ᛃ遊戲開箱ᛃ 差不多英雄 Almost a Hero

閱讀時間約 5 分鐘
前言:差不多英雄式款上架3年apple居然有4.9分、google有4.6分的遊戲,雖然是點擊放置RPG,但與「Tap Titans」有著很大的不同,起步時利用大家熟悉的點擊式攻擊,讓人有種親切感,甚至是覺得先玩看看好的態度,當開始覺得點到累了,新世界的大門打開,原來研究裡面的角色,才是遊戲的主軸,深奧的內容才撲面而來。
  • 遊戲:差不多英雄 Almost a Hero
  • 類型:點擊式放置RPG
  • 費用:免費
  • 網路:需要
  • 登入:不需登入
  • 卡頓:不會
  • 推薦:★★ ★★ ★★ ★★ ☆☆ (8/10)
  • 畫風:★★ ★★ ★☆ ☆☆ ☆☆ (5/10)
  • 劇情:★★ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (2/10)
  • 開發:Bee Square S.L.
  • 分級:學生、上班族
  • 蘋果載點安卓載點

遊戲推薦

如前言所述,剛進行遊戲時就是一款點擊遊戲,約5~600關時會變成英雄遊戲,因為角色傷害不會輸甚至開始超越點擊的傷害,隨著遊戲推進,讓玩家開始思考英雄組合,並且玩其他遊戲模式,真的是不會嫌無聊,一般推關模式稍微等一下,就會有很明顯的玩法轉換,並且了解新模式新物品時,都有不錯的緩衝時間,不會一瞬間看了一堆新手教學,然後介面多出一堆東西。
要我說值得推薦的點,簡而言之差不多英雄有很好的數據倍率設計,玩得順利,常常能在差一點差一點撐過去之後,獲得越過去門檻後的成就感。
遊戲大致分為幾個階段:
  1. 點擊階段:靠基礎電戒點到約5~600關左右,缺傷害就一直買神器
  2. 限時任務出現:加減打,開始了解英雄技能跟差異
  3. 半點半英雄階段:神器買到一定數量後會發現英雄傷害開始與戒指差不多,可以換冰戒並使用熱血冰球這個符紋懶人隱遁
  4. 戈爾門任務出現:真正開始了解不同關卡的效果,並針對放置合適的陣容
  5. 英雄階段:開始需要靠英雄才能推進關卡,戒指變成輔助使用
  6. 賽季挑戰出現:出現寵物系統,可與項鍊做特殊搭配
備註:遊戲中階段性加成都是相乘,而非疊加,不會發生計算後數值為0的情況
要說比較的話,之前廣告滿兇的「劍與遠征」來比,遠征比較主打英雄陣容跟英雄技能,差不多英雄在點擊之後也是主打英雄,但玩法主要在突破關卡時的成就感,並且關卡的門檻不需要花大量時間,整體而言只是體驗遊戲無課約2週,後續系統可以放置或就當成遊戲體驗完。

遊戲畫風

遊戲整體偏可愛的2~3頭身角色,用簡單的線條勾勒出不同角色的特色,整體而言算是可愛風,雖然有怪物甚麼的但大部分都胖胖的,配上色也是比較鮮明,適合喜歡可愛畫風的人。
除了角色本身升級會獲得不同的造型外,還有用寶石購買的造型,也是頗具特色,並且與角色本來的特質有所不同,像是動物裝、搞怪裝、節日裝等,裝扮上也都是很吸引人。

遊戲劇情

基本上是沒劇情,但要說故事每個角色都有各自的背景設定,稍微可以了解,但大致上除了技能敘述沒甚麼文字需要閱讀。

大致系統

  • 戒指系統:有5款戒指,多種符紋替換自己喜歡的用法(推薦熱血冰戒)
  • 裝備系統:製作獨特項鍊搭配英雄(推薦攻速、護盾減冷卻、獲得護盾)
  • 加成系統:神器、礦井、寵物
  • 角色系統:依類型分攻擊、防禦、輔助,挑選五隻來組合隊伍
  • 副本系統:限時任務、戈爾門、賽季挑戰取得其他額外物資

個人點評

論遊戲設計端來看,在一般關卡1700關前都算是新手階段,因為不是真的很需要靠隱遁來輪迴關卡,硬靠連點還是可以突破層數獲得獎勵,多數卡關的地方都可以靠升級來解決,1500關把大多數關卡系統都開出來,而1700關開始讓玩家體驗到必須大量遁隱或花寶石來取得大量神石升級神器。
但實質上打到1500關大約需要兩週左右,從玩家端來看這種步調反而玩起來比較有味道,不會因為突然給了一堆系統,讓人眼花撩亂,而後續系統給的也不會讓玩家迫切需要升上去獲得,因此體驗到1500關,兩週的時間其實算足以品嘗遊戲。
要說缺點,也就是第一時間遊玩會有種,這遊戲跟其他點擊遊戲有甚麼不同的感受,雖然可以讓大多數人一下就進入遊戲環境,但是對於玩過大量遊戲的人來說,膩感其實滿容易秒刪遊戲的。
遊戲中的寶石其實就先拿來買神器的格子,後期有需要別的在慢慢買,成就給的其實就很多了,很佛系的遊戲,甚至看廣告也不太需要。

結語

我個人偏好簡單且可放置的遊戲,如果也喜歡這類遊戲的玩家,我個人認為比劍與遠征還要好,放置性也比Tap Titans好,因為遊戲種不需要與其他玩家競爭,也不會跳出幾%玩家挑戰到哪的地方,放著放著有興趣就可以點一下,看一下有甚麼新東西,其實還算是不錯。

遊戲產業如雨後春筍,在此不對任何操作模式之雷同提供任何表態

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本文編輯於2020/02/02 第二版格式

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主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
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