《十三機兵防衛圈》輪迴的救贖

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為了救你,我要穿越多少世界象限

過去的八大藝術中,用來反映時代與人創造許多經典,但在這些經典藝術中多半無法讓作者與觀眾互動,只有單方面輸出是較為可惜的一點。做為人類科技的進步,娛樂產業的發達,遊戲成為當代八大藝術之外新起的第九大藝術,在ACG產業也是最有商業價值的一環,好遊戲的誕生除了美術、故事之外,還要讓人有所共鳴甚至創作商業與藝術同等價值,是遊戲製作人的理想。

在2019年發售,在美術和故事上在玩家間都有不錯回響的文字戰略遊戲《十三機兵防衛圈》,可以說讓文字遊戲的範疇又更寬廣,甚至看見除了3A大作之外冷僻遊戲走入熱門的可能性。故事以十三位少年少女因為怪物入侵而挺身駕駛機械兵抵抗保護自己所愛的人與世界。然而這段保護世界的幕後,卻隱藏著令人吃驚撼動所有人的大秘密。

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《十三機兵防衛圈》是什麼遊戲?

還記得2006年學生時代的我跟朋友流連網咖時,曾著迷於一款以大型國家戰爭為主題的線上網路遊戲《幻想戰記》,雖然我不擅長動作遊戲,但還是對於當時遊戲的立繪角色著迷。

同樣到了2013年成為台灣阿兵哥,在台版遊戲雜誌《法米通》還在的年代我雜誌裡的橫向卷軸遊戲《魔龍寶冠》的美術所著迷,還因為貼了法師的大胸部海報在內務櫃裡被女班長禁假,則時我才認識到這日本大阪的遊戲公司-香草社。

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從第一款遊戲美術看到如今十幾年當一直期待香草社的《十三機兵防衛圈》能在任天堂switch主機上遊玩,也在發售後的幾年等到中文版本體驗遊戲。《十三機兵防衛圈》是一款以美術和策略為主軸的文字冒險遊戲,故事以十三位少年少女駕駛機器人抵抗侵略電子怪物的群像劇為主軸,隨著劇情推進了解到幕後隱藏的重大秘密。

以1985年的日本某天怪獸像隕石般集體飛落地面。少年少女們駕駛機兵對抗怪獸為開頭,去反推每個人為何加入戰鬥的人物傳,遊戲裡以「崩壞篇、追憶篇、究明篇」三種相互呼應,讓玩家可以透過三種模式完成的%數,了解事件的全貌。

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《十三機兵防衛圈》探討、分析與延伸:

在遊戲圈裡香草社的遊戲都以精緻的美術畫面出名,尤其是在《魔龍寶冠》和《奧丁領域》這類神話奇幻類的風格,更讓人印象深刻,這次多年後推出的《十三機兵防衛圈》嘗試以機械、未來、科技風格的2D插畫,和超多要角的繪製帶出每個角色的印象,無疑落足了一番功夫。

看來簡單的少年少女打怪獸的核心劇情,卻隨著遊戲的推演後續解鎖的角色故事越多,越來越看清事情整體面貌。《十三機兵防衛圈》在故事和未來科技人物錯綜複雜的各項線路,雖然很努力的在最後做一個完整的收尾,但其實還是相當複雜,故如是第一次接觸大量文字腳本的玩家可能會玩得霧煞煞,需要多跑幾遍故事線才能摸透測。

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原則上這個遊戲在前期、中期就不斷透過一些角色的遭遇和對話來透露出整個故事世界廣大,和並非玩家眼中表象如此,這點懸疑感和科幻感在「追憶篇」主軸表現相當不錯,也可以說這幾乎就是遊戲最重要涵蓋幾乎八成以上本體故事。

《十三機兵防衛圈》優秀的部分我認為是就算是群像劇也可以很順,還有人物全語音的部分讓人讚賞,並且在「崩壞篇」的難度調整對一些不熟戰略遊戲的玩家是相當親切的設定,雖然如果可以跟另外兩個篇章有更多的牽連會更好。

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《十三機兵防衛圈》值得一玩嗎?

如果你是喜歡漂亮美術,且有豐富故事情節的文字遊戲愛好者,我認為《十三機兵防衛圈》是不能錯過的遊戲,光是遊戲本體「追憶篇」從頭到尾都像是享受一步科幻動畫篇般讓人欲罷不能,且互動與遊戲性也算比一般文字遊戲多上許多,但我認為仍有一些地方可以讓整體遊戲更好。

原則上遊戲的部分以「追憶篇」為主「崩壞篇」為輔,「究明篇」的必要性相對這兩個篇章來說只剩下收集功能和解鎖進度,這點有些可惜。雖然知道「崩壞篇」的機器人戰鬥是在「追憶篇」中獲之後的機兵怪獸大戰,但我其實比較偏愛一邊戰鬥一邊推進故事的類型,這樣反而有互動感。

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《十三機兵防衛圈》將遊玩跟故事分開處理的部分,雖然是一種特色玩法,但每當享受故事和執行策略遊戲的部分總有種被打斷的感覺,這種對於喜歡完整章節的玩家來說有點難耐。還有「崩壞篇」整體來說玩久之後其實有點生膩,雖然從最開始遊戲釋出畫面就有所準備,但相較於《魔龍寶冠》的遊玩性,就感到有點可惜。

但整體來說《十三機兵防衛圈》已經算是近年文字遊戲中很高標的存在,至少光是美術和故事劇情的多人劇,雖沒有多重結局和分支選項降低重玩性,但整體來說要做到十三位少年少女角色各有特色和個性,又不讓人討厭,這點實質厲害。並且玩到最後每位角色決定登上機兵的原因,和最終戰結局的故事,收的相當圓滿,可以說是很適合想享受動畫電影等級的玩家須入手的一款良作。

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陸坡的圖像文字回收桶
3.4K會員
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設計、文字工作者 待過中國、曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店工作
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