想起來之後,別再忘記了––返校電影版

閱讀時間約 10 分鐘
返校真正的主題不是恐怖,是悲傷
我不知道有多少人跟我有相似或相同的狀況。
就是我們的惡夢多半都以「學校」為根基。
在實際設計不同,但整體氣質相同的惡夢校舍裡,反覆著無法逃離又必須重複的某種痛苦過程。夢醒之後你不會清楚記得那個過程是什麼,但你會記得那很痛苦,而且是專屬於「學校」這個空間的痛苦,一種只有「學校」才擁有的重複。
這種惡夢就是「返校」這個作品,特別是遊戲原作所要表達的恐怖基因。
這個基因的名字是:我不喜歡學校。
雖然是採用遊戲的視角,但這個角度也是在學校的我們最常擁有的疏離角度。為了忘記學校內部的痛苦與苦痛,所以只能選擇疏離,疏離之後就是,忘記。
相信很多人都不喜歡學校,我也一樣,特別是從小學到高中的學校,特別不喜歡。
其實幼稚園我也不喜歡,但我想不是每個人都留有幼稚園時期的記憶,所以這個階段就先省略吧。
然而我們是為什麼不喜歡學校?
因為學校裡隨處可見的階級霸凌?因為讀書很痛苦?因為考試很無意義?因為來學校的過程與家裡的壓力直接綁定在一起?
這些都是原因,但我認為我們台灣人普遍不喜歡學校的眾多原因裡,還有一個跟文化基因一樣很根本的原因。
那就是「我們的學校其實是監獄」。
現在的小學跟國中多少都會裝修一下校舍,特別是小學,我家附近的小學在整修完畢後,看起來整個七彩繽紛。但是從前的學校不是長這樣的。
毫無意思的四方形水泥建築,用軍營的概念繞著操場蓋成幾棟大樓,每間教室的窗戶都低到可以清楚看見裡面所有人的動作,就算充滿陽光,也依然可以嗅出那股來自軍隊,不容許任何「體制外行動」的戒嚴風格。
以前他們的藉口是,這是老房子,老建築,為了因應戰爭爆發時所做的設計。
但事實上,我們的學校被蓋成了軍營,而內部的制度把這些軍營變成了監獄。
現在的學校制度如何我不清楚,但我可以清楚地告訴你,從前的學校,特別是小學到高中這個階段,就是監獄。
一個專門把小孩關進去,逼迫他們在「不會冒犯大人」「不會冒犯權威」「不會去做『別人說這個沒有用」的事情」的高壓環境裡成長的體制。
這種名為學校的監獄,就是返校這個遊戲的恐怖基因所在。
所以我們不喜歡學校,不喜歡到寧願忘記,或是裝作想不起來。
學校做為監獄的同時,也是針對小孩與少年少女的「伏魔殿」,因為這正是父母所期待,黨國所需要的設施與機構,就跟集中營一樣。
而這種跟監獄一樣的學校又是怎麼來的呢?
它來自那個白色恐怖的時代。
白色恐怖的時代是真的很恐怖的時代,你不會知道自己身邊的誰,那天突然就被舉報為匪諜被消失掉,也不知道自己會不會那天就被身邊的誰,舉報為匪諜被消失掉。
雖然你們所有人都活在一個叫做「國家」的地方,但這個國家其實是一個巨大的監獄,黨國政府則是典獄長,隨時能把囚犯帶去打殺強暴。
黨國的白色恐怖時代,以對抗匪諜的名義,把軍事暴力與情報網路毫不客氣地丟入所有的基層,基層到小學這麼基層。你從出生到死亡,都永遠在黨國的監視之下,為了讓國家不被侵略,為了「國家好」。
這種軍事暴力入侵學校的結果就是,我們的學校被蓋成軍營,而體制變成監獄。教官就是這個名為學校的監獄裡的典獄長特派員,從中協調學校裡的教職與行政人員協助種種「為了國家好」的任務與行動。
經歷過教官時代最末期的人應該會說「放屁,教官在學校裡根本沒地位」,但那是教官時代的最末期,白色恐怖已經結束,戒嚴也解除,所以教官才會沒地位。
但是在那個學校等同監獄,軍隊制度可以隨時覆蓋上來的時代裡,教官就是學校裡官階最大的軍人。他要做什麼,都有國家授權給他去做。所以才會形成對教官的恐懼,對教官這個職位背後,那無形的,卻又異常巨大且暴力的黨國的陰影。
黨國陰影對整個國家的人民發揮的影響就是,你不是裝作忘記,就是不敢想起。
裝作忘記那些在陰影中不擇手段的過往,不敢想起在不擇手段的空間裡,到底幹過多少不會被原諒的事情。
黨國的陰影就像是一種邪惡的宗教儀式,控制了所有人的心靈,就算黨國的時代過去,當年被控制住的心也不會獲得解放,因為他們依然不是裝作忘記,就是不敢想起。
消失的歷史就是黨國力量存在的證明。
這才是「返校」整個故事最恐怖的地方,也是遊戲稍微點到,而電影更進一步確立的地方。
把痛苦留給過去,就是把過去的自己與現在切離,於是你永遠都是不完整的你
我最初看電影版「返校」的時候,曾經擔心過,完全沒接觸過遊戲的人,會不會有無法理解或跟不上劇情講述的地方?因為遊戲原作就有不少遊戲玩家才好理解的時序跳躍敘述,這部分沒處理好的話,對一般觀眾的體驗來說會很糟。
不過對遊戲完全陌生的我家品管說,不會特別不能理解,看來除了故事沒有特別講述白色恐怖時代的事情之外,改編的算是很成功,沒有發生遊戲改編電影常見的「除了玩家之外沒人看得懂」的窘況。
所以讓我們回到主題,返校電影的故事表達上來吧。
CG特效或是劇情改編什麼的我就先不提了,這種都是去看過才能決定自己喜不喜歡的範圍。由於是基礎是恐怖片,所以陰暗的場景讓CG的破綻幾乎看不太出來。
而且在音效方面,我可以清楚聽出製作方的用心。
返校的遊戲原作其實處理的很小心,雖然以白色恐怖的時代為背景,但他們真正要表達的是對學校的恐懼,以及對那種恐懼的悲傷。
電影的改編則是非常大膽地跨了出去,明確地告訴你,這就是白色恐怖的時代,學校就是軍營,就是監獄。每天早上操場升旗時,各班必須像軍隊一樣整齊的排好,面對司令台成檢閱隊形,那個學生齊步走的聲音,確實有讓我想起那個從小學到高中時代的創傷記憶。
而學校=監獄的形象,也透過了警總的刑求過程做出更深一層的連結。
電影跟遊戲最大的差距,除了劇情本身的改編與濃縮之外,最大的差異在於主題文眼的符號是「?」或「。」
遊戲最關鍵的文眼是「你是忘記了?或是害怕想起來?」
遊戲的關鍵處,至於詳情請洽遊戲本體,steam與手機上都有。
這是著重在悲傷的感覺隨著回憶而竄起的那一瞬間,講求當事人或聽聞者的個人心情,所以是「?」的文眼。
電影的文眼則是「想起來之後,就別再忘記了。」他不跟你再次詢問心情的問題,而是明確的告訴你,在知曉這份悲傷之後,你該如何處理。是「。」的文眼。
在非暴力的前提下,選擇記得而非忘記,就是對抗黨國陰影的唯一,最重要,也最強大的力量。所以黨國也好,獨裁政權也好,法西斯也好,他們都同樣畏懼「故事」的力量,因為故事會帶來記憶,而記憶會留下勇氣的種子,在某個萌芽的時刻,摧毀他們建立起來的恐懼。
雖然單論故事,「?」或「。」並沒有高下之分,但是在故事的主題完整度,或著說對整個台灣社會與歷史的回應程度上,電影的「。」是勝過遊戲的「?」的。
就以同樣經歷過恐怖統治的德國來說,他們最終戰勝了納粹的遺毒,沒有選擇忘記那段邪惡的歷史以保全偉大德國的臉面,而是「永誌不忘」。
面對歷史最好的方式不是忘記,而是世世代代傳承下去,不管好的壞的,只要是曾經真實存在過的,就要傳承下去。即使忘記,也要重新挖掘出來,想起,然後不要忘記,繼續傳承下去。
如果一個國家,一個社會,一個民族的歷史有過虛假或是消失的段落,那麼這個段落就會成為整個社會與國家與民族永遠爭執反覆的問題點,因為從來沒有誰可以認真的,明確的,把那些模糊不清處的東西全部講清楚。
白色恐怖的時代,不講清楚是為了保護自己,陷害他人,謀求利益,交代業績。
只有我們都真實的、徹底的、完整的瞭解那段歷史的每一個陰暗角落,知道誰是加害人,誰是被害人,誰是得益者,誰是背叛者,那段歷史留下來的恐懼才會真正遠離我們。
不然我們台灣人,就會被迫在反覆的遺忘裡,一直活在白色恐怖之中,每天面對自己內心的小警總,永遠被困在黨國陰影形成的那座名為學校的監獄裡。
黨國的陰影因歷史的遺忘而擁有力量,同樣也會因為歷史的復甦而失去力量。
返校的遊戲帶起了那個對悲傷的回憶氣氛,所以遊戲問你,是忘記還是害怕想起。
電影則順著那股氣氛告訴你:想起來之後,就別再忘記了。
死去的人不曾死去,除非你忘記。
記憶就是可以代代相傳的黃金的精神
而傳承下去的靈魂,就是「勇氣」
所以要永遠記得,那個曾經為你,可能為你,或是在遙遠或不遠處的未來,帶給某個人勇氣的種子的那個前人先烈的名字。(圖出自JOJO奇妙冒險第一部動畫第20集)
只有不再忘記,才能離開學校這座監獄。
不要幫黨國的陰影再次殺死那些,讓你我擁有今天這些自由空間的先烈先賢。
遊戲刻意跳過,電影沒有講述的那些白色恐怖真正的恐怖與歷史,請在電影與遊戲之外,多多使用google去「記得」吧。
二二八的憤怒,白色恐怖的悲傷,都是構成我們台灣人文化基因與歷史血脈的重要段落,不要因為那是恥辱或不堪的過往就配合黨國的說詞去否定或忘記。
要記得那些代替我們死去的人,這樣我們做為台灣人的生命才會完整。才不會變成莫名其妙的「中國人」。
嗯,對,台灣人其實是莫名其妙被變成中國人的,不過這就不是返校的遊戲或電影有去碰觸到的範圍了。等以後哪天我又有心情了再來寫吧。
不過可以先提點一下,「中華民族」其實是中國文人自創的道統歷史上,第一次實質的大勝利。這種強迫融合所有民族的文人想像,第一次在中原政治區域內,取得了政治上的需求與市場,甚至還成為先後兩個新帝國的共同信仰。
台灣人曾經被迫接受這種信仰,但這種信仰也會隨著我們想起並記得更多台灣人自己的歷史而被捨棄吧。
擺脫他國信仰的第一步就是,先自大自滿自傲的把自己的國家,擺在地球的中心
最後,補充一點。
聽說有黨國信徒或中國白痴在那邊講,返校在侮蔑白色恐怖那段歷史。確實沒錯,真的很侮蔑,警總的拷問手段怎麼可能只有這麼幾手,人家可是大警總,拷問的手段非常變化多端充滿創意與性暴力的好嗎?充滿到連最獵奇血腥的A書都追不上那麼充滿好不好。
居然沒有重現警總的完整恐怖與殘暴拷問,真是太侮蔑白色恐怖了,要是外國人以為白色恐怖就只有這種程度該怎麼辦啊?
現在正在圖博的中國集中營裡流行的老虎凳,當年警總可玩的很順手
這張圖,我不想說
這張圖,我更不想說
那麼警總完整恐怖與拷問殘暴度的入門就請洽景美人權園區。
不入門的東西就~~
等哪天我想寫限制級文章時再說吧。

最後又最後,再補充一點。
滿分100的話,在知道遊戲內容的前提下,可以在我這裡得89分
不知道遊戲內容的前提下,至少能得64分
我家品管給的分數是75,跟天氣之子一樣高。
追記:
在完成這篇文章後沒過多久,就傳來史明過世的消息。
史明是戰鬥了一輩子的台灣人,有實際見過他的話,就能知道他是真正的超級賽亞人。
過世的他,也是不能忘記的,台灣人的歷史,文化,與基因。
「我們要先學會當人,才能當台灣人」––,衝突與挑戰:史明生命故事 p.168
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今回sci-conの発表会の後、数多い日本の聴衆から質問してきて、台湾の「良し」と「悪し」をより詳細に説明して欲しいですって。私がより完璧的・徹底的に説明したいのですが、通訳に助けてくれた友人に大変忙しくなる恐れですので、茲にて少しだけ、より深い補充説明を書いてみます。
今日は、石林散人(せきりんさんじん)です。今回は日本 SF 大会にて、台湾 S.F.小説の発展を簡単に紹介します。これからは歴史発展の脈絡より、台湾 S.F.の五大流派を紹介し、このような方式で、皆様にもっと台湾 S.F.の発展 状況を理解出来ますよう努めます。  純文学流派 娯楽性と読みやすさを持
本文為2019日本SF大會發表稿 由不是貓食(コウイカ)、林安迪(兩名作者共同發表,分別介紹影響台灣作者的日本SF創作的不同類型,包括世界末日類、機器人類、Cyberpunk類、超能力類、宇宙航行類。
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