ᛃ遊戲開箱ᛃ幻獸帕魯

2024/02/08閱讀時間約 7 分鐘

前言:幻獸帕魯是聚合多玩法的沙盒RPG遊戲,主要包含養成、探索、等級、類農場建造等的PC端遊戲,如果你對於生產、抓寵沒興趣,甚至可以再有後勤的情況當一款槍戰遊戲完,目前介紹時遊戲版本為0.1.4還有很多遊戲系統待官方更新。

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  • 遊戲:幻獸帕魯
  • 類型:RPG沙盒
  • 費用:488元
  • 網路:可不需(有單機/多人)
  • 登入:需登入正規遊戲平台後啟動遊戲
  • 卡頓:略為(載入有大量物資時)
  • 推薦:★★ ★★ ★★ ★★ ★☆ (9/10)
  • 畫風:★★ ★★ ★★ ★★ ★☆ (9/10)
  • 劇情:★★ ★☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (3/10)
  • 開發:Pocketpair
  • 分級:RPG、養成、建造
  • SteamXBOX
  • 日本發行,非國際版用戶需輔助程式,不然中斷可能會導致檔案壞損

遊戲推薦

核心是抓帕魯,次要建築、養成、戰鬥等等各式各樣的內容都可以發展,但重點是買斷制他可以單機,不會像連機遊戲,玩老半天真實壽命已先被耗損,可以調整基本資源速度,且調整預設後的遊戲時長,絕對也是很有性價比的。(正常遊玩時數40小時+)

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巨大的世界地圖,對於很少嘗試開放式RPG的玩家,真的是可以讓您玩很久,並且遊戲中大多數帕魯及資源是有設計地形、出沒處等,探索各種物資,找區域Boss,可以花一段時間。

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打工吧!帕魯,比起普時無華的內建自動建造系統,玩家可以自由更換帕魯配置,雖然它們工作的不夠鮮活,但尋找誰是你最佳的打工人,真的是非常優秀的設計,雖然有一些操作算是系統漏洞,但可以給玩家跳躍性的討論度,並且真的在做取捨時候,還真不一定是數值高就是強,真所謂小兵也能立大功。

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遊戲畫風

風格很像寶可夢,但要論形象的崩壞...肯定是寶可夢比較前衛,畫風整體上沒問題,但是官方鋪了很多可能是人變成帕魯或帕魯變成人之類的梗,所以如果再出應該跟寶可夢物品化會相反人形化或獸化人的風格會比較多。

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整體來說畫風是剛好的部分,沒有特別突出,但場景設計師就很厲害,地形設計、建模及超級大的地圖,很多場景看出去的風景都很漂亮,尤其是有一些地方有地區BOSS的雕像,真的是很不馬虎。

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遊戲劇情

本質上感受不到甚麼劇情,路上會有NPC、漂流手記及抓帕魯時圖鑑會有說明,大部分資訊都很難拼湊完整,但已經有部分玩家會去深思其中的關連性,有興趣可以再查看看翠葉鼠、帕魯保護團體等。

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大致系統

  • 等級系統:玩家吃100%經驗,背包中等級較低的帕魯會有加乘,影響科技學習速度。
  • 道具系統:貴重道具及一般道具,古代科技的貴重道具做完會自動分類,不會混在一般道具中,一般道具能用R快速放入箱子已有的道具中。
  • 圖紙系統:升級獲得的科技點數是點不完科技的,需要透過洞窟取得點數,不然就得用圖紙省去學習的部分,且可製作更強的同種類裝備。圖紙一定會有各等級限制,除了非常困難的模式之外,正常不太會刻意蒐集最高階裝備的傳說圖紙。
  • 帕魯系統:可稱之為夥伴?的助手,可以工作、戰鬥、額外被動或技能加成等,想深入的玩家除表面上的資訊外,可以再深慮BOSS、閃光,個體值等孵育差異產生的強度。
  • 育種養成:可遺傳帕魯技能(主被動都可以),大多數帕魯都可以透過配種混養生出。
  • 副本系統:地城洞窟、塔主戰鬥、區域BOSS等,會有固定CD值被挑戰過就需要等待,會直接影響某些限定BOSS捕捉及科技點取得。
  • 商店系統:NPC買賣東西消耗金錢,大部分物品及帕魯都可以購買。(開始用高階球種可以考慮抓回去值些洗商店賣的東西)
  • 屬性系統:帕魯有屬性相剋,增減傷倍率高達2倍,部分技能會帶有異常狀態效果,可再進一步增減傷。

個人點評

基本上很多人應該都是看到各種推薦影片的轟炸,這邊稍微証實一些內容,帕魯工廠的部分,實際由玩內容與宣傳片不符,帕魯本身並沒有良好的巡路系統,沒辦法配置工廠動線,大多數情況是依系統的工作分類,找專職的帕魯,利用據點可配置的最大上限適時更換當前需要的帕魯,放出來之後出去探險,或是抓到工作建物中。

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我個人很喜歡蓋大型建築物,但帕魯的巡路系統應該是有系統優化"當工作項目無法順利搜尋路徑"的情況會卡在工作點中,卡工作點的部分好一點是無視高度直接開始工作,不好一點就是撿東西的問題,沒撿起來判定其他帕魯工作,可能是運算分配工作及路徑問題會導致兩隻都卡在要撿的東西上,這部分待官方修正,不然建築物只能蓋外觀,盡量帕魯的工作建築不要有上下層,有時候也不一定是巡路,他會莫名爬到建築上方,然後就下不來了...很詭異。

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對於遊戲中有借鑑生存RPG的要素溫度及飽食度,對於新手玩家這個其實可有可無,沒吃飽人還是帕魯都只會扣到1滴,溫度過高過低會死人,但實際上只是玩家願不願意去同時擁有兩種護甲,基本上不會有像玩飢荒或其他正規生存遊戲一樣,為了找東西吃,沒有團隊的情況探索及遊戲進度大幅低落,算還不錯,之後有mod再針對性設計開放地圖也不錯。

另外個人是有3D暈的,但不確定是因為帕魯沒有做背景動態純光影還是實際上有只是偵數夠高的關係,還有戰鬥時可以丟帕魯出去然後遠遠看,我是可以連續玩3~4個小時,但探路時需要一直轉方向還是會暈(導致陸地寵使用率極低),不然正常3D遊戲玩1小時就要休息,覺得沒有暈眩感還滿神奇的。

有想要找攻略的人可以到大陸網頁PALWORD或台灣網頁帕魯編年史(跟POE的編年史WIKI同一個作者)查尋各項資訊(編寫時尚缺4星被動的變化),但會比較建議,玩家在走到可以高產蛋糕(考慮配種生蛋)的程度前,先探索世界,熟悉操作得到新鮮感後再查資料。

結語

整體來說體驗是良好的,但拆解各項系統,都還有很大幅度的改進空間,撇除希望達到某個程度,帕魯的巡路及工作智能、連線穩定度、戰鬥攻擊及站位判定(小體型帕魯裝貼身攻擊技能可能會因碰撞體積一直被推走放不出來;有閃躲設置的帕魯會一直等對方出招)、技能強度的計算(多發技能的計算,EX.雷擊有3發,三重雷擊有3發且威力顯示較高,但實際上雷擊單發就直接吃帕魯的攻擊力,三重雷擊的傷害有被加權過單發是有被下消的,故大型帕魯三發都吃滿的傷害雷擊遠高於三重雷擊),就是有種種的設計是可以再加強的。

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我覺得遊戲中有逃課的攻略是還好,雖然那可能破壞遊戲體驗,但概念上是合理的就好,像是把某山某商人推下去殺掉賺錢,或是某帕魯用摔死燒死毒死等方式,或利用回歸點位的設計方式建造陷阱,都還可以接受,但是現階段的BUG真的太多,某異常狀態火箭筒炸會引起碰撞效果讓帕魯起飛(有時候怕路不小心卡在敵人腳下丟撞擊類的也會導致飛高高),利用某些類型的帕魯或地形可以直接穿模進入地形內部,抓高塔BOSS,伺服器直接壞檔,火箭筒可以拆有自己的據點等等,遇到比較嚴重的,1次就會讓人喪失80%的動力玩下去。

另外我自己應該會玩很久,目前個人檔也就是剛摸到45等左右,所以會將網路上的攻略審核1次整合內容為主,真的有比較稀有的看起來不是BUG的會在分享給大家,目前可能的部分應該是建家,應該算進階方式,畢竟我不喜歡用眼睛去對上下模塊的地基...

有興趣鑽研的人可以用心感受遊戲...有些數值根本沒意義...就像搬運等級...


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本文編輯於2021/09/07第二版格式

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主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
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