先要和大家說聲抱歉,這是篇遲了兩個禮拜的開發日誌。會延遲這麼久的原因,主要和這次開發日誌的內容有關。是的,就如我們在上一篇開發日誌中提到的,《迷霧國度:傳承》的正式推出時間可能會有變數。
在經過與開發團隊和發行單位的多方確認後,這邊必須很遺憾的和大家說,《迷霧國度:傳承》遊戲將無法如期地在2019年12月推出。
但我在這邊可以和大家保證,《迷霧國度:傳承》的正式版必定會在2020年內推出,這也是我們到現在才發布延期消息的主要原因。
《迷霧國度:傳承》遊戲確定將延期至2020年年內發售
同樣做為玩家,我知道聽到期待的遊戲延期是件多靠北的事情;所以,我們才希望最少也要確認遊戲真正能上市的時間後,再和你們公告延期的消息,這才是最基本的負起一個開發團隊的責任。
這邊也要再次感謝大家一路來的支持,也很抱歉,要再讓大家多等一段時間了。因為比起倉促地推出我們不滿意的作品,我們還是希望能完成所有我們承諾給玩家的內容後,再與你們分享我們的遊戲。
今天這篇開發日誌也會詳細地說明有關《迷霧國度:傳承》延期的原因,包括我們碰到的技術問題、如何解決、目前的開發狀況等等。
喔,不過在正式開始之前,如果你是有贊助客製化遊戲中內容的玩家,還請記得去開一下當初贊助的E-Mail信箱唷。
有贊助客製化項目的朋友,請記得去收一下信唷>W</
我們在幾天前有透過募資平台發了封信過去。因為現在《迷霧國度:傳承》的功能架構已經全數完成,所以我們可以開始和你們一起來製作想要的東西啦。
還請有贊助要製作特殊的武器、裝備和職業的朋友,記得去收一下信唷>W</
OK,那麼下面就讓我們一起來看看《迷霧國度:傳承》最新的開發近況,和到底是什麼原因讓我們決定宣布延期吧QAQ
《迷霧國度:傳承》延期原因&處理近況
1、物件互動與物理運算等系統問題
從最一開始就是整個《迷霧國度:傳承》遊戲開發最大挑戰的物件與場景互動系統
這是我們在開發中期碰到最大的困難,也是遊戲延期的主要原因之一。現在想想,為什麼沒有其他團隊想到要做全物件可互動這件事情,或許不是沒有想到,而是真的有技術和效能上的困難。
在功能面上,雖然我們一開始就實現了地格、物件和技能的互動;但隨著遊戲繼續開發下去,許多的細節和問題也一一浮現。
像是如果角色躲在草叢中該怎麼處理互動?如果是箱子這類會躲進去的東西呢?如果站在屋頂,那房子被破壞後角色會發生什麼事?如果房子不是被物理性的破壞,而是被火燒掉呢?
諸如此類的各種問題,搭配上越來越複雜的技能系統,讓整個戰鬥場景的互動機制變得異常龐大和不可控。最終,也導致了遊戲穩定度上全面性的崩潰。
解決方法&處理近況:
解決上面困境的方法就是,直接綁一位資深的超強程式進團隊!
然後問題就解決了Q_Q
好,我知道這聽起來很靠北,可是,技術問題就是這樣,不是0就是1。如果是有在接觸coding的朋友,一定會了解到,有些時候經驗和天份的差距就是那麼絕對。
總之,在強力助拳人的幫助下,我們碰到的技術困難大部分都已經克服。10月底的時候內部進行了新版本的測試,整體的效能和反饋也都在預期之內;甚至因為有了強力程式夥伴加入的關係,我們還多做了下面這個東西。
2、戰鬥系統深化
根據玩家試玩的反饋,我們決定更進一步深化《迷霧國度:傳承》的戰鬥系統
承上項,因為加入了強力的程式夥伴,讓我們在功能開發上擁有更多的能量;因此,我們決定去實現一些你們在玩過試玩版後提出的建議和反饋。
其中最重要的,就是深化《迷霧國度:傳承》的戰鬥系統,並加入一個比較大的功能─視野與目標反饋機制。
已完成初步功能,實裝到目前版本中的【視野與目標反饋機制】測試畫面
簡單來說,這個機制除了讓玩家在遊玩的時候更明確知道自己攻擊或技能作用的目標外,根據不同視野的遮蔽程度,也會對攻擊和技能產生不同的加權效益。
我們希望透過這樣,除了解決試玩版中戰鬥UI/UX不夠明確的問題外,也同時提升《迷霧國度:傳承》在戰鬥上的深度和變化性。
3、AI與技能天賦調整
這部分在之前的開發日誌中也有與大家分享過,會有這樣的調整主要是基於遊戲的節奏和可玩性上。
AI的部分除了我方、敵方外,還會有不屬於敵我的第三方勢力;同時在AI的行為性上也會加入一定程度的成長和學習要素,讓玩家就算在面對同樣的關卡時,也能有一定程度的變化與多樣性。
除AI、新版技能系統外,武器裝備系統也已經完成並實裝
最後,武器裝備系統也已經完成並且實裝,現在和整個新版職業、技能系統的連動良好,有機會的話,未來也會再釋出給大家體驗看看的。
4、渲染管線更新&美術製程調整
這是另外一個讓我們開發進度大大延遲的原因。
就如之前幾篇開發日誌聊到的,因為舊版的渲染管線會導致遊戲效能的負擔大增,加上許多新的技術也無法應用在上面。於是在和美術團隊討論跟研究下,毅然決定更換為新版的渲染管線,同時也將開發工具全面升階到最新的版本。
解決方法&處理近況:
總結來說,大約會有70%以上的3D原件需要處理,整個場景的光影、特效和互動反饋也要重新製作。
除了團隊內部美術人員多爆幾天肝外,我們也有委託外部的美術團隊進行支援。現在舊有的原件已經全數重製完成,下個月開始我們就會繼續進行新物件的製作,會努力追回因為變更規格和製程所消耗的時間的!
5、任務與劇本系統調整
這部份又是另外一個根據試玩版反饋後的調整了。
主要是針對對話選項和主角屬性值的判定問題。原本的設計上會是比較傳統的美式角色扮演遊戲做法,屬性的高低會決定可以選擇的選項;部份選項也會因為屬性過低而進行隱藏。
但在考量到玩家的反饋和劇情自由度後,我們決定將「以屬性做為選項可否選擇依據」這件事情完全移除;取而代之的是「由你過往的選擇來決定後續選項」的做法。
新的任務系統將提供玩家更大的選擇自由,也讓你能更自在地塑造屬於自己的角色
簡單來說就是,讓選項這件事情完全地回歸劇情。舉例來說,你不會因為力量太低而不能選擇痛扁眼前的人一頓;但可能會因為之前的選擇導致角色身體太虛弱,又或著因為答應某個夥伴要乖乖不鬧事,所以不能選擇痛扁某人這個選項。
現在整個新版的任務與劇本系統也已經完成,測試後可以做到「你在第一章中第一個選擇進行的某個選項,結果會影響到最後一章的選擇」這種程度的彈性和自由度。
我們相信這樣的調整能讓玩家更自由地體驗劇情,也更自在地去養成自己的角色。
順帶一提,我們在募資目標中答應要實現的新英雄─夢中的女武神,也已經設計完成了,下面就搶先讓大家看看吧。
自夢中甦醒的艾爾梅勒失去了所有過去的記憶,除了刻入她靈魂中的指令「消滅霧怪,保護世界」外,她對你所處的世界一無所知。
帶領她認識這個世界,同時引導她走上正確的道路,就是身為玩家的你的責任了。至於最後艾爾梅勒會走向怎樣的結局,她又會對整座時間與永恆之城帶來怎樣的影響,這就端看你在遊戲中的「選擇」了。
6、其他
除了上面種種原因外,還有一些事情也影響了《迷霧國度:傳承》發行的時間。
不過因為這部份主要和遊戲開發無關,所以這邊就簡單和大家交代一下,也讓大家了解我們在遊戲開發之外的近況。
首先是個好消息,就是我們已經找到台、港、澳地區的發行夥伴;全球發行的部份也正與幾個不錯的單位洽談中,屆時台灣的玩家除了Steam線上購買外,也會支援其他形式的遊戲版本和購買方式。
同時除了PC版本外,由於有了發行單位的技術支援,原本有很大困難的多平台發行部份也可望有所突破,這一塊就等程式團隊進行完全部的技術評估後,我們再和大家分享了。
最後,也請大家不用擔心,《迷霧國度:傳承》的首發一定會有PC版本,並且一定會在Steam上販售。就如同我們堅持要將承諾玩家的遊戲內容做好做滿一樣;關於發行和相關服務的部份,無論與我們合作的是哪個發行單位,我們都會堅持我們對大家所許下的承諾的!
那麼以上就是有關《迷霧國度:傳承》的開發近況和為什麼我們選擇延期推出遊戲的種種原因。
對我自己來說,我非常不希望遊戲延期,畢竟「發行時間」也算是當初答應大家的承諾之一,沒有如期發行這件事,不管原因為何,都算是我們自己的疏失和能力不足。
但比起推出一個敷衍玩家,連我們自己都不喜歡的遊戲;我們最後還是選擇了延期這個選項。
因為對我們來說,最最不能接受的,就是辜負了所有支持我們的玩家的期待;辜負了所有投入心血在《迷霧國度:傳承》這款作品夥伴的心血;和辜負了我們曾許下的承諾這件事情。
所以,要再請大家多陪伴我們一段時間啦。
這次的冒險和旅程會稍微久一點,但我相信我們最後一定會到達我們期望的未來的!
最後,也要感謝這段期間所有與我們一起奮戰的夥伴。無論是在這次新專案才一起合作的新朋友,或著是過去曾與我們一同創作的老戰友。因為有你們,我們有了更多的責任和動力,要一起將作品做到屬於我們的極致。
這裡也要分享一位來自過去《迷霧國度》的角色,同時這也是由我們過去合作過的繪師特別繪製的作品。我們希望《迷霧國度:傳承》這款續作,能串起的不只是玩家,也包括那些我們曾經合作過的,那群最優秀的藝術家們。
謎樣的黑衣劍士─賽努諾斯‧多洛夫 Cernunnos Dorf
黑衣劍士與他的搭檔,一把名為加拉夏(Gracia)的手半劍
至於玩家會在什麼時候遇到這位來自霧界的神祕劍士,就讓我賣個關子,留待下次再聊吧。
那麼今天的開發日誌就聊到這裡吧,如果大家有什麼想要一起討論的,也歡迎來我們的粉專聊聊唷。
之後我們也會繼續定期地在遊戲粉專分享更多有關《迷霧國度:傳承》的消息,當然開發日誌的部份也會持續下去的。
最後,再次感謝大家的支持,2019最後的一個月,我們會好好地燃燒小宇宙,努力衝一波開發進度的!