桌遊出版社測試遊戲的心態

閱讀時間約 3 分鐘
後來,我變成出版社的編輯,測試遊戲的心態有了很大的轉變。

轉變

跟設計師最大的不同是,要確認遊戲符合出版社的出版方向。因為設計師可以有很多點子、很多作品。但是,出版社沒有無限的資源與時間。因此,在測試的時候,雖然好玩仍是首要評估的方向。認清遊戲的定位、發展潛力等,是在測試時更重要的工作。
我仍然會像過去當設計師一樣,對那些充滿潛力、創意新穎的遊戲,感到興奮與好奇。特別是歐式遊戲的架構,一個好的歐式遊戲架構,基本上可塑性較高,主題上的彈性也比較多元。換句話說,出版社可以因應市場的變化,調整產品的開發方向。而不會因為太多基本的設定,而顯得窒礙難行。

商品思維

更重要的是,出版社對遊戲整體的考量已經不再只是遊戲,而是正式的商品。一個商品要背負的成本,往往是整個出版社1至2年的時間與金錢,更重要的是機會成本。要是對一款遊戲沒有更全面的考量,光靠遊戲好玩、創意新穎,並不足以成為必要的選擇。
因此,設計師在設計遊戲時,如果可以對遊戲的商業潛力,進行早期的評估與規劃。要和出版社溝通,會顯得更容易一些。因為,那會使出版社感受到,設計師不是一味地希望出版社幫他實現夢想。而是站在出版社的立場,去思考出版社和設計師,如何站在商業利益的考量上,幫助彼此謀取更大的利益。

募資思維

開始做Kickstarter募資以後,面對遊戲的態度又有所調整了。
熟悉Kickstarter生態的玩家們可能都知道,解鎖項目是延續產品在Kickstarter熱度的重要手段之一。玩家會在過程中,清楚地感受到「眾志成城」的成就感與驚喜感。因為玩家靠著眾人的力量,解鎖了額外的項目,而那些項目則可能是Kickstarter限定的配件。
這就好比早年MMORPG裡,公會組團推副本的概念。雖然玩家之間沒有明確的聯盟關係,但是玩家們很清楚,如果這個「副本」的掉寶潛力很不錯,大家也會期待看到那些寶物,眼睜睜地從寶箱裡開出來的那一刻。這雖然是早期MMORPG的遊戲精神,但這樣遊戲化的思維卻在KS的募資上,發揮得淋漓盡致。
於是,群眾的期望管理,就變成KS募資企劃很重要的一環。換句話說,募資者必須清楚地認知,遊戲本體就是許願池本身,在上架以前,預先了解群眾對這個許願池的期待有哪些,預先進行規劃與開發。
有了這樣的規劃,在測試遊戲時,我們要考慮的地方就更多了。除了基本的遊戲主題、機制之外,遊戲內容與配件的可擴充性、額外配件的成本、募資上架時程規劃、物流夥伴與成本,更需要提前規劃
好了,以上就是以出版社為立場,會想跟設計師測試的三個思維。如果大家想要投稿給出版設,試著用這些角度去思考自己的作品,可以提高出版社關注遊戲的意願。至於是否可以提高簽約機會,就要看合作意向階段,雙方的磨合狀況如何囉!

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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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桌上遊戲測試時,應該具備怎樣的心態呢?應該要虛心受教,還是堅持自己的中心思想呢?要帶著怎樣的問題去測試遊戲,才可以增加測試的效率呢?
「測試」在桌遊開發中,扮演著非常重要的角色。從過去到現在,隨著桌遊產業的成熟與進步,測試的方法和觀念也有所轉變。疫情與電商轉型,更令出版社必須找出更好的測試方法。今天就來跟大家分享我在擔任編輯時,所使用的測試方法吧!
之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
在遊戲化設計的工作中,不只是加入常見的機制而已。適度創造新規則,也能夠透過新鮮感,提昇使用者的參與程度。今天,跟大家分享一個我們在活動中使用的例子給大家。
嚴肅遊戲(serious game)是一種內容遊戲化的形式。這樣的遊戲,不為娛樂目的服務,而是專注在模擬與訓練之中。這樣的遊戲,究竟須不需要犧牲樂趣呢?
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