故事作為:進擊的巨人

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等待結局之時,決定要來寫一篇說帖,盡推坑之能事。一個好的故事,能綜觀世界局勢、能反思人性與意志,亦能讓觀眾對結局有無限猜想,而《進擊的巨人》不只如此,像是歸納了人類史上無數個戰爭,描繪了人們對於和平的不同解讀,相較於多數戰爭片,絕對是輕鬆入門又能細細品味的作品。本帖以經典作品《獵人》為對比,說明《進擊的巨人》三大作為。

完美閉合的故事設計

若有鄉民朋友,一定常常聽人說「酷拉皮卡還沒下船」或是「記得把獵人結局燒給我」,簡而言之,《獵人》一個沒有閉合的故事。從獵人試驗作為開端,接著是天空競技場、幻影旅團、貪婪之島,章節與章節的連結處越來越薄弱,終於在蟻王篇結束時圓了主角一個心願,卻又不合邏輯的邁向新世界篇。像這樣不以終為始的故事設計,只能不斷增加挑戰難度與角色技能,劇情走向會越趨乏味。

而《進擊的巨人》恰恰相反,第一集就破題直指巨人的存在,刻畫士兵與居民安然度日的現況,對比主角想要追求自由、走出牆外的性格,進而拋出了「為什麼有巨人?」、「如何消滅巨人?」等問題,讓觀眾能隨著劇情不斷的揭開謎底,同時提出更深層的問題。雖然故事格局越來越大、情節越來越複雜,有更多的思考角度,但主軸依然繞著如何解決巨人的議題。像這樣完美閉合的故事設計,能讓觀眾滿心期待作者如何解這道難題。

鮮明細緻的角色曲線

首先定義角色成長曲線,是指角色在經歷了一個事件後,因為習得道理而有所成長。《獵人》在第一篇章將各個角色刻畫得很鮮明(可以說是動漫界的人物誌典範了,也是該作品為人稱道之處),但在篇章結尾也只是描繪共患難的深厚友誼,除了奇犽以外,多數角色屬於水平的成長曲線。像連載動畫這樣的長篇故事,往往會有許多事件,而事件能否帶出角色成長的變化,也會影響觀眾的入戲程度。

與此相對,《進擊的巨人》在巨人破牆之後就有了逃避與對抗兩種心態,隨著經歷的事件,有人從逃避變對抗,也有人從對抗變逃避。以士兵的角度觀之更是細膩動人,若自己的逃避會讓親人承受恐懼,也只能奮戰。面對巨人的攻擊亦有兩種思想,恨與理解,既然恨不能解決問題,那能不能試著去理解巨人的存在?為了不爆雷,以此簡單闡述角色曲線如何引人入勝,若能呈現事件之後的角色會有何變化,劇情的渲染會更深。

貫徹始終的中心思想

拿《獵人》來做這部分的對比顯失公平,畢竟多數作品都是以「人性之善」為主要思想,去對抗惡勢力。故事若能跳脫框架、以其他角度去探討善惡沒有絕對之分,只有立場不同,時常能勾起人們反思社會議題。而《進擊的巨人》不僅如此,主角以「自由」為中心思想,重新審視和平與達成和平的手段,劇情中的「必要之惡」更是讓人感受角色不得已的處境。

以此說帖觀論文也別有一番趣味,故事設計就像研究問題,不能發散,需要有邏輯的深挖與解讀。角色曲線就像個案選擇的原因,有轉折的個案能以事件切入,去分析個案變化的細節。而中心思想就像理論視角,透過與案例的對話,重新審視過去文獻的缺口,期待能發展出新觀念與新作法。不僅好的故事有其作為,好的論文更是大有作為。

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Dory Lai的沙龍
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