Unity C# | Tip 1:static 靜態欄位妙用

閱讀時間約 2 分鐘

前言

  這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。

Static | 靜態變數

  在程式設計的環節,我們有一些變數固定不變,這個時候我們會添加上關鍵字 static 讓它變成靜態變數,這種變數不會被任何東西改變,雖然說 Unity 有內建,不過假設需要圓周率,就可以把它變成靜態變數,這種情況它就不會被任何東西改變期內容。

預期用法

  因此靜態變數聽起來很適合那些重複使用但永遠不會改變的東西,譬如說程式腳本,我們可以讓程式腳本的宣告變成靜態變數,之後就可以在其他程式腳本中抓取這個靜態變數,不需要重新指定。

問題困境

  我在第一次嘗試的時候,發現靜態變數的資料會完全從程式腳本中消失,也不會顯示在 Inspector 中,花了滿長一段時間後放棄了,直到某一天有人跟我分享一個作法,也就是今天的小技巧。

小技巧 | 程式腳本靜態化

  會顯示在 Inspector 中的資料,只有 public 或 序列化的 private ,靜態變數並不會顯示在裡面,然而我們可以把程式腳本序列化。

步驟

1. 創建一個程式腳本,命名為 GameMannager。

2. 創建一個 GameMannager 的靜態欄位,命名為 gameMannager。

3. 使用 Awake(); 函式,讓 gameMannager 抓取自己。

4. 創建 public 欄位,這可以是任何變數 (程式腳本、遊戲物件、組件等等)。

5. 在 Unity Inspector 中指定對象。

6. 完成,當我們新增程式腳本,都可以直接呼叫 GameMannager 的公用變數「GameMannager.gameMannager.(公用變數)」呼叫,不需要重複指定。

後記

  最近很忙,之後應該會好一點,這次是把我學習到的一個很重要的小技巧給分享上來,如果很常查看 Youtube 的教學應該會知道,這是我同學分享給我的一個技巧,我覺得不錯就寫成文章了。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

即將進入廣告,捲動後可繼續閱讀
為什麼會看到廣告
105會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
前言   這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。 fbx | Unity 建議使用的檔案   在進行建模檔案的匯入時,如果去尋找相關資料,應該會看到建議任何匯入建模檔案到 Unity 的製作者使用 .fbx 檔案,這是因為它帶有幾個特色。 跨軟
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
前言   這篇文章將會介紹 UI 排版的實用工具。 GridLayoutGroup | 網格排版工具   這是我在撰寫遊戲 UI 時很常使用的 Component 今天在思考新的文章要寫什麼時發現還沒寫過,因此來跟大家介紹這時用的小組件。 運作原理   本質上來說,這個組件會控制他所有的子物件,並且
這篇文章會介紹圖層及相關應用,並藉由範例流程直白理解圖層的功用。
前言   這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件   這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
前言   這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。 fbx | Unity 建議使用的檔案   在進行建模檔案的匯入時,如果去尋找相關資料,應該會看到建議任何匯入建模檔案到 Unity 的製作者使用 .fbx 檔案,這是因為它帶有幾個特色。 跨軟
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
前言   這篇文章將會介紹 UI 排版的實用工具。 GridLayoutGroup | 網格排版工具   這是我在撰寫遊戲 UI 時很常使用的 Component 今天在思考新的文章要寫什麼時發現還沒寫過,因此來跟大家介紹這時用的小組件。 運作原理   本質上來說,這個組件會控制他所有的子物件,並且
這篇文章會介紹圖層及相關應用,並藉由範例流程直白理解圖層的功用。
前言   這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件   這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
深入探討變數、型別和方法 正確撰寫 C# 程式碼 基本語法規則 程式碼行就像句子一樣,需要有某種分隔或結束字符。每一行 C# 程式碼(稱為陳述式)必須以分號結尾,以便程式碼編譯器處理。 例如,一個簡單的變數可以這樣寫: ```csharp public string FirstNam
C#編程基礎筆記 1. 變量(Variables) - 變量是編程的最基本單位 - 技術上是計算機內存中存儲值的一小部分 - 實際上是一個容器,可以存儲不同類型的信息 - 變量必須有唯一的名稱 - 充當值的佔位符 示例: ```csharp public int Current
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
深入探討變數、型別和方法 正確撰寫 C# 程式碼 基本語法規則 程式碼行就像句子一樣,需要有某種分隔或結束字符。每一行 C# 程式碼(稱為陳述式)必須以分號結尾,以便程式碼編譯器處理。 例如,一個簡單的變數可以這樣寫: ```csharp public string FirstNam
C#編程基礎筆記 1. 變量(Variables) - 變量是編程的最基本單位 - 技術上是計算機內存中存儲值的一小部分 - 實際上是一個容器,可以存儲不同類型的信息 - 變量必須有唯一的名稱 - 充當值的佔位符 示例: ```csharp public int Current
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同