《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》繼2020/06/25先後在Nintendo Switch、PS4發售後,2022/5/11這款遊戲也上架到Steam,所以先修改這篇草稿放置很久的戰棋遊戲心得。
目前正在嘗試做寫作上的調整,所以文章應該會分成3篇:
1. 【心得】《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》無雷簡易心得
2. 本篇文章:遊戲玩法心得&簡易介紹
3. 【劇情】《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》擺脫神意,為了自己的信念而活
別具趣味的遊戲玩法
遊戲的玩法很有趣,也有著一套成熟且複雜的遊戲系統。因為目前都只是開普通模式遊玩,遊戲系統其實沒有鑽研透徹;加上如果要將系統全部列出說明,會讓文章變得更長,所以就簡單列出一些自己印象深刻的遊戲玩法。
具體遊戲的基礎操作,其實遊戲內有一套完整的教學模式,提供玩家了解遊玩方式。就算入坑後不懂遊戲系統,教學模式又不太直覺,基於需要遊玩多週目的緣故,也可以乾脆開啟自定義先玩過一輪,對於遊戲自然就會有一定的熟悉度。
1.遊戲流程
又分為移動階段與攻擊階段,若兵力進行過「移動」,該節就不能向他國發起進攻;若要發起「攻擊」,該節必須鄰接他國的領土才能進攻,每次進攻,雙方最多能派出3個騎士+統領的魔物群一分勝負,而騎士單位若HP歸零,就會帶著統領的剩餘魔物一起撤退。
另外,敵方同樣也會有移動階段與攻擊階段。因此,有時候會有錯判局勢,只移動最少量的兵力,準備下一輪發起攻擊,卻發現下一輪敵方兵力分布洗牌的情況,這會讓遊戲有更多趣味。
※遊戲一次完整行動是以「節」計算。遊戲有24節,24節為一年,高難度模式下,會限制玩家要在2年內統一大陸。
2.侵略與反侵略
這款遊戲的敵人不會呆呆地只等你侵略。隨著國土的擴張,與各國鄰接的領土越廣,只要我方沒有派騎士駐守要衝,又或者兵力不足,他國隨時就會加入戰爭,向你的領土發起侵略。
同時,要毀滅一個國家,並不是只要直取首都,斬殺敵國領袖就好。只要地圖內還有一個該國領土,國家就不會消亡,敵方就還能在地圖上不斷逃竄、苟延殘喘,尋求反攻的機會。
當玩家企圖殲滅他國時,其他四個國家也並非善類,或是趁機發展國力,或是抓準玩家兵力疲弱的國土邊境,展開侵略戰。
正因為如此,要安排哪些兵力鎮守行經各國的要衝?要兵分幾路圍堵、包抄敵國?徹底實施剿滅戰?還是多路進發,侵略各國領土?又或者直接放棄國家首都,徹底實施侵略戰且戰且走?不拘一格的策略風格,如果玩家擅用奇兵,打算派遣三千人馬兵分三千路,也全都任由玩家做判斷,這都讓遊戲有了很多趣味性。
3.敵方騎士AI系統
敵方騎士在兵力懸殊或戰局不利的情況下,就會選擇撤退。這會讓喜歡透過壓倒性火力輾壓敵人的玩家,剛開始遊玩時會有一點不適應。例如好不容易手動操作到敵方陣前,敵方向你發起攻擊,集火收掉我方一個魔物、騎士單位後就全軍撤退,這都會玩得很鬱卒,卻又想讚嘆遊戲AI的聰明。
然而,改變遊戲思維後,就會有不一樣的體驗。如何最快捕獲敵方的精英魔物,並幹掉敵方騎士;如何組成魔物軍團,透過魔物、兵種或地形特性展開作戰;如何多線行軍,在最少兵力與損傷的情形下,擊退敵方。
另外,人物撤退不代表死亡,就算該場戰鬥HP歸零, 只要休息一節後,就又能上場統御魔物進行戰鬥。
4.多數範圍攻擊「敵我不分」
這一點會讓遊玩時受到一些制肘,也更考驗玩家的戰棋策略。要如何創造最大輸出,降低我方最多損傷,都是在戰局中需做的考量,也是這款遊戲的特色。
例如遊戲中最多範圍攻擊的法師移動力低落,常常趕路到戰場時,雙方已經開始進行白刃戰;加上移動的該回合,通常就沒辦法施放魔法或戰技,要怎麼找到適當時機施放魔法,就會很考驗玩家的操作細膩度。
例如這招魔法「隕石毀滅」,就會攻擊到範圍內的所有單位,
因此需要考量到敵我雙方的站位。
5.瑪那的收支平衡
遊戲內的瑪那,以簡單的說法就類似於遊戲內的貨幣,是召喚魔物,或是維持日常軍備的必要資源。佔領領土會有不同的瑪那產值,想要維持每隻魔物的戰力,都會需要消耗一定的瑪那。
魔物雇用的越多,或是魔物的等級愈高、職業更高階,消耗的瑪那也會越多。當瑪娜的收支變為負數,甚至瑪那歸零而不足以維持現在的軍備時,我方的騎士及魔物就會以HP、MP未滿的狀態與敵人進行戰鬥。
因此,如何減少瑪那的消耗,在資源耗盡前侵占他國的領土,富足自己的軍備,都是這款遊戲的有趣之處。
當下節瑪那收支呈現紅字,保有瑪那又低於0時,
就會影響到出兵時的魔物HP與MP。
遊戲玩法缺點
這款的遊戲玩法非常具有趣味性,但如果打算遊玩多輪,個人認為下面羅列的缺點,可能會因此讓趣味性有些折扣:
1.各國文明打仗
遊戲中的戰爭,各國都太過謙謙君子,完全不會有伏擊戰之類的戰鬥。在「攻擊階段」時,哪怕在該格領土內有超過3個以上騎士單位,雙方最多也只會選出3個騎士交戰;再加上戰鬥開始時,雙方會相隔很長一段距離,這都沒辦法讓遊戲很快進入短兵交接,而有下面的情況:
後期如果帶滿魔物單位,1回合就要移動10個以上的我方單位,約2~3回合才能與敵人交戰。如果雙方兵力太懸殊,玩家好不容易進入交戰狀態,敵方騎士又會撤兵。這都會讓玩家不能無腦平推,對於多週目只想看其他國家劇情的玩家而言,就會造成一些困擾。
雖然遊戲有「自動戰鬥」的設計,但我方AI其實很笨,敵方AI又常常會集火攻擊落單的我方單位,集火完後才撤退。如果不希望培育的魔物傷亡,最後還是得回歸到手動操作。
無關戰場地形的變化,戰鬥開始時,敵我雙方通常都會相隔兩地,
至少需要2~3回合才短兵交接。
2.「攻擊階段」遊玩時間較長
「攻擊階段」如果多線操作,同時進攻複數他國領土,玩家就必須接連進行多場戰鬥,有時候得花費1個小時以上,才有辦法結束一輪攻擊階段。(若再加上敵方的攻擊階段,時間可能會更長)這過程都必須不斷重複「文明打仗」的情形,多週目下來會很容易漸漸喪失耐心。
雖然遊戲有很人性化的設計,可以讓玩家在戰鬥中途「中斷遊戲」,但如果隔了一天以上的時間才重開遊戲,打完戰鬥後,其實很容易忘記幾天前的自己,是怎麼針對各國局勢進行佈局,這又是另一種困擾。
如果多線操作時,某一路線精心培育的魔物死亡,就需要考慮是否花1小時重打,或認命支付高額的代價復活魔物,那就又是另一種頭疼。遊戲也會有戰鬥中的自動存檔,但印象中存檔的紀錄,未必是當前戰鬥的紀錄,所以可能還是得花時間重打多場戰鬥。
3.部分兵種、角色的泛用與強勢
不少遊戲也都有這個問題,所以嚴格來說問題不大(?)。回歸正題,這款遊戲的魔物小精怪擁有戰技「再動」,可以讓我方一個單位可以再行動一次,加上小精怪有低cost的優勢,會讓遊戲對小精怪的依賴性很高;兩種天馬的治療、Buff、Debuff的功能卓越,也基本上會是常駐配置的兵種;在海上無敵的九頭蛇,就算到陸地同樣是全方面能力優越;還有格里芬的高機動性,這些其實都間接壓縮其他魔物的出場空間。
其他魔物固然也有其厲害之處,也有不同的定位與奇效,但考慮培育的心力,以及使用上的泛用性,部隊配置的優先度往往會較為靠後,並優先選擇一些泛用性較高的魔物兵種。
人物部分,因為「統魔力」攸關於能率領多少魔物,「統魔範圍」會影響出兵時魔物的能力數值等狀態問題,因此「統魔力」與「統魔範圍」優越的角色,往往會更受玩家青睞,間接壓縮其他角色的使用空間。
結尾
粗淺的玩法介紹到此結束,其實還有諸如屬性相剋、人物職業轉職、魔物轉職、裝備搭配、任務探索......諸多內容沒有介紹,在此就不一一細列,留給想入坑的玩家細細品味。若有資深玩家發現上述內容講述有誤,也再煩請撥空指正,感激不盡。
另外,在無雷的情況下,簡單整理個人遊玩後認為的特色與缺點,提供想入坑的玩家做參考,但仍建議讀者多方參考其他玩家的體驗或心得,畢竟具體遊戲好不好玩,不該單從一人的主觀、片面之詞去判斷。那麼本篇文章到此結束,感謝閱讀~
發售平台&價格
Nintendo Switch實體片:900~1000元
Nintendo Switch數位版:全區中文,香港史低823台幣
PS4實體片:900~1000元
Steam:568元
Steam商店連結:連結