方格精選

遊戲開發日誌Vol.036

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

雖然還沒從劇本地獄中爬出來,不過說好的一個月一次開發日誌,還是會寫的喔!
這次的開發日誌會久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》劇本的事情,包括故事、任務線和設計架構等等。(當然,會避免劇透’w’b)

另外也會聊聊我自己最近在測試遊戲新版本時,發現好玩或著自己覺得不錯的部分。對,我已經兩個月沒去測試遊戲都在肝劇本,而這兩個月中,除了數值平衡、關卡設計外,連職業技能、角色專技等都有變動。

《迷霧國度:傳承》遊戲封面圖

《迷霧國度:傳承》遊戲封面圖

中間沒去測試遊戲的空白,就正好是個機會讓我自己以玩家的角度來體驗一下《迷霧國度:傳承》這款遊戲。

OK,那在進入這次的開發日誌前,不免俗地要先小工商一下我們的遊戲。
《迷霧國度:傳承》現在已經能在Steam上找到,如果你是喜歡美式角色扮演遊戲和回合制戰棋遊戲的玩家,還請幫我們加個願望清單,給我們點信心吧XDD

P.S.
Steam頁面中有更多有關遊戲的截圖和內容唷>_^b


一、故事和劇本雜談

過去的事,發生就是發生了,不會改變也未曾改變......

過去的事,發生就是發生了,不會改變也未曾改變......

關於故事的部分,就如之前所說,雖然本作是《迷霧國度》系列的正統續作,但從故事舞台、主要角色到情節都會是全新的開始。若你是完全沒接觸過《迷霧國度》前作的玩家也不用擔心,這是個能讓你從頭開始體驗的全新故事。

不過對有玩過前作的玩家來說,我相信你們也能在這次的新作中獲得更多的樂趣,無論是設定、角色關係又或著一些關鍵的設定,如果你熟知前作的話,某些「關鍵資訊」我相信你應該會比劇中角色更早知道。

喔,對了,這次《迷霧國度:傳承》的世界和故事並非所謂的「重開機」,過去發生的事情就是發生了;至於為什麼現在的世界會變成遊戲中的「那個樣子」,就是我留給老玩家最初最後也是最大的謎團啦。


二、章節與設計架構

雖說是美式RPG,但一些非常古典的日式SLG要素我們還是有的唷看看這非常《夢O模擬戰》的心測創角(被打)

雖說是美式RPG,但一些非常古典的日式SLG要素我們還是有的唷看看這非常《夢O模擬戰》的心測創角(被打)

我本來是打算完全都用美式角色扮演(CRPG)的架構去處理的,但寫到一半發現這樣會太發散,所以中期有稍微拉回來一點。不過大體來說,整個章節架構設計依舊偏美式RPG的方向。

當然我知道不是所有玩家都想要閱讀大量的文本,所以自己也有做了些微調。重要的訊息、鋪成和情節自然都會在主線中告訴玩家,但玩家可以選擇要不要查探更多的情報或人物關係。

玩家可以自己選擇要不要查探更多細節和情報想要什麼都不問直衝下去也是可以的

玩家可以自己選擇要不要查探更多細節和情報想要什麼都不問直衝下去也是可以的

這些情報、人物關係和隱藏物品(線索)則會影響到玩家在後續事件中能做的選擇,以及能進入的主線路線與特定英雄角色的個人故事線。我們希望透過這個方式去平衡玩家體驗劇情和戰鬥的比例。

大體來說,遊戲前期的戰鬥頻率會是比較低的,中期開始則是不管在故事的節奏和戰鬥頻率上都會加快,同時也會有大量的分歧檢定、路線檢定和陣營判定出現。

喔,不過這畢竟只是我在分享章節和故事設計架構;對玩家來說,你只要知道,80%的選項都會影響到後續的事情與角色人際關係,然後好好地去體驗故事和遊戲世界就行了!

每個章節的長度不一,包括主、支線和隱藏任務的數量也是

每個章節的長度不一,包括主、支線和隱藏任務的數量也是

最後,遊戲總共有七個主要章節(不包含序章、外章、特殊結局等等)。
每個章節的分量、遊玩時長和路線都不同,也有雖然都是同個章節但因為陣營不同而會有完全不同內容的章節。這部分就留待大家親自體驗啦。


三、測試新發現其之1:平衡調整與難度

鏘鏘鏘~雖說是計畫外的內容,但我們超級有能的企劃在最新的遊戲版本中,新增了兩個難度到遊戲之中。現在大家開始遊戲的時候能夠從 簡單、普通和困難 三個難度中選擇適合自己的難度開始遊戲。

遊戲中有簡單、普通和困難三種難度可供選擇

遊戲中有簡單、普通和困難三種難度可供選擇

在這次的測試中,我自己是選擇 普通 難度進行遊戲。就現在自己玩到第二章結束來看,我還滿喜歡新的數值與難度設計的。

除了各項基本屬性更有感外,包括敵我雙方的命中、閃避打起來都滿舒服的。雖然偶爾會出現80%命中 Miss 很XCOM的情況,但大體上來說,遊戲初期就算走純力量系的角色命中率都不會太難看。

新的數值和關卡設計打起來比之前舒服很多,但同時也保有挑戰性

新的數值和關卡設計打起來比之前舒服很多,但同時也保有挑戰性

而主線戰鬥的挑戰曲線也有做出來,最開始的幾場戰鬥還能無腦衝,但若是去解一些特殊的支線或角色任務,那麼不好好思考硬上是很有機會翻車的。至於第一章後期的大型戰鬥,則是充分讓我感受到挑戰性,我想若是喜歡戰棋的玩家,只要進到遊戲中玩完第一個章節,應該就能理解我要表達的是什麼了XDD

總體來說,我自己還滿滿意現在普通難度的舒適度和挑戰平衡的^_^


四、測試新發現其之2:六大初階職業定位更為明確

這算是一半回應Demo測試玩家的反饋;一半也是回應團隊內部聲音的改動。

六大初階職業都經過重新設計,讓他們的定位和玩法更明確順帶一提,這個畫面是我們新做的教學手冊功能(偷偷曬個XDD)

六大初階職業都經過重新設計,讓他們的定位和玩法更明確順帶一提,這個畫面是我們新做的教學手冊功能(偷偷曬個XDD)

就是之前版本的初階職業有幾個職業在定位上不是很明確,那並非只是強度上的問題,更是在回合制戰棋這種類型的遊戲中,所謂「必要性&不可取代性」的議題。

因為如此,我們花了將近兩個月的時間從職業屬性、技能和行為模式下著手,逐步調整遊戲中最開始的六個初階職業,讓他們在戰場上都有屬於自己的一片天。

舉例來說,之前牧師的補血需要詠唱,所以在治療的重要性上遠不如藥水;另外一招淨化也過於被動。新的版本中,我們將補血的補量降低,但預設為無詠唱的瞬補,想要詠唱大補的玩家則能從技能強化上著手,讓玩家在補血的選擇上更有彈性。

兩個技能都經過重新設計的初階職業:牧師

兩個技能都經過重新設計的初階職業:牧師

同時也將淨化從技能移除,改為藥水的形式提供給玩家。牧師的二技則換成能提升對象攻擊力的祝福術,讓牧師的定位更接近傳統美式奇幻中的形象,一個提供隊友治療和強化的中、前線戰鬥要員。

諸如此類的更動,讓我自己在這次測試中更願意去嘗試不同職業和角色的組合(別忘了,每位角色都有自己的專屬技能!),也確實打出一些更有個人特色又有一定強度的組合。

大概也是這個版本,才真正做到我們當初所想「希望玩家能體驗到不同職業與角色搭配的樂趣」這件事。

原本的大補則是可以透過技能強化取得,當然還有其他更多的強化可選

原本的大補則是可以透過技能強化取得,當然還有其他更多的強化可選

P.S.
我這次的牧師就是裝備大劍、重戰士裝備和攻擊護腕的攻擊型搭配。靠著法系職業開場滿MP的特性,幫大家上完祝福後,直接衝入敵陣用大劍尾刀殘血的敵人。

是個非常有爽度的搭配,推薦大家試試’w’b


五、測試新發現其之3:終於有嘲諷技啦!坦克大勝利!

蛤?你說這件事值得特別拉一個標題出來說嗎?
廢話!這當然值得好不好!坦克耶!T.A.N.K. Look at Me跟我說一次TANK!!!
這超級重要的好不好MDFK

終於做出來的嘲諷技能

終於做出來的嘲諷技能

THIS IS 坦克!

THIS IS 坦克!

沒事,我有點太興奮了
可是,速坦克耶坦庫QAQ/

好啦,總之就是,我們終於克服AI和一些技術上的問題,成功做出可運行和合理的嘲諷技能了。這也讓我們重新去設計原本的坦克職業─重戰士的技能與定位。

現在,歡呼吧!
喜歡坦克的玩家,我們可以在《迷霧國度:傳承》遊戲中好好地扮演我們自己啦。

喔,對了,盾牌這個武器的功能同樣有新的改動。現在裝備盾牌不只是屬性和數值上的增減,你還可以使用舉盾的功能,大幅提升你下一回合的防禦力,讓你成為隊伍中真正的不落要塞。

除了商店買得到的一般盾牌外我們還準備了些特別的「傢伙」留待你在遊戲中發掘=w=+

除了商店買得到的一般盾牌外我們還準備了些特別的「傢伙」留待你在遊戲中發掘=w=+

順帶一提,作為一個私心滿滿的盾牌控製作人。我們「當然」準備了各種各樣的盾牌在遊戲中供大家使用,你知道的I CAN DO THIS ALL DAY.


以上,就是這次的開發日誌啦。
希望你們會喜歡,整個四月我為努力完成最後的劇本;然後花整個五月的時間讓遊戲的各方面都變得更加完善。

目前我的主角是走雙刀戰士流,吃我的C8763啦!

目前我的主角是走雙刀戰士流,吃我的C8763啦!

很感謝大家等了我們那麼久,也知道這一切有多不容易;不管對你們或對我們來說都是。在正式發售的06/30前的這段時間中,我們會盡最大的努力,將《迷霧國度:傳承》做到最好的。

最後,如果你喜歡我們的遊戲的話,也再請去Steam加個願望清單,同時分享《迷霧國度:傳承》的Steam頁面給你喜歡遊戲的朋友吧。這對我們真的非常非常地重要!你知道的,創作者,無論何種形式的,都是需要一點鼓勵和溫暖的XDD

請幫我們加個願望清單,讓我們知道,你們一直都在^_^

那就讓我們下一次的開發日誌見啦。
願薇拉看顧你的旅程,異鄉人。

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兔兔公爵的極客酒窩
139會員
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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