ARK研究報告-Big ideas2022-數位時代的消費者篇#15

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

疫情後的數位化有了很顯著的成長,數位化顯然成為了各企業公司追求的目標,究竟未來的數位世界發展趨勢會如何呢?希望能透過ARK的數位時代消費者篇的研究讓讀者可以一窺未來的樣貌。

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數位化加速改變生活型態

COVID-19的到來改變了人們的生活型態,ARK估計在2021年人們在休閒時間約有38%是泡在網路上、62%是在現實世界。然而,2030年時這個比例將翻轉為52%在網路上、48%在現實世界。

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而在近年來社群平台發展的速度上也可以看的出來對於人們來說數位平台已經成為日常必須了,目前已經有六個數位平台越活躍用戶超過10億人;29個平台超過了1億人次的月活躍用戶。

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而從上圖可以看出,2004年開始的各大平台月活躍用戶達到10億人所花費的時間,FB花了8.7年、Youtube花了7.3年,而隨著時間越來越長,達到相同成就的時間也越來越短,而IG雖然花了7.7年,但是因為IG是在2012年才被FB收購,如果扣除這一年多的話,可以說只花了6年多達成該成就。

而值得一看的是TikTok僅花了5.1年就破10億人,也顯示了疫情對於數位平台的加速影響。

數位化的成長

而在疫情後,隨著網路化的普及,企業對於電視、雜誌、報紙、廣播等傳統廣告投資開始有大幅的降低,並開始擁抱數位化廣告如FB、遊戲、Youtube等等。2021年的數位廣告市場就佔了總廣告市場的62%。ARK並認為在2029年前,數位廣告將以每年11%的比例成長,企業將會花超過一兆美元在數位廣告上。

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而在數位廣告的領域,最大的類別就是社群商務,如FB、TikTok,ARK並認為社群商務的淨交易量將會以41%的年複合成長率於五年後達到3.7兆美元之多。

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接下來看到ARK一直非常看好的遊戲這一塊,ARK認為在遊戲在數位化成長將會是明日之星,以第一人稱射擊為主的遊戲「要塞英雄」為例,迄今已有數百萬人遊玩。ARK認為有關遊戲的收入成長將由2021年的2000億美元以15%的年複合成長率在2026年超過4000億美元。

綜上,在數位化大爆發的年代,網路平台相關的收入將會從現在的1.8兆以18%的成長率到2026年到達4.1兆之高。

我的看法

  • 從上面的「數位化近十年來加速發展」圖中,我認為很有趣的點是撇除Whatsapp及Wechat這種以即時聊天為主的APP後,2006到2009年推出的服務多為需要花費較多時間閱讀的文字及影片為主的FB及Youtube,而2012-2022年則主要以講求可以快速提供觀看享受的IG、TikTok為主,顯示了人們的注意力正在被各種事情(如Netflix、遊戲等)蠶食鯨吞,越來越無法忍受花很多時間在某件事情上,需要立即得到滿足。就像FB電話會議公司曾表示,短影音已經被證實是越來越能抓住觀眾目光的方式,也因此FB將部分重心轉向story或reel發展。也間接顯示了人們因為需要花更多時間在不同的平台上,因此每個數位平台所分到的時間越來越少,但是需求卻越來越高。
  • 綜觀目前APP名列前茅的幾乎都是社群平台,所創造的高活躍用戶也讓企業更願意引入APP內商店或透過導入數位廣告創造收入。
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  • 除了廣告之外,平台支付管道也如雨後春筍般湧出,例如蝦皮pay、WhatsApp Pay,目的就是希望將金流留在自己的平台,並提供一些誘因避免人們到其他平台做消費,進而可以讓自己的平台更加茁壯。
  • 而在遊戲部分的發展近兩年則以更快的速度發展,尤其在手遊的部分根據研究公司Newzoo的研究,已經從2020年的770億美金成長到2021年的930億美金,足足成長了20%。顯示了手機遊戲這塊市場仍然在持續增加中。除了手機遊戲以外,近兩年在家用遊戲主機也成為各大企業廝殺的戰場,尤其是現在仍然是串流遊戲發展的初期,這塊大餅也隨著這些大公司的資源投資會越做越大,例如今年1月微軟以687億美元的天價收購擁有《決勝時刻》、《魔獸世界》、《candy crush》等眾多重量級IP的遊戲公司動視暴雪;SONY 也在今年宣佈斥資 36 億美元收購《天命》和《最後一戰》遊戲開發商 Bungie。也顯示了遊戲產業競爭之激烈以及各企業對於遊戲未來的樂觀。
  • 而近年來在數位廣告的市場上,以谷哥及臉書為首霸佔的數位廣告市場,然而在近年來卻開始有了變化,雖然谷哥及臉書依然是數位廣告的霸主,但是其他企業也開始想要進入這一塊市場。以亞馬遜為例,2020疫情爆發後,亞馬遜在美國的廣告收入增長至 157.3 億美元,比 2019 年增長 52.5%。而在2021年第四季的成長率較2020年第四季成長了32%,也成為了第三大的數位廣告業者,並慢慢的侵蝕前兩名的市佔。未來相信各大企業都會開始注意這一塊,尤其是在蘋果ATT政策執行後,FB廣告業務遭遇了一些困境,也讓更多企業想抓住機會發展廣告業務。

結論

數位化的趨勢看起來已經是不可逆的發展,傳統廣告份額將慢慢地被取代,這塊大餅很可能會讓吃到的人都會是贏家。但是在現在這個搶眼球大戰的數位時代,企業最大的敵人應該是人們的時間,就像網飛CEO曾說「睡眠是他們最大的競爭對手。」,因為一天只有24小時,要如何讓人們能把精力分配到企業的產品上,且要得到立即的滿足感,才是企業及人們最渴望的。我認為在年初的clubhouse熱潮就是因為人們花了很多時間在上面,卻因為種種原因,也許是內容不一定能立即讓自己得到滿足(尤其是自己還配合直播時間撥了時間收聽),也或許是要人們花一個小時專心聆聽,實在是太過難熬,導致熱潮的快速冷卻。那不如使用tiktok、IG、網飛(雖然也是要花時間,但是卻是確定可以得到享受的),也讓短影音快速爆紅,也顯示了人們愈來越沒有耐心。而未來數位化的版圖肯定會比現在更大,企業如何吸引人們進入平台且要持續留住他們(留存率指標即是衡量重點),而不是像clubhouse這種短暫的「現象級」爆發,我想這應該就會是未來平台更迭的關鍵。







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