電玩把關如治水,是要疏導而不是擋防

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要堵還是要通,你選擇哪一個?

這是最新的一篇文章:https://www.thenewslens.com/article/113628

一名高中老師,利用寒假以身試法,驗證手遊『傳說對決』如何吸引學生不斷下注時間!他如何沈迷又『極速勒戒』!

那我們再來看前陣子也廣為流傳的文章:https://www.storm.mg/lifestyle/449619

一位資深遊戲策劃師如何教孩子玩遊戲卻不沈迷於電玩!

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如果讓我們來選擇,個人會選擇資深遊戲策劃師的心法來引導孩子!如果外界的誘惑可用水量來具象化,那我希望孩子可以不害怕水淹,懂的排水與因應處置!畢竟多數的堤防、擋水牆會失敗,都是高估自己的防護能力,低估水量的衝擊!大禹能治水,不是靠堵,而是靠通與容!

歐陽老師的以身試法,用同理心的方式瞭解學生為何會沈迷於手遊,理解遊戲的設計,有哪些特別規劃讓孩子在不知不覺中,被課了時間也被課了金,更被課了魂!透過自己的例子,說明不是使用者沒有自制力,而是遊戲業者的高明;但那些『勒戒』手法:攻心、隔離、取代 ,就有勞客倌自行判斷效用跟盲點了!

遊戲策劃師深深知道每一款遊戲的開發,都是各種專業人士做足功課要讓消費者上癮的,引用其內文中的一段話:『遊戲是一個把複雜事物條理化的產物,遊戲的很多玩法的設計都源於生活、來自於人性,只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確、更洞悉玩家的想法。所以玩家在遊戲中會有爽、滿足、實現了的快感,這是在現實中難以獲得的。』這部分就是遊戲世界的高明之處,而有趣的遊戲有著各種面向,卻能達到同樣的效果,你說人家有沒有做足功課?有沒有比我們更懂孩子的需求!

電玩(數位娛樂)~可以是跨越年紀互動的橋樑

套用電影『一級玩家』的劇情,遊戲的世界或許像是沙漠中的綠洲,但關鍵的是:你依然是活在真實的世界,所以怎樣讓真實的世界能豐富精彩,才是遊戲該給人們最正面的回饋!那這樣的回饋要怎樣串起效應,也許就是把遊戲接軌到真實生活中,遊戲內容可以是親子交流的主題,在這時間中可以成為隊友、同好,相信這角色的轉換能帶給親子雙方不一樣的感受,因為可以共同作一件事情的經驗,在真實世界中要跨越年齡限制是很不容易的,但在遊戲世界卻是常態!建議親子可以同看電影一級玩家,對於數位娛樂跨越年紀的效用與互動,能多點想像與實際的運用!

而同樣是遊戲,在真實世界中有非常多職業與領域的串聯,當我們看到電影幕後的感謝名單,同樣地遊戲世界中也擁有那麼多不同專業的職人在合作!而這些職人的專業,都是能導引孩子從遊戲中認識真實世界的運作,圖像、影音、故事、程設,每一個領域都是現在新創產業重要的基礎,而這些不也就是最實質的跨領域合作,台灣的觀光跟寶可夢遊戲的合作,不就是大家口中整合行銷的成功範例嗎?一堆教育改革,都在強調學習的遊戲化,如台大葉丙成教授的paGamO ,透過遊戲化的媒介,讓孩子願意讀進教科書的內容!我們說了那麼多跨領域創新,連新課綱也強調跨領域、跨領域!不去帶著孩子認識這些職業的真實面,卻去排斥真正執行跨領域的產業,這也是邏輯不通的bug,需要趕快delete掉!

眼界的提升,好比是行水區的暢通與串聯,讓孩子能容得下更多誘惑!好的遊戲,能幫助使用者理解真實世界,每一個元素都能在生活中引起交流,從遊戲中幫助了自己的人生,我們是透過遊戲來結合,創造互動;而不是被遊戲切割了人生,被誘惑給吞噬,迷失在虛擬,活不出真實色彩!





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優質概念零售商-PCR的沙龍
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2020/06/10
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