方格精選

遊戲開發日誌Vol.034

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

這是哪裡?我是誰?我要幹嘛?
喔,好,我要來寫開發日誌啦啊啊啊!(顯示為肝遊戲肝到起笑ing)

我知道大家都很關心《迷霧國度:傳承》的開發狀況,也知道有段時間沒寫開發日誌了。之後會努力「恢復一個月至少一篇開發日誌」的頻率,在不影響開發時程的情況下,讓大家更了解遊戲和團隊目前的近況。

OK,那就讓我們開始今天的《迷霧國度:傳承》開發日誌吧!


一、First Thing First! 來聊聊遊戲上市的規劃吧

新的遊戲主視覺圖也已經繪製完成,我們真的快要推出了!

新的遊戲主視覺圖也已經繪製完成,我們真的快要推出了!

沒錯,就讓我們從大家最關心的事開始聊起吧。
確切的上市時間我們這邊還不能發布,除了與發行商的合作規劃外,也是因為遊戲目前還在最後的衝刺製作中,我們希望能等遊戲更完善些後,再一起和大家說確切的上市日期。

不過有些東西可以先和大家分享,主要也與「在最開始的募資階段就幫助我們的玩家」有關。

其一是遊戲中的配樂已經全數製作完成,不只如此,OST中的曲子『全部(ALL)』都是我們合作的音樂人重新混音和處理過的。在收錄曲目和音樂品質上,我相信一定能讓喜歡音樂的玩家滿意的。

第二,我們繪製了全新的遊戲封面盒繪要給購買實體版的朋友。目前包括典藏版的內容與盒裝也都已經處理完畢,預計再過一陣子就能有些消息和大家分享。

最後,我們團隊要交付遊戲最終版本給發行單位的時間也敲定了。所以,嗯,你知道的,這就是為什麼我會隔那麼久才有辦法寫開發日誌的原因LOL

上個月最後一個會在遊戲中實裝的大系統導入失敗後出現的畫面(抖抖)P.S. 現在已經修正了,只是對應的AI也死透了(程式表示哭哭重寫中)

上個月最後一個會在遊戲中實裝的大系統導入失敗後出現的畫面(抖抖)P.S. 現在已經修正了,只是對應的AI也死透了(程式表示哭哭重寫中)

簡單來說就是,THIS IS NO 延期 CHANCE爹蘇啦’w’/
啊,對面的花海好漂亮唷~只要過了這座橋,我就能好好睡覺了對吧?(住手!)

所以就請大家靜待年底我們的發行夥伴─英特衛多媒體的消息吧。


二、來說說最近的開發狀況吧

加入角色與職業成長說明的編成介面

加入角色與職業成長說明的編成介面

聊完了大家最關心的遊戲發售日期,就來說說我們目前的開發狀況吧。

團隊從八月開始就已經進入專案的最後衝刺狀態,現在就是維持著「兩個禮拜產出一個內部測試版本;每個月產出一個外部(給發行夥伴)測試版本」的節奏在開發和優化遊戲。

八月的目標我們放在所有遊戲介面、功能和資訊的調整上,同時也根據上一個測試版本大家反饋的內容,將包括任務、對話介面、夢世界操作和引導、戰鬥操作等等地方進行了一次大翻修。

技能與強化系統是其中一個我們重點調整的項目

技能與強化系統是其中一個我們重點調整的項目

預計也會在今天將新的版本交付給英特衛,請他們的測試團隊進行一次通盤的測試,好確認新調整的方向能讓遊戲玩起來更順暢和清楚。

同時整個九月團隊的開發大方向則是會鎖定在「完成遊戲所有系統與UI/UX的最終版本」上。換言之,沒錯,除了遊戲內容的部份外,整款《迷霧國度:傳承》的骨幹都會在這個九月告一段落。

這是我們八月初調整過一版的戰鬥UI現在依舊是如火吃土地努力讓她變得更明確、更直覺和更方便玩家理解與操作

這是我們八月初調整過一版的戰鬥UI現在依舊是如火吃土地努力讓她變得更明確、更直覺和更方便玩家理解與操作

畢竟~為了大家的電腦和遊戲體驗著想。我們還是要留充足的時間給程式團隊進行效能上的優化和Debug的啊>W</


三、關於接下來的開發狀況

聊完了近況,接著就來說說我們後續的開發規劃吧。

既然上面都說到整個《迷霧國度:傳承》的遊戲骨幹會在九月告一段落,那麼剩下的自然就是遊戲內容的部份啦。對啦,就是劇本、任務、ENDGAME的鑽研要素和各種地圖探索彩蛋等等的’口’

以現在團隊的工作分配來說,我自己會負責全部的劇本、任務和文本內容。

對,我知道、我知道、我知道、我知道不能再爆字數啦。我會努力追上進度,讓企劃夥伴能如期將任務內容導入遊戲中的。

遊戲的劇本預計規劃13個章節,已經實裝在內部測試版本的有3個章節,我手上已經處理到約一半的第7章節。雖然離完成還有段距離,不過因為後續的開發工作比較不需要我,所以九月起就會專心衝刺後面的劇本。

除了遊戲內容和劇本外,其他企劃夥伴也會繼續收尾最後的優化工作......包含但不限上面這種顯示錯誤Bug

除了遊戲內容和劇本外,其他企劃夥伴也會繼續收尾最後的優化工作......包含但不限上面這種顯示錯誤Bug

喔,順帶一提,之前大家玩到的試玩版中還沒有動畫與導入劇情。現在都已經全數製作完成,現在進入遊戲前就有動畫演出可以看啦!

而在我努力肝劇本的同時,新加入的美術夥伴(對,我們又找了新的夥伴啦!)也會開始繪製主要角色的表情、遊戲中的ICON和協助繪製最終版本的美術圖像原件,希望能在最後的最後,讓《迷霧國度:傳承》的遊戲視覺更加提升。

遊戲中的ICON和UI上的動態呈現都是我們新加入的美術夥伴正努力的地方

遊戲中的ICON和UI上的動態呈現都是我們新加入的美術夥伴正努力的地方

最後,我們的主企劃和執行企劃夥伴則是會開始設計最終版本的關卡、難度曲線、角色成長、職業技能(對,我們又改了一版)和裝備掉寶等所有與遊戲核心相關的數值與企劃內容。

雖然我這邊不能透露最終版本預計完成的時間,但我們會努力在這死線前,完成最棒的一款《迷霧國度:傳承》遊戲給你們的!


四、來點特別的,聽聽這首曲子吧!


一首對我們來說很「特別」的曲子

一首對我們來說很「特別」的曲子

是的,我們要來第一次和大家聊聊音樂啦。
而且這次,還是由我們的音樂師直接來寫曲解(樂曲解說)來給大家唷^_^

擔綱第一首曲子的就是這首《迷霧國度》初代瑪托娜平原BGM的新編曲『冒險Adventure』。

那麼也先分享給沒有聽過原曲的朋友,在一代的時候這首曲子是長這樣的:

而我們的音樂師 安安淡定 聽完後,從中選取了一些他中意的旋律,並整理了如下的樂曲印象:

由音樂師 安安淡定 抓取出來的樂曲印象

由音樂師 安安淡定 抓取出來的樂曲印象

分析整首曲子後,大致上整理出了下面幾點,同時也決定了後續改編的方向

  1. 此樂曲以長笛、豎笛旋律構成,以豎琴、絃樂伴奏。
  2. A樂句為樂曲開頭,引人入勝,很適合當作開頭的引導。
  3. B樂句很適合作為樂曲高潮,我希望樂句內的高音「B」是全曲的最高音。
  4. C樂句是長笛與豎笛的交替對話,一來一往,作為過門堆疊很適合。

在確立了目標後安安淡定說:

會選舊曲改編除了曲子本身的意象很適合外,也是希望能為玩過前作的玩家帶來熟悉感,故將重心集中在歌曲前三句,前作玩家可能最熟悉的旋律線上。
決定好素材之後便開始重新編排曲式、修飾旋律線並挑選樂器。這首曲子的調性其實是教會調式Dorian,但和聲進行我仍然以b小調為底比較好處理。希望能描寫出悠揚的笛聲在草原上,隨著風傳達到遠處的樣子。
於是在一連串的工作之後,歌曲成為這樣:
重新編曲和製作後的『冒險Adventure_Remake』

重新編曲和製作後的『冒險Adventure_Remake』

說老實話,我自己超級驚訝的’口'
新曲雖然變了一個風貌,但是卻也同時保留了原曲的精神在裡面。同時透過重新的詮釋,讓整個層次和感覺又與原本的曲子有很大的不同。

不知道我在說什麼嗎?那就一起來聽聽這首『冒險Adventure_Remake』吧!!

嗯,果然整個開發團隊只有我是拖油瓶嗎?!(毆飛)


以上,就是這次《迷霧國度:傳承》的開發日誌。
希望能讓大家了解我們目前的開發狀況和後續的遊戲製作與發行規劃。

劇本真的有在用心肝了QWQ你們看,你們看,是新場景唷~(被打)

劇本真的有在用心肝了QWQ你們看,你們看,是新場景唷~(被打)

現在整個團隊已經進入遊戲的最後調整期,我也會努力盡快將劇本完成,好讓遊戲能盡快與大家見面的^_^

那麼也預祝大家遊戲愉快,我們下次見啦!


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兔兔公爵的極客酒窩
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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