Unity開發筆記

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

1.一直左右到底碰撞後會出現抖動的問題
  改 Edit-->Project Settings-->Time 裡面的Fixed Timestep 從原本的0.02改小, 最低可以到0.0001 這樣就不會抖動了

2.在Visual stadio的Script裡面設定或變更一個GameObject以後要把對應的object拉進 Inspector的script裡面

3.要讓其他scrip可以讀到特定script裡的變數, 要在宣告時public後面加static變成靜態變數

eg. script AAA裡的test1要讓其他script可以讀到, 宣告指令要下 public static int test1;

      其中 int是定義test1為整數

      其他script要讀取test1時要用AAA.test1, 就是靜態變數的完整路徑

      

 

======

TO DO

======

隨分數增加速度

BOSS血條

子彈吃到道具升級

不同外觀敵人

avatar-img
6會員
63內容數
ktest
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數,以及與變數相關的知識。包括變數、資料型態、變數賦值、變數的命名規則、變數的作用區域、變數的可重複性、內建變數。
Thumbnail
剩下兩週上課囉,大家加油!! 在一開始我們在課程完成了椅子(角色的移動嘛),但遠遠的看著他移動好像缺少了一些遊戲體驗 嗎?>< 這週我們就來改變遊戲的視角吧~~ 來看一下兩個版本的比較~~ 原本WASD AD控制Y軸旋轉(轉頭),後來改成WASD控制平移座標,把旋轉特別移出來到滑鼠上,
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數,以及與變數相關的知識。包括變數、資料型態、變數賦值、變數的命名規則、變數的作用區域、變數的可重複性、內建變數。
Thumbnail
剩下兩週上課囉,大家加油!! 在一開始我們在課程完成了椅子(角色的移動嘛),但遠遠的看著他移動好像缺少了一些遊戲體驗 嗎?>< 這週我們就來改變遊戲的視角吧~~ 來看一下兩個版本的比較~~ 原本WASD AD控制Y軸旋轉(轉頭),後來改成WASD控制平移座標,把旋轉特別移出來到滑鼠上,
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料