【心得】《寶可夢 劍/盾》簡易心得

2022/06/23閱讀時間約 8 分鐘
  自從3DS掌機的《寶可夢 太陽/月亮》100多小時的冒險之後,久違地遊玩《寶可夢》系列的本傳。原本我是先玩《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》,但因為約20小時通關一週目後,就沒有耐心繼續體驗二週目以後的內容。
  直到遊玩《寶可夢 劍/盾》後給我很多不錯的體驗,讓我想再回頭補齊《寶可夢 晶燦鑽石》的神獸,傳到Pokémon HOME,做為以後玩連線對戰的準備。
  基於這個有點曲折的原因,所以就先寫一篇《寶可夢 劍》的心得記錄,《寶可夢 晶燦鑽石》就留到之後體驗完後續的內容後,再視情況另寫文章。
  那麼老樣子,這篇文章會包含一些劇透及主觀感想,也會有濃濃的菜味,再煩請介意的讀者自行迴避~放張防雷圖後,就進入正文~

優缺點感想

  我知道自己有長篇大論的壞毛病,所以先寫一篇優缺點總結,等之後有空,再視情況寫對部分劇情/角色的主觀感想。

優點

1.道館挑戰的氛圍營造佳
  「道館館主與挑戰者」的身份上有更多著墨,館主不再只是待在道館等人挑戰的NPC,人物形象有變立體;挑戰者也不再像是只有玩家一人,有從側面烘托出玩家是如何從眾多挑戰者脫穎而出。
  另外,這一代對於勁敵的成長有較多描述,不再只是煩人的經驗包;道館館主的卸任與傳承,遊戲本體有提到3個、DLC提到2個,為道館的存在賦予更多意義。然後,對戰的音樂都很好聽!
2.人物互動的循序變化:
  在我玩過的寶可夢正傳,常給我小孩拯救世界的印象,那麼寶可夢世界裡的大人呢?「我相信你(主角)能解決這場事件喔」,常常就把問題拋給主角去解決。然而,作為遊戲開頭的主角起點,不是為了集齊寶可夢圖鑑,就是挑戰道館及聯盟,反派劇情反而只是在過程中的經典要素。
  這代在這方面的處理上,沒有實質意義的反派,大人們也開始做事,「事件/調查交給我,你們去打道館吧」冠軍丹弟、助理博士索妮亞把事情一肩扛下,讓主角與勁敵赫普專心追尋夢想(打道館),卻也有讓玩家先從旁觀者的角度去接觸事件。
  直到無極汰那,丹帝失敗後,主角尾刀收頭;伽勒爾淘汰賽擊敗眾館主+丹帝。有了這些實績,也有了冠軍頭銜,大人們才不再將主角當作一位小孩,開始願意予以信任(然後開始被當工具人)。
  主角有了作為冠軍應該承擔的義務,同行的勁敵赫普則成了對照。卸任的惡系館主聶梓對成熟的無口主角予以信任,對不成熟、陷入迷惘的赫普則一路提攜。
  故事中的重大事件,總有大人陪伴主角一起解決事件,大量減輕了我對「寶可夢世界裡的大人很無能」這個刻板印象,甚至覺得這代的人物互動很溫馨。
3.寶可夢圖鑑──邊緣人的救贖:
  以往需要通信交換的耿鬼、美納斯、敏捷蟲......等,基本上不是在曠野地帶就能直接遇到,就是能在極巨巢穴就能抓到,算是邊緣人的救贖;而在哪些巢穴能刷到什麼寶可夢,時隔兩年多的現在也已經有大佬們整理完整的資料。
  若以現在的角度去玩的話,個人體驗是覺得很好,搭配Pokémon HOME的話就更是如此;再加上現在魔法交換或GTS,常常能換到高V個體或是稀有球種。
  在前人已建立了完善資料,並且有DLC各種方便的系統或道具,遊戲發售2年後的現在,整體玩起來自己是蠻舒服的。
4.替菜鳥建立寶可夢對戰的基礎觀念:
  額...對,就是在說我自己。《寶可夢 月亮》曾經想碰對戰,當時沒什麼對戰觀念,照著網路的隊伍配置,孵出一支隊伍卻在對戰塔被NPC爆打後,我就放棄了。
  這代的第八道館教我怎麼玩天氣、雙打對戰;NPC教導特殊道具的運用方法(例如進化奇石、氣勢披帶);DLC極巨團體戰看NPC怎麼幫打輔助(雖然有些輔助很雷...);還有變得更親民的租借隊伍,讓玩家更容易透過別人組好的隊伍,從實戰學習一些對戰觀念與基礎。
  遊戲也簡化很多對戰方面的相關流程,提供給輕度玩家很多方便與機會,去體驗更硬核的對戰。讓輕度玩家先從嘗試接觸,開始喜歡,進而願意深入,比較不會因為花費大把心力卻馬上碰壁,就選擇直接放棄。
5.DLC皮歐尼與傳說探險
  鎧島的劇情因為捨不得讓熊徒弟進化,所以熊徒弟還停留在10等沒解劇情。冠之雪原的部分,皮歐尼的劇情+音樂太歡樂,讓幾個挺無聊的傳說探險變得有趣很多;蕾冠王的劇情講述聚落的年輕人外移,人口高齡化與傳統手藝的失傳,還有蕾冠王與皮歐尼的互動都很有趣(撇除最後與愛馬結合之橋段的話)。
  巨人遺跡則是因為動畫好像有還原遊戲設定,所以變得比較有趣,但馬桶王的獲取條件有點苛刻……給邊緣人多一點生存空間好嗎?

缺點

1.反派與神獸劇情嘈點太多:
  反派應該是寶可夢蠻經典且重要的要素,有幾代作品甚至拔掉反派後,可以說劇情幾近零。結果這一代的反派與神獸在劇情上的問題,足以弭平其他在故事上的優點。
  洛茲為了1000年後的能源問題企圖控制無極汰那,眼光太長遠,我不太能認同;控制不了無極汰那,就全國廣播「都是丹帝不合作才會造成這種結果」,我就爛的氣息出來後,也讓人很無力吐槽。
  二週目雙神獸與英雄後裔的劇情……只能說歸還「腐朽的劍/盾」,雙神獸就給抓,不要有後續劇情的話還比較好,頂多赫普的心靈成長有加一點分,其他不予置評。
2.對部分寶可夢的記憶點減少
  這可能是眾多優點集結之後造成的缺點。打完伽勒爾淘汰賽後,曠野地帶寶可夢一律60等,很多要到特定等級才能進化的寶可夢,等級形同虛設;又或者需要特定條件才能進化的寶可夢,不是變成野怪能直接抓,就是可以刷極巨巢穴取得。
  寶可夢的進化等級或是特殊進化條件,少了這些育成的要素,對於一些寶可夢的記憶自然就沒那麼深刻,於是就變成了蒐集圖鑑的一環而已。
3.地圖與城鎮單調,功能被曠野地帶取代
  以前為了補齊寶可夢圖鑑、回憶技能、買特定球,都會在各大城鎮穿梭。這一代要抓寶可夢或買球,通常第一時間就是往曠野地帶跑,只有少數每天刷新東西的城鎮會比較有印象;其他沒有功能的城鎮,除了劇情需要以外,我就再也沒去過了(例如第一個草系道館)。所以,對於城鎮的印象就沒以前那麼深刻。
  另外還有地圖的變化太少,幾乎都是單向道或雙岔路,比較少以前那種道路的複雜感。曠野地帶的變化也有點單調,而洞窟探險時的那種曲折變化,也是到了DLC冠之雪原的洞窟才比較有迷宮的感覺。比較下來,這代就有點缺少前往新地點冒險時的新鮮感。
4.連線交換問題+道具設定
  跟人「連線交換」的設定很陽春,4位數密碼介於有跟沒有之間;交換時沒辦法馬上看到別人要用哪隻寶可夢交換,比3DS的寶可夢連線交換難用很多。另外如果是連手機熱點,如果有連上YY連線,還必須重開熱點,才有辦法連線,有點影響體驗。
  另外寶可夢後期的道具/技能機很多,遊戲卻沒有一個有效的分類,雖然可以設定最愛挪到前排,但還是不好找到;而且如果道具只有一個,給寶可夢攜帶後,就會從背包中的最愛消失,下次要找就又要從道具海找,很不方便。
5.DLC的蒐集要素:阿羅拉地鼠+三劍客足跡
  《阿爾宙斯》花岩怪的107個鬼火蒐集已經讓我血壓暴升,劍盾還出現4種重複的蒐集要素……對我來說真的很折磨。尤其是每次都要注意地面,於是就撞到野怪,找了1~2小時又一直差那2%進度,這都會一點一點消磨探索傳說的熱情。

結語

  自己整體玩下來的感受,這一代有很多讓我沉浸與著迷的要素存在,道館與挑戰者們的刻畫也有比較細膩。反派劇情的部分,當作這代沒有這段劇情,遊戲體驗就會好更多。
  遊戲系統有一些瑕疵或令人詬病的地方,但在網路上資料齊全、開放Pokémon HOME的當前環境,也不會到讓人難以接受,甚至還能享受到許多額外的福利。例如別人的高V蛋餘、特殊球種;偶爾會很魔法的魔法交換;或用柑果球抓毛頭小鷹、黏美龍,傳到《阿爾宙斯》提前培育出特殊球種的洗翠型態。
  簡單而言,現在遊玩《寶可夢劍/盾》不會太晚,對於向我這種輕度玩家體驗可能不會太差,甚至可以說很不錯;能培養一些對戰的基礎觀念,今年11月也剛好能銜接上新作《寶可夢 朱/紫》,開始新的一趟寶可夢旅程。那麼本篇文章到此結束,感謝閱讀~
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非專業遊戲評論、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。目前佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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