非動作遊戲愛好者也可以玩通《艾爾登法環》嗎?

2022/07/29閱讀時間約 11 分鐘
嗨各位,這裡是貳說。我法環已經一週目結束,順利成王了。
我可以很肯定的說,可以。(我到底下了幾次反問式標題?)
但要說我變成動作遊戲,或說魂系遊戲愛好者了嗎?
完全沒有。XD

我為何對法環感興趣?

這個就是個很簡單的故事。
因為我是遊戲玩家,當然也因為大家都在討論。
(我是跟風仔)
不過我覺得遊戲和電影、影集、漫畫不同。
後三者的加入門檻很低,有時候觀看這些作品更像是為了社交,所以一定會有很多人討論,卻不一定等於作品真的很好或很獨特;遊戲不同,需要你付出時間專注、搞懂規則、對遊戲語言有一些瞭解,你才能順利操作。
一款遊戲如果能夠被反覆介紹提起,通常表示這款遊戲作得很好的機率會很高。
然後,我玩過薩爾達曠野之息,在那之後就再也找不到比曠野更好玩的遊戲。而很多人把法環跟曠野放在一起比較。
這就有趣了。真的有一款作品可以超越曠野之息嗎?
雖然我很有興趣,但同時,我也知道喜愛法環的玩家並不是像我一樣的輕玩家,而是著重於艱苦戰鬥的魂系愛好者,網路甚至稱這群玩家是受虐狂。
我玩遊戲可不是來受虐的。
所以我一邊好奇,一邊保持距離,一邊尋找可以無負擔體驗法環的方式,來看看法環是否如其他玩家聲稱的「對新手友好」。
最後拜steam的親友收藏庫同享之賜,和朋友借了遊戲來玩。這一玩,嗯。
超級挫折。
和我一起抱頭痛哭的線上玩家

我是怎樣的遊戲玩家?

回來聊一下我對遊戲的期待。
我不是動作遊戲愛好者,也不是魂系遊戲支持者。
我甚至不是小時候家裡就有遊戲機可以玩的人。
然而,我是個宅宅,我熱愛漫畫。而喜愛漫畫的人,通常也都會喜歡遊戲。我不知道原因是什麼,我只知道遊戲玩家在聊遊戲的時候,那熱情是足以和他們對漫畫的喜愛匹敵的。光這點我就很好奇了。
有人可以為了一部漫畫長篇大論,分析裡面的劇情與角色動機;遊戲玩家也不只討論哪裡有寶物、打王有多刺激、跟朋友一起玩有多好玩,遊戲玩家也討論劇情與角色。
我因為劇情與角色開始加入遊戲玩家的行列。只是我那時並不真的覺得遊戲「好玩」,劇情跟角色其實也普普通通。但在嘗試的過程中,我逐漸發現遊戲有自己獨特的魅力。同樣是說故事,做成遊戲的形式,與翻動書本、觀看影片都是不同的享受。我喜歡遊戲的美術,這也很難在其他載體上見到。而當你能夠操縱角色在地圖上亂跑,彷彿你走入了繪本、走入了魔法。即使沒有劇情,光是遊玩,就已經需要參與、思考,可謂是「不著重結果,只注重過程」的一種載體。
總結來說,我為了美術、劇情、選擇性、蒐集(與打扮)玩一款遊戲。
我最愛的遊戲是曠野之息、動物森友會、Splatoon2、星露谷物語、槍彈辯駁、心跳文學部、史丹利的預言、Girl Mode、死亡擱淺、碧血狂殺2。
也就是,文字遊戲(或稱視覺小說)、經營養成遊戲、換裝遊戲。
除了部分遊戲有死亡(失敗重來)的概念以外,我不玩以動作為主軸的遊戲。曠野跟Splatoon對我來說是換裝遊戲,死亡擱淺跟碧血狂殺是劇情遊戲。
所以,我為何對法環挫折?
因為法環真的會一直死掉!
我真的超氣。連走路都會死。撿東西也會死。我曠野死掉好歹還是我自己不小心(例如我沒想到火居然真的會燒到角色,通常遊戲的火只是裝飾),但法環我走在路上都會被扁!冤枉啊!死亡擱淺的敵人地盤都超明顯,碧血你不要隨便挑釁很少會有人對你有敵意(但不要亂進人家家裡),在法環我不過被看到我就要被咬!(大哭)
真的不知道看了幾百次
而且法環死掉還不是「叭叭你獲得下一條生命」,而是你的貨幣會一起噴掉。曠野與碧血的死亡是遊戲結束,所以讓你在原地重來一次;死亡擱淺是因為主角有特殊能力可以回歸身體,他們的死亡設計都只是小小的打斷遊戲,然後讓你再來一次。但法環就是,哦你不小心喔,那,錢我拿走囉,反正你打別人別人也會掉錢啊,合理吧。
吼,氣氣氣氣氣。氣到不想玩。根本不可能探索,只能一直逃命。
然後我就把遊戲關掉了。

我從法環得到什麼樂趣?

然後我又打開了。不然這篇文章就不存在了。XD
至於為什麼我又打開,就只是單純不服輸。就像一部電影再怎麼難看,我都要看完才覺得自己有資格批評為什麼難看一樣,法環,當然也是這樣。
當然還有我出新手村後被美景震驚到的部分,最低畫質設定表現卻還如此精美,令人驚嘆
我沒忘記我從發售前到現在看過的林林總總花式推薦(包含欺騙對新手友好的那些,可惡),也沒忘記有各種攻略可查。雖然法環一開始就有給你基本的戰鬥教學,也給了你賜福指引,但死亡的陰影過大,我根本裹足不前。
就算我痛恨任何需要在一開始就去尋找攻略指引的遊戲,但法環的特殊之處我也是知道的。所以我乖乖滾去找攻略。然後用了會魔法的傢伙開局。
吼,爽。
遠距離就是爽。終於不用再閃躲到變肉泥。而且有了攻略,我終於可以把法環玩成普通的動作遊戲。等級碾壓萬歲!外鄉人萬歲!逃課萬歲!召喚玩家跟骨灰萬歲!
於是我終於能喘口氣重新檢視法環的優秀之處。

一、社群

除了畫面以外,法環最有趣的絕對是連線機制。不只是遊戲內的,遊戲外的社群也是一種連線。可以說法環的「社群」是其他遊戲所沒有的,也因為社群存在,許多遊戲缺點都可以被社群變成優點。
例如,探索的恐懼,當你召喚出一個明顯有經驗的人陪著你一起跑的時候,那種依靠感、安心感,真的沒有什麼能夠比擬。當你不小心死掉導致探索中斷時,也能更激勵你記住這些迷宮與敵人,好讓自己能更順利跑圖,讓被召喚的人能跟你一起順利過關(並拿到貨幣獎勵)。當然,你也有機會回饋其他玩家,並順便賺錢(被召喚的狀態死亡也不會損失貨幣)。
也不必說連線的時候大家一定會一起做一些怪事:
一起擬態成周遭物體 ,或是赤手空拳互毆彼此
跟一些好笑的留言:
法環玩家真的很愛性騷擾NPC
而且而且,我絕對可以說我大大從連線當中獲益許多。因為每一個階段的王,能召喚的,我全都召喚了別人出來幫我一起打XD(謝謝大腿們!)
如果沒有連線機制,法環真的只會剩下痛苦嗚嗚嗚嗚。

二、武器、戰灰、裝備

這個真的是經歷過曠野那不人性的武器損壞機制後又被重新驚艷的一點。雖然曠野的設計本意就是讓你嘗試不同武器,但說來說去武器種類還是很單一,而且使用場合限制較大(不然總想著壞了會很浪費)。對曠野來說,武器就是武器。
但法環的武器是說故事的道具。除了基本的武器分類以外,每把武器都有特殊的外觀設計與其來由,裡面的族群角色眾多,以致於每個武器都有截然不同的原因而被製造。戰灰這功能又更有趣了,可以給武器附上不同的技能,到處又都會有好幾個戰灰可以探索,就算強力武器總是那幾個,但用心儀的技能回去打打小怪也有另類的樂趣。雖然法環的探索時間既長又痛苦,試用武器與其技能總是讓人樂此不疲。
看看我這個星球杖!
至於裝備,大大的滿足了我的換裝癖。遊戲中也不乏柔美的盔甲與陽剛的布料,一律不分角色性別通穿。部件分為頭、身、手、腳,也可以做出各種混搭。雖然沒有拍照模式真的稍嫌可惜,但也有其他玩家做了攝影教學來滿足各位想當攝影師的決心。

三、性別意識

這真的是我最最最驚訝的一點。
雖然法環依舊是男性玩家居多,而大多粉絲發言也依舊性別歧視與物化女性(好像女性角色存在的意義除了意淫、擁有以外,沒有其他功用);遊戲也還是在現代父權社會下所創作的作品,因此依舊有一些蕩婦羞辱的橋段(例如菲雅與瑪蓮妮亞都被說是妓女或醜女),或是讓輔助性角色由女性擔任(指頭女巫、解指老嫗、梅林娜、菲雅、蕾娜菈、塔妮絲),安排一些需要拯救或被幫忙的女性(羅德莉卡、伊蕾娜、海妲、勒緹娜、米莉森、菈雅)。
被指稱為娼妓的菲雅
但但但是!
如果我們反向去看其他設置的男性角色,我們可以發現法環取得了一些平衡。例如,受困於男子氣概的狄亞羅斯、被擄走的米凱拉;輔助性的商人皆為男性,甚至有想成為指頭女巫但沒辦法的傳道士;需要拯救與被幫忙的男性角色也不少,例如柏克、尤拉、肯尼斯、羅傑爾、托普斯、柯林。同時性別不明的角色(或有雙性性徵)也存在,女神瑪莉卡有著另一個半身拉達岡,米凱拉身為瑪莉卡的子嗣,也被猜測有另一身份聖女托莉娜,身為主角的我們甚至能夠隨時更改性別外貌;非異性戀的角色也存在在法環裡,例如菈妮,無論主角是何種性別外貌,都會願意收下主角的戒指。而蒙格也帶走了身為同性的米凱拉,並在追憶中表明想成為他的伴侶。
重要且有力量的女性角色也不少。例如黑刀刺客、涅斐麗、米莉森、瑪蓮妮亞、騎士羅蕾塔、無頭騎士露緹爾、尊腐騎士芬雷、桂奧爾。也有非主流審美的角色在其中,像是解指老嫗、澤菈雅絲。還有許多沒有明說性別的角色,可以說能假設角色是女的(或非二元)的空間非常之大。
最後,我個人甚為滿意的部分是,法環中最重要,且唯二能推動世界進行改變的兩人,皆為女性。其一就是打碎法環(可以理解為燒毀憲法)的瑪莉卡,其二便是開啟星星時代(不修復憲法,而是讓人自由選擇認同)的菈妮。
星星時代
如果真的要腦補,可以把黃金樹理解為僵固不變的父權制,而打破父權制的是女性的計謀與能動性。
於是,艾爾登法環就這樣成為了一部女性主義勝利的故事。(嗯?)
可以說,法環雖不至於讓人眉頭不皺一下就可高呼政治正確,但也沒有落入日本慣常的性別僵化文本裡,可以說是實屬難得。

所以,我推薦法環嗎?

說實話,我還是不推薦非動作遊戲愛好者去玩。
即使有人拿法環與曠野相比,我依舊不認為法環在探索上有任何好玩之處。真的完全沒有。心理恐懼的壓力勝過於一切,尤其是想到跑路中途死掉要重跑一次,做什麼都會顯得沒有動力。雖然可以把貨幣花光再探索,學會不計較小錢,但在升級很緊迫的情況下,連一塊都想留著,卡在快升級之前死掉真的會氣到發瘋。
再來,遊戲有依據地區做難度設定,雖然號稱「開放世界」,但是打不過就先逃跑去探索下一個點,只有可能會死得更慘。如果不是已經對這個遊戲有一定的熟悉度,如何避開強力的敵人,先去其他地方練等再回來,玩家幾乎不可能知道。而死亡僅有懲罰這點,也讓玩家不得不開發「刷等寶地」等技巧,這讓遊戲有一些時間會非常無聊又重複作業。我不認為這樣的過程應該出現在一款遊戲當中,成為新手的一種遊玩處罰。
另一個我覺得是見仁見智的設定,也影響我探索的樂趣。寶物只會放在固定的位置,導致你想要特定的寶物,查攻略就查得到。雖然法環其中一個樂趣就是多樣的武器、戰灰、魔法、裝備,但我更希望是透過無差別的努力再在商店換取,而不是為了特定的寶物而必須一定要去某個地方探索。這導致探索有所謂的優先順序,甚至讓一些探索變得毫無意義,回報不如預期。
當然,我很欣賞法環在死亡復活、角色升級上都做了敘事,但不等於這些機制是好機制。雖然角色成長是養成系統成就感來源的一部份,我卻也更期待法環是單靠技巧與學習(而不是靠數值傷害與血量多少)來戰鬥的遊戲。我喜歡法環被圍毆就容易死掉的這點,這更符合真實情境,然而玩家卻只有在特定場所才能召喚骨灰跟勾指,這讓我覺得不夠公平。
總體來說,雖然我做為一個非動作遊戲愛好者,有一些遊戲的經驗,花了一個月也能打通法環,但我不真的覺得法環好玩。
我認為我收穫的更多是征服法環的成就感,但不是享受遊戲純粹樂趣的快樂。不是曠野之息裡面發現每個寶藏的驚喜,不是Splatoon2中找到自己熱愛武器的自信,不是動物森友會中做出好布置的滿足,不是星露谷物語中囤積錢財的愉悅,不是槍彈辯駁中對劇情的震撼,不是死亡擱淺對送貨路線的解放,不是碧血狂殺2中建立情誼的感動。
只是純粹證明了自己經歷過艾爾登法環的洗禮,可以拿這點出來炫耀而已。
我不會後悔這一個月把時間花在法環上面,但問我要不要進行二週目?
我的回答是:謝謝不用了。
我可能比較想把曠野打通第二次,或是去玩別的新遊戲。
順便一提,我最愛的結局是癲火之王,除了我本身支持安樂死以外,這個地獄我不想經歷第二次了嗚嗚
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