後來,我變成出版社的編輯,測試遊戲的心態有了很大的轉變。
轉變
跟設計師最大的不同是,要確認遊戲符合出版社的出版方向。因為設計師可以有很多點子、很多作品。但是,出版社沒有無限的資源與時間。因此,在測試的時候,雖然好玩仍是首要評估的方向。認清遊戲的定位、發展潛力等,是在測試時更重要的工作。
我仍然會像過去當設計師一樣,對那些充滿潛力、創意新穎的遊戲,感到興奮與好奇。特別是歐式遊戲的架構,一個好的歐式遊戲架構,基本上可塑性較高,主題上的彈性也比較多元。換句話說,出版社可以因應市場的變化,調整產品的開發方向。而不會因為太多基本的設定,而顯得窒礙難行。
商品思維
更重要的是,出版社對遊戲整體的考量已經不再只是遊戲,而是正式的商品。一個商品要背負的成本,往往是整個出版社1至2年的時間與金錢,更重要的是機會成本。要是對一款遊戲沒有更全面的考量,光靠遊戲好玩、創意新穎,並不足以成為必要的選擇。
因此,設計師在設計遊戲時,如果可以對遊戲的商業潛力,進行早期的評估與規劃。要和出版社溝通,會顯得更容易一些。因為,那會使出版社感受到,設計師不是一味地希望出版社幫他實現夢想。而是站在出版社的立場,去思考出版社和設計師,如何站在商業利益的考量上,幫助彼此謀取更大的利益。
募資思維
開始做Kickstarter募資以後,面對遊戲的態度又有所調整了。
熟悉Kickstarter生態的玩家們可能都知道,解鎖項目是延續產品在Kickstarter熱度的重要手段之一。玩家會在過程中,清楚地感受到「眾志成城」的成就感與驚喜感。因為玩家靠著眾人的力量,解鎖了額外的項目,而那些項目則可能是Kickstarter限定的配件。
這就好比早年MMORPG裡,公會組團推副本的概念。雖然玩家之間沒有明確的聯盟關係,但是玩家們很清楚,如果這個「副本」的掉寶潛力很不錯,大家也會期待看到那些寶物,眼睜睜地從寶箱裡開出來的那一刻。這雖然是早期MMORPG的遊戲精神,但這樣遊戲化的思維卻在KS的募資上,發揮得淋漓盡致。
於是,群眾的期望管理,就變成KS募資企劃很重要的一環。換句話說,募資者必須清楚地認知,遊戲本體就是許願池本身,在上架以前,預先了解群眾對這個許願池的期待有哪些,預先進行規劃與開發。
有了這樣的規劃,在測試遊戲時,我們要考慮的地方就更多了。除了基本的遊戲主題、機制之外,遊戲內容與配件的可擴充性、額外配件的成本、募資上架時程規劃、物流夥伴與成本,更需要提前規劃。
好了,以上就是以出版社為立場,會想跟設計師測試的三個思維。如果大家想要投稿給出版設,試著用這些角度去思考自己的作品,可以提高出版社關注遊戲的意願。至於是否可以提高簽約機會,就要看合作意向階段,雙方的磨合狀況如何囉!
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