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ᛃ遊戲開箱ᛃ 劍與遠征

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

前言:劍與遠征是一款有著寫實日系畫風的遊戲,圖鑑中有美術圖,戰鬥時則是縮小版角色戰鬥的關卡式即時操作遊戲,主打放置手遊,放久了就有資源養角色推關卡,在發行時就吸引了不少玩家,當然我也是如此。

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  • 遊戲:劍與遠征
  • 類型:關卡式即時操作
  • 費用:免費
  • 網路:需要
  • 登入:需登入
  • 卡頓:不會
  • 推薦:★★ ★★ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (4/10)
  • 畫風:★★ ★★ ★★ ★★ ☆☆ (8/10)
  • 劇情:★★ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (2/10)
  • 開發:奧瑞吉有限公司
  • 分級:上班族
  • 蘋果載點安卓載點

遊戲推薦

主打放置手遊,玩家可透過推進主線關卡後,已掛機方式來取得額外的裝備、金幣、經驗等,並且遊戲不消耗體力,在大幅增強後,可以一直推關到卡關為止。

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推進關卡達一定程度除了增加掉落物品的稀有度及數量外,還會有VIP等級的提升

遊戲內不需要拚首抽,因為新手活動送的「貝琳達」是國家隊必用成員之一,並且迷宮商店的「雪米拉」也是國家隊必用成員之一,意味著玩家只要好好玩遊戲,就可以在遊戲中獲得很好的進展。

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所謂的國家隊就是強力角色隊伍:核心為雪米拉次要為貝琳達、盧修斯、布魯特斯,再次要為羅莎琳、妮莫拉

也因應養同一種族(屬性)會造成資源短缺很難養(因為要同種族互吃加星數),玩家可以使用共鳴水晶,主養5張卡就可以使多張角色的等級提高,在對付關卡時,就能嘗試性的替換各種角色,在打迷宮、劇情時也有更多角色能當敢死隊!?

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挑戰奇境探險、時光之嶺、迷宮等取得多元的道具,讓遊戲有了多元性,以及更多的隨機性,並且在獲得強力道具時,也給玩家一種喜悅感,使之更容易挑戰通關,且通關後的獎勵也很豐厚。

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除了玩家放置時的遊戲獎勵外,遊戲中不時會有活動,並且常常發配鑽石給玩家抽卡,甚至關注粉專,有大量禮包兌換碼,而且都很大方,不時給玩家10連抽或是更多鑽石。

遊戲畫風

每隻角色能在圖鑑中觀看一張美術圖,美術圖較寫實日系一些,戰鬥中的縮小版會變得比較可愛一些,戰鬥中與放置時都可以看到縮小版努力著的樣子。

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包包及卡片介面等的設計擺放都很優秀,不會有模糊焦點或錯看的情況,技能小圖示沒有重複使用,小細節都照顧得很好,劇情場景與大地圖設計,滿符合故事內容所展現的,不過偶爾會因為圖示設計得太細,稍微難看得出來機關式操控哪裡。

小吐槽的地方就是登入畫面,看起來是神與惡魔,劇情都是三種族,稍微看不懂登入畫面與整個故事有甚麼關聯

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遊戲劇情

遊戲內劇情主要在時光之嶺與奇境探險,兩者大部分是講述一些戰役,主要則是給玩家動腦,去思考如何移動機關,進而將所以有帶的出場的獎勵拿完,而角色本身在圖鑑頁面都有自己的小故事可以看。

遊戲中角色與角色之間的關聯性,基本上是很薄弱的,除了同一種族外,故事提供的線索也不多,比較不適合閒閒沒事想看故事的人。

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大致系統

  • 卡片養成:等級(提升三圍、技能)、星級(以卡吃卡)、
  • 等級平衡:共鳴水晶提供使非主要角色提升為前5名等級較高角色的最低等級
  • 裝備系統:一般取得的裝備、故事模式固定神器裝備、角色綁定裝備
  • 故事關卡:與主線關卡切割需另外開啟,分為奇境探險(限時)與時光之嶺(常駐)
  • 副本系統:異界迷宮、王者之塔、活動等提供每日額外遊戲獎勵
  • 競技系統:競技場與其他玩家隊伍電腦PK外還提供隊伍賭博系統
  • 社群系統:公會提供額外怪物獎勵且優化出了「掃蕩」不需經過戰鬥過程

個人點評

先講養卡這點,因為遊戲目前都還是在推出神、虛空、惡魔等課金卡,基本上無課就是100%玩國家隊,玩的第一天是國家隊,退坑的那天也是國家隊(玩到現在大約5個月半),卡片在怎麼推出,後面獲得的卡片也追不上已經養肥的卡,越新的卡意味著需要花更多的台幣。

所謂的共鳴也是擺設,基本上左換換右換換隊伍還是離不開國家隊的三隻,祭司、女妖、獅子,就是換個位子吸傷害,上個不同的輔助,玩久了膩的感覺實在嚴重,這算是角色特色很少,永遠離不開AOE、控場、吸血、暴擊的重點,玩迷宮或劇情也是如此,開國家隊出去,道具永遠主暴擊次控場。

遊戲主要解每日→打迷宮→打劇情,覺得膩了就慢慢不打劇情、不打迷宮,只剩解每日抽抽卡,但是角色加入的慢,且特色薄弱,有時候看著其他卡打好幾個關卡,依舊發現,國家隊的放招比較有感。

結語

總結來說可以嘗鮮,要花的話建議小額支持就好,卡片的養成跟亞瑟王的SSR卡片互堆養法沒差多少,要在一堆卡中挖相同角色,慢慢堆疊強度不是現在的遊戲生態。


遊戲產業如雨後春筍,在此不對任何操作模式之雷同提供任何表態

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本文編輯於2020/02/02 第二版格式


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國銓的沙龍
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主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
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