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【專題】守望傳說推坑介紹

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

〈手機遊戲推坑閒談 - 守望傳說〉

好的這就是我這段時間墮落的主因,之前本來想要正式開篇文章介紹的,但後來覺得那會讓文章結構不自覺過於腫脹所以大概還是在plurk這邊發文會讓我比較收驗一些。

先羅列一下我認為《守望傳說》這款手機遊戲比較明顯的幾個優點,如果是喜歡這幾項的人可以不太需要猶豫直接下載,這遊戲不會讓你失望。

。劇情很棒

。彩蛋數量堪稱手機遊戲中的《一級玩家》

。喜歡薩爾達式的物理邏輯輕解謎

。遊戲性不俗

。可農可輕鬆玩

。對角色平衡不太介意的玩家


「劇情」

先說劇情吧,劇情方面用了一個很巧妙也很賊的方式將章節分開敘述,以網路小說的術語而言就是「快穿」,主角團隊會在每一個章節體驗到不同的世界和事件——這樣雖然會有一些割裂感,但每個章節都可以處理得很有趣、故事性也很好,甚至有幾章我打完之後都能感受到微微的沉重感。

守望傳說並不是FGO那種實質上是轉蛋電子小說的手機,推動劇情的方式除了簡單的對話之外就只剩下過場演出;但得益於「我們只需要把這個章節寫好」這個偷雞的一步,劇情演出方面真的讓人滿意。

「彩蛋」

再來談彩蛋。我對《一級玩家》電影版不太滿意的地方在於我不想要去看一部由彩蛋堆疊出來的電影,主線過於傳統流於俗套這點讓我覺得有些無奈,身為一個網遊玩家其實不是很能接受電影版的側重方式。

但守望傳說在處理彩蛋的方式真的很棒,或是突兀或是自然而然甚至理所當然,這是一部你涉獵的作品越多範圍越廣就越能體驗到樂趣的遊戲,這種毫不忌諱讓人思考下一秒是不是就要被告上法院的玩梗方式大膽而有趣——再加上他們劇本真的寫得很好,任何人都不會討厭漂亮的玩梗。

「輕解謎」

守望傳說除了一般的2D ARPG風格之外,還有一個貫穿整部遊戲的主軸——類薩爾達的輕解謎。這種以物理互動、簡單的邏輯思考為主的解謎方式我認為是充滿趣味性的,而且投放的比例還算精準,不會過多,也不會一成不變,靠著自己的頭腦跟操作解開謎題的時候總是開心的。

「遊戲性」

操作方式類似荒野亂鬥還有其他moba類遊戲,每個人物都有專屬的動作模組,甚至有些角色除了攻擊、技能之外還會有一格額外的動作欄。當然這部分有利有弊,角色足夠平衡的話自然會吸引人去使用,但角色嚴重失衡的時候這部分就會比較尷尬一些。

可是我依舊認為這間公司願意把基礎夯實這點是令人開心的,角色平衡一直都是得長期去看待的問題,現階段他願意做出各種不同的模組、試圖豐富角色的資料庫還有操作方式我覺得是可以期待的。

「角色培養」

系統不算複雜,升級、升星、天賦系統(覺醒),但背後累積的過程實在是讓人很痛苦——守望傳說的角色培養是令人開心的,角色逐漸變強的過程體感非常明顯,尤其是突破幾個關鍵節點的時候;但守望傳說的角色培養又是令人覺得痛苦的,資源獲取量有強硬的上限,要突破只能課金,還得是大課,玩這遊戲必須把追趕的心態放平,不然會很痛苦。

值得慶幸的是官方是有打算解決這問題的,現在這個版本已經出了把角色洗白的系統,能夠以相對無痛的方式不浪費過度期的資源投資;而除了將資源全數退回之外,額外的新系統也能夠把一隻剛抽到的角色直接提升到堪用的部分,我認為他們也是有意識到這個問題的。

資源有限→只培養那些最強的角色,這絕對是個不健康的遊戲生態。

這點必須強調,因為在後期體力嚴重不足的情況下你的體力使用方式可能會不太健康(即使你課金砸在體力上,那依舊會讓遊戲變得很單一),遊戲公司一直有想要改進這點,但這同時還牽涉到角色平衡的問題所以……

忘記多少體力了,但這大概是很多守望傳說玩家的日常。

忘記多少體力了,但這大概是很多守望傳說玩家的日常。

「for fun & for farm」

這遊戲一直在努力提供挑戰的關卡,讓玩家即使在滿級、全破主線之後依舊有事可做——而且方式變化極多,純粹以一個玩家的角度而言至少目前為止我是覺得有趣而且也不會浪費時間的,「在劇本和主線以外還提供了什麼」我覺得是手機遊戲都必須考慮的課題。

而放置農關卡的優點則是因為有自動掛機系統,如果不是一個想要把遊戲中各種項目都推上頂峰的話,這種掛著就能消耗體力的遊戲方式對現在的手機遊戲生態來說我覺得是很重要的。

「PvP」

有操作性沒錯,但在PvP當中反而操作的空間不算那麼大,比起操作者的技術,角色本身的強度、角色本身吃到多少資源反而會更加直觀一些。

我認為這遊戲的PvP絕對可以是有趣的(可以直接參考《荒野亂鬥》,即使退坑挺久了,但我認為單純以遊戲性而言那款真的不錯),但是手機遊戲終究得面對「要讓玩家課金→推出足夠吸引人的角色→角色平衡崩壞→休閒玩家挫折感過大導致玩家人口基數流失」這一系列的問題,至少現在競技場只是一個獲取額外獎勵的地方。

4v4,由AI操作的羅馬競技場我認為很有趣,但同樣會有角色平衡的問題。

「PvE」

除了主線之外,守望傳說提供的遊戲方式可以說是在傳統與趣味性當中取得一個相對良好的平衡,以「全破主線」為目標的話甚至不需要三星角色,僅憑遊戲過程中贈送的二星角就能達成。

而主線、活動之外的內容雖然或許可以簡稱為「各種不同方式的爬塔」,但我認為這本身就是角色培養遊戲的魅力之一,即使存在最佳解,但其餘角色在PvE的表現相對來說比較不會大到天生強度無法彌補。

但問題又會繞回去:你想要養角色,但沒有足夠的資源培養,QQ。

「角色平衡」

很多遊戲存在所謂的「人權角」,意思是特定角色的有無會直接徹底影響你的遊戲體驗——不得不承認的是,《守望傳說》同樣存在這個問題,而且非常嚴重。

同樣資源、同個操作角色,可能抽到一隻不同的三星就可以讓一個人比另一個人的進度還要超前整整一個禮拜甚至更多的時間,雖然官方確實很有誠意想要解決這個問題(讓抽到的角色可以直接使用、適當增強角色的強度),但這終究是個問題。

手機遊戲通常都會有個「當前版本進度」的上限問題,你能夠越早組出強的隊伍就能夠更快進入獲取更多資源的階段,這部分很無奈但也很現實。

——以遊戲公司角度來說當然不可能讓所有角色都一樣強,這是所有課金遊戲的本質。

所以對新手玩家來說,要嘛在初期就投入大量資源追進度,要嘛就是把心態放緩,單純地去體驗這個故事或許是比較好的做法。

PvE和羅馬競技場的人權角之一,不得不說抽到她之後的遊戲體驗真的是天差地遠。

PvE和羅馬競技場的人權角之一,不得不說抽到她之後的遊戲體驗真的是天差地遠。


「結語」

守望傳說讓我看到很多不同於一般手遊的東西。

該說是過於老派嗎?我其實一直不太認同某些手機遊戲的開發方向,到最後變成一種對於卡面的軍備競賽,變成一種提供抽卡的電子小說;雖然說只要能夠賺到錢問題就不是問題,但我很清楚那不是我想要玩的遊戲。

手機遊戲的便攜性、手機遊戲的操作方式,我想要在手機遊戲上看到這些東西,而不是越來越騷的卡面合輯。如果遊戲本身的遊戲性是停滯的,這樣不停抽卡到底有什麼意義呢?

它還是得抽卡,它還是有明顯的角色強弱,但如果把心態放緩的話這款遊戲真的能夠獲得很不錯的體驗。

推推。

#廢人隨談遊戲

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冷菸沒有賴打
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