從二月過完年後,我們就進入了密集開發期。除了確定整個《迷霧國度:傳承》的機制外,包括美術、動畫(Animation)和UI/UX的設計也進行了徹底地翻新和優化。
不過也因為越來越接近遊戲的正式上市日,所以有些東西,就只能先和大家保密,畢竟一些我們特別準備的「驚喜」還是要讓大家在遊戲中體驗才是最棒的。
但是~既然是開發日誌,當然還是有些東西能來聊聊的啦>W</
那麼做為時隔一個多月的開發日誌,今天就讓我們來聊聊構成《迷霧國度:傳承》的另一核心,也就是故事劇情的部分吧!
「我想要寫一個奇幻故事,用這個故事做一款遊戲,一款能挑戰世界的遊戲。」這是十年前我剛從大遊戲公司離開後,跑去找《迷霧國度》的原畫師 青Ching說要做遊戲時說的話。
這張圖就是在這樣一個只有概念,連整個遊戲的輪廓都沒有的情況下誕生。而到了現在,我依舊認為這幅概念很能表達整個《迷霧國度》系列的精神核心。
一個寫給所有人以及不寫給任何人的故事
一個有關英雄與王對抗霧氣
超越自我成為超人(Übermensch)的故事
經歷了七年前的第一部作品,經歷了七年自己浮浮沉沉的人生,最終在晚了我的創作夥伴七年的時間後,我終於能清楚地表達我自己想要創作的主題,也就是上面這句點題的綱要。
坦白說,這次由我自己擔綱故事劇本這件事壓力還滿大的,或許有些玩家不知道,但在《迷霧國度》初代的時候,我是負責故事原案的部分;實際遊戲中的文本則是由當時團隊的編劇負責。
也就是說,當初頗受好評的故事可以說基本上不是我的功勞;被玩家罵到翻掉,還多次打掉重練的遊戲機制才是我的鍋Q_Q/
所以這一次重新開始創作《迷霧國度》的故事,對我自己來說除了是一個非常大的挑戰外;同時也是一個重新實現我與過去的夥伴、與過去的玩家間承諾的機會。
然後,我們就離開《迷霧國度》初代的故事舞台,開始《迷霧國度:傳承》的新篇章啦,歡迎來到 時間與永恆之城(City of Time and Eternity)。
時間與永恆之城(City of Time and Eternity)地圖初稿
先說說為什麼要換一個故事舞台吧。
除了我對自己的創作能力沒自信,不確定能否好好延續《迷霧國度》初代的好故事外;另外一個原因就是,我希望能更好地讓老朋友和新玩家都能體驗《迷霧國度》的樂趣。所以才有了在全新地點開始新作的決定。
不過我這邊可以很肯定地和大家說,《迷霧國度:傳承》是《迷霧國度》的正統續作,同時初代和本作的時間序是「延續」的。但這個「延續」並非單純的線性關係,至於實際上又是如何,就要請大家親自到遊戲中發掘嚕。
部份《迷霧國度》初代的角色也會在本作中登場
例如初代天兔故事線的主角─賽努諾斯‧多洛夫(Cernunnos Dorf)
為了不劇透太多,這邊我們就先打住,下面改來聊聊這次在故事和劇情上,比較偏創作概念的東西吧。
以角色為主軸,以議題為核心
我相信推動故事的始終是角色,而能讓玩家進入故事的也還是角色。
就好像我們可能記不住每一個經典中的情節橋段,但總會記住那些令人印象深刻的角色一樣,這就是角色在劇本中的魅力與重要性。
在這次的遊戲中,不同的角色依舊佔了相當重要的位置;而能讓這些角色發光發熱,並且讓玩家投入其中的,我想便是各種各樣他們所面對的議題與困境了。
角色的個人議題與區域、世界的巨大議題
在設計不同的角色時,除了角色性格外
她所面對的個人議題與困境也是設計的核心
就和美漫的超級英雄一樣,在遊戲中不同的角色也都有各自要面對的個人議題,就如同蝙蝠俠對正義、殺戮和法律的兩難困境;就如同超人對自我身份、力量和善良的思辨拉扯。
以《迷霧國度》初代的雪狼英雄奧潔塔為例,她和她的夥伴不斷探討的議題就是「故鄉」,她們是一群被放逐在外的流浪者,對這樣一個群體來說,家、家人和歸鄉就是她們的永恆詰問。
而我們將這樣的詰問更為加強、放大就成了奧潔塔‧碎牙這名角色。她除了同為放逐者外,又擁有一部分「不死」的特徵。除了地理上遠離故鄉,在象徵上,她本身也是遠離了正常物種「生命」這樣一個歸屬的存在。
在續作《迷霧國度:傳承》中奧潔塔的設定有些許不同
其中的原因是...?!
最後,我們將這個設定上的衝突再拉大。她成了那票雪狼放逐者的領導,她成了別人暫時意義上的,精神上的「故鄉」;但對她自己來說,她卻依舊在找尋自己真正意義上的歸屬。
這就是我們希望透過角色和議題去帶出來的故事,也是在《迷霧國度:傳承》續作中,我們會不斷做的事情。
《迷霧國度:傳承》中第一個玩家會進入的區域─異鄉人街(L'Étranger Street)
不只是角色,在這次的續作中,不同的區域或著說章節,也都有他們各自要面對的核心危機與議題。
就和真正的人一樣,我們不同的人,基於不同的生命經驗、價值觀甚或是陣營立場,對同樣一件事情就會有各種各樣的看法。而這樣意志與信念上的衝突,正是可以展現一名英雄或一名惡棍本質的最佳舞台。
以第一個冒險區域─異鄉人街(L'Étranger Street)來說,玩家要面對的第一個問題就是,做為一個失去過往記憶,被整個街區大家族收養的主角,如何在這陌生又熟悉的世界中找到自己的位置。
對,我在區域命名上就已經挪用了我很喜歡的一部作品卡繆的《異鄉人》書中的概念。當然在遊戲中,也會是用這樣的主題核心去開展玩家所要面對的困境與議題。
在創作中,有些經典是我會反覆咀嚼並且不斷出現在我自己作品中的
卡繆的作品算是其中一個大宗
而在這樣一連串的衝突中,讓主角和你一起認識生活在你們周邊的其他角色。他們都擁有自己的價值觀和目標,這些也都會構成最終你們如何為友或如何為敵的基礎。
就如同《X戰警》中萬磁王和X教授面對「變種人如何與普通人共處」這個議題的答案一樣,不同的立場與視野自然會開展出不同的行動與結果,這也是我希望能在《迷霧國度:傳承》這部作品中做到的。
我相信好的故事就和哲學一樣
沒有絕對的善惡正邪
只有不斷地思辨與詰問
只有對人性、對靈魂和對真理的無盡探求
OK,我總算是壓力山大的聊完這次《迷霧國度:傳承》故事創作的部分啦’口’
自己要聊自己正在做的事情,實在不是普通的累人啊,所以,我之後到遊戲正式上市前打死我都不會再聊故事的部分了!絕對!
蛤?你說這次都在聊創作概念沒有什麼進度的感覺?
你以為這樣說我就會交出最新的進度嗎?你以為我是誰啊!
好,我交’w’/
對啦,我們整個第零章的部分都做完了,多虧新加入的企劃夥伴的幫忙,整個演出變得超讚的啦。
看來可以好好壓榨一下新人,讓他多做些過場演出了,哼哈哈哈哈。
總之目前整個團隊都死命地在製作《迷霧國度:傳承》這部作品中,雖然因為疫情的關係,製作時程上多少受到了些影響。但我們依舊會努力,在約定好的時間,也就是今年暑假和大家見面的。
喔,最後,這次就不貼遊戲粉專的連結了(畢竟我覺得現在會來看開發日誌的,應該都是老朋友了啦)。這次想要貼一個獨立遊戲圈的粉專,主要是一票包括我在內的台灣獨立遊戲者一起弄的粉專。
這邊除了管理者本身就是遊戲圈內的開發者外,一些你們想到或聽過的台灣獨立遊戲團隊也都會在這出沒。所以,如果對台灣其他的獨立遊戲消息感興趣,又或著想要問問什麼八卦的話,歡迎過去一起打屁瞎聊’3’/
那麼,今天的開發日誌就聊到這吧,我們下次見!