Game Planning | 企劃的兩項核心技能

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

前言

  這篇文章將會講述企劃相關的兩項核心技能,分為繪製示意圖和表單設計。

繪製示意圖

  談到企劃,就不得不提到企劃在台灣的位置,雖然之前有聊過企劃的職務分類理論上非常豐富,但是台灣除了大公司以外,多數企劃都身兼多職,甚至比較小的專案還會身兼 Project Mannager 的工作。

  其中有繪製示意圖是所有環節都有可能使用到的技能,它包含了視覺呈現和溝通介紹的功用,能快速的跟其他職位溝通企劃想要做些什麼,在討論的時候也會比較清晰。

使用工具

  繪製示意圖的方式有很多種,基本上可以使用各種能拉方塊和箭頭的軟體進行繪製,不要使用 Adobe 的 illustrator,雖然在幾何圖形表現相當優秀,不過並不適合快速完成各種圖的繪製。

  我自己是使用一款叫做 Draw.io 的免費跨平台圖表繪製工具,網路上也有許多不同的軟體可以使用,核心的思路為用的順手及追求高效率為主。

流程圖

raw-image

  我們會需要使用流程圖繪製出許多架構,譬如說遊戲完整流程、遊戲遊玩步驟、玩家升級步驟、心流歷程...等等,許多的圖都會使用流程圖進行繪製,基本上玩家的每一步都能用流程圖繪製出來,單個畫面呈現所有行動。

循環圖

raw-image

  當我們需要確定遊戲機制的流動時,循環圖是非常好用的一種檢視方式,當玩家需要普通戰鬥→獲得經驗值→提升等級→更強烈的戰鬥,更多的經驗值→提升等級,這種流程中有一部分是重複且無限循環,這就是循環圖要呈現的東西。

表單設計

  遊戲製作會使用到表單,尤其是商業遊戲、戰鬥、卡牌等等,這些需要數值計算的東西就特別需要表單,標單比較常用幾個面向。

資料比對

  今天假設有很多角色,那每一位角色都有共通的數值,名稱、喜好、年齡等等,這些相同的資料可以通通化為一張表單,讓設計師可以很好的去比對不同的資料,並進行設計。

數值呈現

  那今天有各種不同的參數位於同一個角色下,譬如攻擊力、防禦力、閃避率等等,也可以把這些資料整個成一份表單,不用每一次都打開長長的企劃書或遊戲測試 APP。

後記

  今天主要是講述企劃的幾項重要項目,主要是最近要忙的事情比較多,原本是兩聊聊建模匯入 Unity 需要注意的幾個事項,不過時間不夠。


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