我們都知道,做任何事情都需要有一定的步驟,尤其是複雜的任務。在面對新的任務或問題時,我們會思考如何制定計劃、下一步如何執行,計畫擬定後,遵循流程就是重要的事。例如,你可能在腦中想著,下班後先去拿送洗的衣物,再拿回家中放、接著吃晚餐,飯後要再去超市做採買。這一連串的規劃就是你下班後的流程。
然而,如果流程錯誤,可能會導致一些後果。例如,你先去採買再吃晚餐,採買的東西大包小包,吃晚餐時間延後導致過度飢餓,更糟的是,洗衣店關門而影響了你隔天的行程。這就是沒有遵循流程所導致的後果,而這不過是日常事務的一部分。如果放在重要的工作與決策上,我想帶來的後續影響就不單單只是肚子餓那麼簡單。
身為一名動畫設計師,就要從我工作中的角度來分享完整的動畫設計流程,以及為何嚴謹地遵循流程對動畫設計來說如此重要。
完整的動態設計流程
在我們認識一個完整的動態設計流程為何重要之前,我們得先來認識何謂完整的動態設計流程,通常我們進入一個專案,會大致拆解成以下的步驟:
Concept → Script → Storyboard → Design(Styleframe) → Animation →
Sound Design(V.O Recording) → Composite → Output
概念設計 → 文字腳本 → 分鏡腳本 → 美術設計(風格訂定) → 動畫階段 →
配音配樂 → 動畫合成 → 輸出編碼
每一個步驟都會比前一個步驟更加複雜,也因此更不容易或不適合進行較大的修改。
可以想像成是在繪製一張精緻的插畫,每一個步驟都是在為前一個步驟增加細節,就像繪製草稿、上色、加上光影,一旦插圖的構圖確定了,在上色階段才想調整構圖,最終便會導致上色與草稿多做了一次白工。
創意概念 Concept
這是我們與客戶第一次接觸想法的地方,客戶可能有想賣的產品、一場活動、或者是專屬的品牌識別,客戶會首先提出他們的需求,而我們會抱持著開放的態度,不會去限縮自己該用何種方式執行這個案子,直到統整好需求,客戶端加上預算與時程上的考量,我們才根據這些因素來彈性調整自己的做法。
有了客戶 Briefing 的需求,以及像是解析度、秒數、希望執行的方向、應用的場域等比較實際的條件,我們就會開始去思考如何用創意的方式來解決客戶的問題,這也是此一階段的一大重點,甚至可以說是整個動畫的核心
提案與競圖 Presentations & Pitches
有了一定的創意概念後,我們會開始在資料庫尋找類似的參考,重要的是,製作階段並不是完整照抄,那就會是作品的抄襲。
前期的提案參考是在外部給予客戶一個更視覺化的理解,例如整體的風格走向、近似的動畫節奏與感受等等,在內部的設計師與動畫師則有相對應的理解,藉此找到適合產品風格的切入點。
文字腳本 Script
有了一定基礎的概念後,我們會接著使用文字來進行動畫的編排,單純藉由文字來闡述一個流暢的故事,簡單來說就是動畫的劇本,同時也可以在腦海中有一些畫面上的構思,此一階段因為都只是文字,所以在修改方面非常容易,但也可能因為都是文字而導致客戶比較無法想像呈現出來的畫面,因為前期的階段越容易調整,因此更該在前期盡力地與客戶進行溝通,來確保雙方的理解一致。
分鏡腳本 Storyboard
當動畫的劇本確立後,進入畫面的想像階段,開始替文字添加黑白草稿,也就是所謂的分鏡腳本。依據每個專案的不同,分鏡也會展現出不同程度的精細度,而這個階段最重要的就是確定畫面之間的連貫性、協調性、畫面構圖是否傳遞訊息,因此這部分通常會交給導演或是 Creative Director 來執行,確保整個動畫是處在一致的狀態,也因為是草稿階段,在修改方面又比上色稿容易,因此要確保客戶理解每個畫面的呈現。
美術設計 Art & Design(Styleframe)
美術設計階段的產出,業界統稱為 Styleframe,電影或是在電玩前期製作階段的 Concept Art 也是一樣的概念。在真正執行動畫之前,靠著前期研究的參考資料,Art Director 會與 Designer 一起設定整部動畫專案的美術風格。常見的保險做法是先設計出一兩張 Hero Frame,通常會是動畫片段中比較複雜或是精緻的代表性畫面,透過一兩張的設定,定調整支動畫,也是確保客戶對美術設計上的感受。不管是在內部或是外部,都會在最終美術確定之前,經過一系列風格的探索、配色的嘗試,為的就是確保動畫整體的風格符合產品亦或是專案傳遞的訊息。
動態腳本 Motionboard / Animatic
在真正進到動畫階段之前,還有一項相當重要而不可或缺的步驟,那就是動態腳本(或稱為動態故事版)。
動態腳本詮釋著動畫中最重要的角色——節奏 (timing & spacing),尤其是在節奏相當快速的 Motion Design 作品,每個片段可能僅維持幾秒鐘,片段之間的連貫性、停留的時間、訊息傳遞的時間,就顯得相當重要。動態腳本就是在繁瑣的動畫動工前,妥切地替每段動畫分配秒數,並掌握整體動畫的節奏感。由於還沒進入配樂設計的階段,可能會先考慮用相近的素材音樂來鋪墊,旁白也是先由素人或是內部工作人員,使用簡單的器材先行錄製,但也有些情況會在此階段就同步進入配樂設計,與動畫設計階段重疊以縮短更多製作時間。
※可以比對一下 Animatic 與實際完成後的動畫
動畫設計 Animation Production
動畫,賦予角色與精美畫面魔法的階段,同時也是製作中最耗費時間的階段。
根據不同動畫的難易度,會有動畫導演、2D 動畫師、手繪動畫師、3D 動畫師、角色動畫師、建模師、打光等不同的人員參與,一但美術將設計轉交給動畫師後,便要進行一系列的拆解、重新在動畫軟體的設定,這也是一個比起美術設定更複雜、更不容易修改的階段。
配樂設計 Music & Sound Design (V.O Recording)
千萬不要小看音樂的魔力,Ordinary Folks 的創辦人 Jr. Canest 曾在訪談中提到,音樂佔整部動畫作品的 50%,好的音樂以及畫龍點睛的音效設計,能夠將動畫作品提升一個檔次。在這個階段,預算足夠的作品,會送到專業的配樂工作室,量身打造整支動畫的編曲以及適合的各類音效設計,而更高規模例如說接近電影規格的製作,可能會請到專業的樂團、或是專業的 Foley Studio 來製作音效,而預算不足的小作品或個人創作,就會利用 Stock Music 像是 Premium Beats, Artlist 等網站,缺點就是無法隨著動畫作品的高潮起伏做出相對應的調整,可能會導致最終的作品無法完美契合,是在時間與預算考量下的做法。而在此階段也會加入專業的旁白錄音,來取代動態腳本階段的粗糙錄製。
動畫合成 Compositing
當大部分製作階段的動畫與配樂都完成,就是進入最終的整合階段,因為動畫是一個高度勞力分工的產業,一分鐘的動畫就可能拆解成三四個人的工作量,猶如前述在動畫階段談到,會有許多人員的參與,小規模的製作可能是將各個片段整合在一起,大規模的製作可能就會涉及結合實拍的片段、整體的調光與調色,以及 3D 動畫和手繪動畫、最後的配音配樂彼此之間的整合,此階段也是在輸出編碼前最後的修改。
輸出編碼 Rendering & Encoding
當一切就緒後,就是輸出時間!也是我們常說的算圖,因為電腦動畫是一格一格的圖片輸出堆疊而成的,越多的素材與越多的特效要耗費的電腦的資源就越多,也因此輸出的時間會拉得更長。
據說皮克斯平時用了五萬五千台電腦在做運算,可可夜總會訪談的動畫師也曾說,可可夜總會裡最精緻的一幕,光是算一格就得花上七天。
當然算圖時間取決於製作的規模,但通常都得在交片前預留時間給電腦運算,而編碼就是將算圖輸出的檔案進行不同格式的轉換,例如 MP4 常用的 H.264,或是 Apple ProRess 422 等,不同的應用領域也會有不一樣的輸出編碼。
一個完整的動態設計流程為何重要?
現在我們回過頭來問,一個完整的動態設計流程為何重要?
我們沒有照著流程走,最致命的一點,就是所有的事情無法按部就班完成,後期的工作人員必須一直彌補前期準備不足而導致的問題,例如:沒有確定的動態腳本,讓動畫師無所適從而一再修改、沒有完整的分鏡就無法在前期將設計構圖給確認好,更糟的是沒有在前期讓客戶有良好的理解,可能導致整個動畫大翻車,所以千萬不要以為文字腳本與分鏡草圖等比較簡單的階段就可以輕鬆帶過,每一次對細節的忽略都可能對後期有著重大的影響,也會影響作品的完整性。
完美的動畫仰賴高度的分工
即使只是30秒的動畫廣告,也要經歷如此繁瑣的製作與多方的配合,才能產出一氣呵成的完整作品。Motion Design 領域的製作模式與規格並不亞於電影拍攝,甚至可以說兩者在各個方面有著高度的重疊,而每個步驟都比前個步驟更加耗時費工,也更加不易於修改,前期的準備工作越完整,後期的製作就能夠越順利,這不但需要大量專案的經驗,也需要身為領導者的角色在各個階段整合、與客戶的來回溝通、內部工作人員的彼此信任與協作。
流程並沒有絕對,實際上的製作情況可能會隨著專案類型、專案規模等而有些微差異,想更深入研究一些大公司的流程,最好的做法就是直接進入公司實作,在延伸資料方面我也補充了 Austin Shaw 撰寫的“ DESIGN FOR MOTION”,相信對於流程的理解能有更佳的認識。
❖ 延伸資料:
DESIGN FOR MOTION 書籍:Amazon 連結
Animation Process in 7 Steps by Cub Studio