個皮置換不同活動格子的情況
  3. 與棋盤上觸發事件相比,運營活動的骰子投放非常大量,大概佔據總產出85%以上,說明想玩持續不斷遊戲,勢必要倚賴運營活動的產出
活動包裝會重複使用,但確保不斷更換維持新鮮感

活動包裝會重複使用,但確保不斷更換維持新鮮感


門檻設計:多套數值替換

進度條類的活動玩法單純,停留在活動指定的格子上以取得點數,當累積的點數達到門檻時,即可領取對應的獎勵,取得的點數會根據玩家骰注放大相應倍數。

取得大量點數後一次領多獎勵的體驗

取得大量點數後一次領多獎勵的體驗


進度條活動除了頻繁的換皮以外,不同檔期也會調整目標格子和獎勵門檻,來創造每期活動的差異性,目前有以下4個種類輪替:

  • 起點、探訪、監獄、免費泊車 (停留概率10%)
  • 稅金和公共事業 (停留概率10%)
  • 機會、公益福利、火車站 (停留概率25%)
  • 拾取物 (停留概率20%)
四種進度條類活動種類

四種進度條類活動種類


活動的難度和開放天數無關,而是取決於格子種類,條件相同的活動即便在不同檔期,難度門檻也十分接近,而門檻的總數則搭配獨立玩法類活動做調整。

難度曲線上可見下圖,以一個高門檻搭配多個低門檻為一個組合,高門檻(曲線突起處)投放大量骰子為獎勵,現金、貼紙包等其餘獎勵則緊隨其後,創造出玩家成功拿到骰子獎勵後,放大骰注並取得大量點數,隨後連續獲得多個其他獎勵的體驗

下圖中橘色的點表示投放的是骰子獎勵,綠色則為現金獎勵,從圖中可以發現前期高門檻都是骰子,現金和其他獎勵則安排在其後,因此剛活動開放時玩家容易連續獲獎,確保玩家每一段時間都可以體驗到這段感受。

獎勵投放圖

獎勵投放圖

後期的門檻部分以現金取代骰子作為獎勵,這部分便難以像前期靠骰子快速完成後續門檻,而是更容易在中途就先卡住,玩家需要投入更多骰子來通過這些門檻,而高稀有度貼紙包也正是投放在這些節點後,通常資源較多的玩家才有辦法獲得。


不同指定格子類型的活動,難度數值不同、但門檻曲線非常接近,在不同規則下可以保持近似的體驗,除了利用接近的曲線創造出類似的體驗外,每一期的獎勵投放模式也是相近的。難度曲線比較如下圖所示:

四期活動門檻曲線比較,即便數值不同但曲線十分接近

四期活動門檻曲線比較,即便數值不同但曲線十分接近


1.有時高門檻獎勵會伴隨限時額外獎勵,大幅強化玩家短時間內完成目標的動機
2.進度條活動以消耗骰子和獲得點數來看,RTP大約50%、甚至更低


排名競爭:動態體驗調整

排行榜類的活動條件固定與社交事件(打擊、搶劫)綁定,這類活動通常每天更新,對於大課玩家而言每天都不斷有新的追求,名列前茅的玩家在建設、貼紙蒐集進度上超前其他玩家,甚至可以擁有獨特的護盾、棋子造型(通常僅前五名投放)。

排行榜活動

排行榜活動


排行榜設置有進度獎勵和排名獎勵,進度獎勵運作方式與進度條類活動相同,排名獎勵則為結算時取得。

排名獎勵的部分,玩家每次僅和少數人競爭(約50~100人),但難以分辨運作上是全真人、全假人或真假混雜,即便看到真人玩家(查詢後臉書也確實存在),也難以排除系統是調用資料來將其加入排行榜,這對假社交要素多的GO而言並不難實現,社交篇中會針對假設交的部分做更多的討論。

筆者更偏向排行榜是全假人,一來是在競爭情況難以預期之下,假人更容易確保玩家的投入符合獲得的獎勵,再來假人可以動態調整體驗,例如新手玩家容易拿到高名次、資源多的玩家則難度更高,當玩家在低名次卡太久,也可以調整下一次的難度。

進度條的部分,獎勵門檻曲線為平緩上升。這類活動的核心追求仍舊是排名獎勵,中間的獎勵投放目的在於提供排名結算前的正反饋、及填補進度條類活動取得獎勵間的空檔,增加玩家接受正循環的頻率。

排行榜門檻獎勵曲線,不同期間也十分接近

排行榜門檻獎勵曲線,不同期間也十分接近


兩個活動所創造的正反饋效果,圖片來源:Playliner

兩個活動所創造的正反饋效果,圖片來源:Playliner


進度條類、排行榜類活動僅展示最終大獎、及當前正在進行的階段,可以讓玩家專注完成當前的目標,不至於看到一下看到太多目標而快速放棄。


活動進度:以骰子消耗總量為主

筆者進行兩段測試,並分別以50骰注、2骰注進行遊戲,各消耗1000顆骰子,以驗證下列的活動數值項目:

  1. 活動進度的產出是否受到骰注大小影響
  2. 活動點數的產出是否有明顯控制的跡象

盤點結果如下:

  • 50骰注擲20次和2骰注擲500次,點數產出十分接近,研判產出無關骰注大小,而是和骰子消耗的總量比較有關
  • 盤點期間的活動為拾取物類型,總共佔40格中的8格,根據擲骰500次的結果,停在活動格子上的次數為134次,甚至略高於自然概率,看起來沒有特別卡點


獨立玩法:以消耗骰子總量為主

在GO中,帶有獨立玩法的遊戲僅有共同建設、彈珠檯、考古三種,採替換的方式開放。這類型活動除了投放大量骰子、稀有貼紙包外,通常會投放盾牌、棋子作為核心追求。

不斷輪替的三種活動

不斷輪替的三種活動


根據觀察,獨立玩法類的活動有以下類似的特性:

  1. 開放時間較長,通常會為期5天以上,但不像其他活動會不間斷開放,產生玩家在活動開放前先積攢資源,並全部消耗在活動上的行為
  2. 獨立遊戲遊玩消耗的資源(如鎬子),僅透進度條、排行榜產出,其他系統僅少量產出,並且不開放直接購買,將玩家需求完全集中在骰子資源上
  3. 所有獨立活動在消耗資源時,皆存在特定的博弈機制(如轉輪)來控制進程,同時確保玩家在活動進行的過程中,有跌宕起伏的遊戲體驗
  4. 所有活動皆帶有階段性獎勵和總體進程獎勵,創造當下立即的正回饋及長遠追求,還是一樣的原理,正反饋要來的頻繁且即時


結語:簡單但刺激足夠的遊戲體驗

根據GO的資源配比而論,這款遊戲的重心側重在運營活動,體驗圍繞在各式各樣的博弈上,建設區塊則作為輔助,用於創造社交互動、及體現玩家的遊戲進程。

在分析這款遊戲時,給筆者提供一些活動設計的啟發,一來是在活動設計上關注是否提供足夠頻繁的正反饋、多個活動間是否能彼此輔助,持續創造刺激。

再者,藉由將活動調整為短時間開放,玩家會更頻繁的接受新體驗,會不斷從低難度、頻繁取得獎勵的簡單門檻開始,當到達超出玩家能負荷的難度時,也不至於在該狀態下膠著太長時間,以致於因缺乏正反饋而離開遊戲。

最後,付費部份的設計也是一大值得探討的議題。​不同於大部分手遊在各處投放大量的禮包,GO中的付費點並不多,且不提供直接購買活動道具的選項,將玩家的需求集中到骰子上,並根據玩家購買行為曝光不同禮包,仍是創造了相當亮眼的營收表現。

不同購買行為的玩家曝光不同禮包

不同購買行為的玩家曝光不同禮包


總的來說,GO作為一款休閒遊戲,充分掌握了玩家的喜好,並在生活快速的現代社會,為玩家提供了足夠簡單、刺激頻繁的遊戲體驗

下一篇文章將會從社交的角度切入,來觀察GO中如何透過有真有假的互動來活絡社交。


以上是筆者遊戲體驗的一些心得,歡迎一同討論對於遊戲設計的想法。

我們下篇文章見。



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探索遊戲的世界,從不同角度解析遊戲的細節,嘗試探討背後的設計理念。
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