方格精選

《嘿!聽說妳在鬼島當作家?》41 遊戲腳本與小說的不同,ACG入圍通知!

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

  遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。

  小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,進而影響結局。

  因此在寫遊戲腳本的時候,也要考慮到各種結局的可能性,例如變成悲劇,或是是否要安排什麼讓錯過的劇情有機會扳回一成,又或是讓劇情發展出不一樣的面貌。

  隨著故事的發展,有時候甚至連自己都沒想到的可能性也跑出來了,非常有趣呢。

raw-image

  當然也要考慮到開發成本與技術面的問題,要在劇情安排與其中找出一個平衡,這個地方其實不算太難,但是對於正在開發的項目以及功能,還有隊友擅長的技能部分要有所了解,這樣就可以做出更多變化。

  有的時候也會有溝通上的落差,畢竟同樣一件事情在不同人的腦海裡成像也不太一樣,個別的專業也會影響看待同樣物件的看法,這就會影響到劇情的呈現與表達方式,所以需要好好溝通,不然讓人多冤枉路,久了會產生積怨吧(怕

  不過,有的時候溝通落差反而會造就另一種意外的美好,多人的腦力激盪可以開創更多風景──但這部分限於隊友思考方式恰好和自己方向差不多,不然基本上溝通落差還是避免比較好。

  接著,在考慮各種劇情可能性的同時,也要注意篇幅不要不小心擴展太多,才不會造成其他部分的工作量暴增(這樣一樣會被掐死)。

  因為要多元呈現出劇情中的各種可能性,還要考慮角色面對不同劇情,產生的反應等,還得搭配預算(時間)等雜因,為了盡量減少BUG和作業上的修改,「設定」這件事情就顯得格外重要了。

  遊戲的製作成本,遠比出版一本書(普通)還要耗時費力,也需要更多的製作與營運成本,所以評估上要更加謹慎才行,不然也太對不起夥伴們了QQ

  不過一切都還在學習當中,希望有朝一日可以不斷拿舊料去更新,這樣就可以快樂坑錢錢──咳咳咳咳!

  嚕比這隻壞貓咪怎麼跑來亂打鍵盤呢,真是的,壞壞!

  自從涉足遊戲產業之後,更是覺得隔行如隔山,程式碼那些根本是神的領域,連地板磚都讓我看得滿臉問號,目前本人只有腳本功能,而且這項目感覺還可以再磨練得更好。

  更加熟練之後,我想應該可以開創更多有趣的故事和想法,很期待!

  結合不同領域的夥伴們一起完成一個作品,這種感覺真的很棒呢。

  然後我們的作品《啵嗲多森林》已經在googleplay 5月14上架,然後很開心得知也入圍了這次巴哈姆特的ACG創作大賽遊戲類組名單裡>////<

raw-image

 【投票區

 很開心第一次參與製作的遊戲就有這個機會QQ

  希望大家能給我們一個支持~

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
鬱兔的金幣窩
137會員
290內容數
商業實體出版近40冊的小說家鬱兔,以幽默的筆法,記錄自己在業界的所見所聞與心得,希望能給予同行或心人一些想法與方向。
鬱兔的金幣窩的其他內容
2025/04/10
  老實說,在我接案子之前,還真的沒有思考過「成本」這件事情,所以每次當有人問想要和我合作的話價位怎麼算的時候,我通常都要思考一下我要怎麼做,或者是上網搜尋一下大概的價位。   以前總是很天真地覺得多少就多少,直到後來我才發現其實接案有很多「隱形成本」藏在裡面——例如底下準備的時間、車程花費和
Thumbnail
2025/04/10
  老實說,在我接案子之前,還真的沒有思考過「成本」這件事情,所以每次當有人問想要和我合作的話價位怎麼算的時候,我通常都要思考一下我要怎麼做,或者是上網搜尋一下大概的價位。   以前總是很天真地覺得多少就多少,直到後來我才發現其實接案有很多「隱形成本」藏在裡面——例如底下準備的時間、車程花費和
Thumbnail
2025/03/19
  現在這時代,我認為只會一項技能是不太夠的,應該是要複數技能串連起來,達成那個獨特的你——也就是斜槓或合作,要把技能集結起來,做出更完美的作品,並且透過行銷,將作品送達到正確的客群面前。   現在大家應該都可以隨意就找到一些非常優質的作品,例如畫工細緻又劇情精湛的漫畫作品,或者是影音頻台上搭配圖
Thumbnail
2025/03/19
  現在這時代,我認為只會一項技能是不太夠的,應該是要複數技能串連起來,達成那個獨特的你——也就是斜槓或合作,要把技能集結起來,做出更完美的作品,並且透過行銷,將作品送達到正確的客群面前。   現在大家應該都可以隨意就找到一些非常優質的作品,例如畫工細緻又劇情精湛的漫畫作品,或者是影音頻台上搭配圖
Thumbnail
2025/03/12
  剛結束了第二次的擺攤,我決定暫且先不擺了。   最核心的理由不外乎就是收益,其他還有對於曝光度好像也沒有想像中的有用,我不曉得是不是我的經營方向,或者是擺攤的眉眉角角出了問題,但這些可能還需要我繼續深度地探討,或請教他人想法才能明白。   這次我擺攤,書及印製再加上通勤與住宿費用、擺攤租費,
Thumbnail
2025/03/12
  剛結束了第二次的擺攤,我決定暫且先不擺了。   最核心的理由不外乎就是收益,其他還有對於曝光度好像也沒有想像中的有用,我不曉得是不是我的經營方向,或者是擺攤的眉眉角角出了問題,但這些可能還需要我繼續深度地探討,或請教他人想法才能明白。   這次我擺攤,書及印製再加上通勤與住宿費用、擺攤租費,
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。
Thumbnail
這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。
Thumbnail
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
Thumbnail
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
偶爾會聽到有人這麼說。 「奇怪,我原本想寫歡樂向故事,怎麼寫著寫著就變成恐怖故事……」 「原本想寫短篇小說,怎麼都七萬字還收不了尾?」 寫了才大概十幾萬字,就跨了那麼多類別,想當然爾,這部亂七八糟的作品自然就是寫不下去,斷頭了。 不妨先問問自己,這次想寫怎樣的作品? 接著再思考,要怎麼去呈現呢?
Thumbnail
偶爾會聽到有人這麼說。 「奇怪,我原本想寫歡樂向故事,怎麼寫著寫著就變成恐怖故事……」 「原本想寫短篇小說,怎麼都七萬字還收不了尾?」 寫了才大概十幾萬字,就跨了那麼多類別,想當然爾,這部亂七八糟的作品自然就是寫不下去,斷頭了。 不妨先問問自己,這次想寫怎樣的作品? 接著再思考,要怎麼去呈現呢?
Thumbnail
除了短篇小說的集結成冊,或者是已完成的作品合集之外,其實我這邊都還是建議小說作品「個人完成」比較好,若不放心,可以完成後再請別人修稿。 光是想想就累,但相信也是有人喜歡這樣與他人緊密分享的感覺吧。 可能有人會認為,我不擅長寫打鬥,他不擅長寫感情戲,那麼就兩個人組起來一起寫,不就面面俱到嗎?
Thumbnail
除了短篇小說的集結成冊,或者是已完成的作品合集之外,其實我這邊都還是建議小說作品「個人完成」比較好,若不放心,可以完成後再請別人修稿。 光是想想就累,但相信也是有人喜歡這樣與他人緊密分享的感覺吧。 可能有人會認為,我不擅長寫打鬥,他不擅長寫感情戲,那麼就兩個人組起來一起寫,不就面面俱到嗎?
Thumbnail
曾經有人問過我這個問題。 老實說,幾個月前的我根本不知道,畢竟和和出版社打交道,基本上只需要這幾種東西:作品本文、大綱人設,頂多再來個履歷,更多的情況是直接與編輯討論開會,除此之外,根本不知道企劃為何物。 企劃,可能是某種聽起來不太好吃的東西吧(X 聽起來確實滿商業的,但我也有點困惑。 故事背景:
Thumbnail
曾經有人問過我這個問題。 老實說,幾個月前的我根本不知道,畢竟和和出版社打交道,基本上只需要這幾種東西:作品本文、大綱人設,頂多再來個履歷,更多的情況是直接與編輯討論開會,除此之外,根本不知道企劃為何物。 企劃,可能是某種聽起來不太好吃的東西吧(X 聽起來確實滿商業的,但我也有點困惑。 故事背景:
Thumbnail
桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
Thumbnail
桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
Thumbnail
   還沒接觸到小說以外的領域之前,我曾以為小說和腳本是差不多的,但實質接觸之後,才發現兩者差很多。    小說是能將一個場景、人物的心情,甚至是接下來人物的臆測、行動等等都能夠闡述,彷彿時間整個都慢了下來,一切都為了將這段劇情給刻劃出來,甚至在人物思考的時候,彷彿整個宇宙都為此停下了腳步……   
Thumbnail
   還沒接觸到小說以外的領域之前,我曾以為小說和腳本是差不多的,但實質接觸之後,才發現兩者差很多。    小說是能將一個場景、人物的心情,甚至是接下來人物的臆測、行動等等都能夠闡述,彷彿時間整個都慢了下來,一切都為了將這段劇情給刻劃出來,甚至在人物思考的時候,彷彿整個宇宙都為此停下了腳步……   
Thumbnail
  遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。   小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,
Thumbnail
  遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。   小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News