檢舉內容
Game Planning | 好和壞的企劃師

2022/10/28閱讀時間約 8 分鐘

前言

  這篇文章將會從我學校專題聽到的一些事情和我自己的經驗,介紹好的遊戲企劃師與壞的遊戲企劃師,並給出一些建議。

遊戲企劃 | 這個職位的工作

  我之前有撰寫不少文章講過企劃這個工作,今天簡單提一提,並講述更詳細的企劃工作內容,這篇文章將會以 3 人團隊為基準下去介紹,也就是獨立遊戲或者小團隊遊戲,更大規模的工作內容和事情可能會不太一樣。

遊戲設計 | GDD 文檔

  GDD 文檔是一份遊戲企劃書的範本,當然也可以自己設計一份文檔,不過網路上有許多遊戲設計版本的 GDD 文檔,你可以參考裡面的內容,並客製化一份屬於自己的 GDD 文檔。
  企劃書是最完整的遊戲設計文件,從遊戲簡介到美術與程式需求的詳細製作清單都列舉其中,從這時就可以看到,為什麼企劃需要理解程式和美術的工作內容?因為你需要知道他們在做什麼,才可以協助他們工作。
  無論你有沒有撰寫過遊戲企劃文件,GDD 文檔都是可以看看的資料,裡面是完整的遊戲企劃內容,能補充很多關於遊戲中缺漏的設定,不需要做一步想一步,能很好的撰寫完整企劃,未來修改的機率也低。

關卡設計 | 更詳細的企劃設計

  除了撰寫文檔,你還要更詳細的企劃設計,包含地圖製作、物件擺放、玩家動線和體驗、敵人和道具分佈等等,你會需要藉此撰寫更詳細內容,如果想做的更好,可以請美術畫遊戲畫面的草稿,潦草到能理解畫面就足夠了。
  關卡設計的核心理念就是玩家體驗設計,好的關卡設計能讓玩家不需要任何文字提示,就能自己遵循設計師的安排前進,並且之中沒有過多的摸索時間,能依靠直覺沉浸在關卡之中。
  對於關卡設計新手,如果不想接觸到大量的設計知識,可以想像或請人幫忙在這樣的環境中遊戲,模擬一遍第一印象,讓完全沒接觸遊戲的玩家憑藉第一印象就能理解遊戲玩法跟設計,那你就成功了。  

遊戲流程 | 遊戲完整架構、遊戲故事流程

  對於企劃來說,所有東西都能用文字和圖示來呈現,不需要繪製任何美術圖或程式腳本,因此我們能用最簡單的方式繪製出遊戲的完整架構和故事架構,這對於未來程式美術的合作會非常的有幫助。
  遊戲完整架構是指從點擊遊戲圖標到離開遊戲之中所有的流程,包含 UI、開包包、戰鬥等等,當我們的架構完成以後,企劃或專案管理就能跟程式和美術明說接下來要處理的工作內容,直接指著其中一個流程就行了。
  遊戲故事流程是指架構無法表示的東西,譬如說在遊戲地圖中的心流路線和體驗路線等等,這部分是玩家要花時間探索跟操作的東西,不是遊戲遊戲架構能呈現的部分,循環圖的使用會變得很多,基本上會偏向玩家決策的流程圖。

遊戲數值 | 戰鬥、UI介面、經濟等等

  企劃中最接近技術職位的工作內容就是數值企劃了,這個是心理學與數學的集合體,通常是為了達到某種目標去設計數值,譬如「玩家要在的十秒內擊敗敵人」這個目標,設計師就要規劃數值讓玩家能在 10 秒鐘左右幹掉那隻怪。
  某種程度上來說,數值企劃比較少見於獨立遊戲的企畫,通常是商業遊戲才會遇到,除非你撰寫戰鬥遊戲或經營類遊戲,不過我不推薦在製作第五款小遊戲前嘗試製作類似的遊戲。
  對於數值企畫完全沒概念的企劃師,如果想練練手,可以嘗試看看卡牌遊戲的企劃或桌上遊戲的企劃,在設計的時候,可以多往戰鬥和數值計算的方向,如果製作桌遊,應該有辦法製作出成品,那也會變成特殊的作品集。

專案管理 | 你總是進度最快的那一位

  前面有提到,身為一名遊戲企劃師,你的進度理論上可以是最快,因此在小專案中你通常會兼任專案管理 ( 俗稱 PM ) ,常見的工作內容有進度匯報、雲端管理、工作分配、時間預計、溝通協調等等,簡單來說,你可能會變成這份專案中處理雜事的那一位。
  其中我覺得比較重要的是進度匯報,除非程式和美術兩邊都會定期回報進度給所有人,否則大多數的情況下,群組通常不太有人說劃,因此除了匯報自己企劃的進度,也可以協助程式跟美術紀錄進度,至少大家會定期收到通知,感覺自己的團隊正在定期推動。
  如果擁有更多的餘裕,非常歡迎為每一份文件備份,剛開始撰寫的文檔命名為 v0.1,每一次更新就備份一次,並提升 0.1,有各種不同的專案記錄方式,可以自己嘗試看看。

企畫師的好壞

  前面列出了企劃師通常會進行的工作,接下來簡單敘述一下好壞企劃劃師的表現,請盡量學習好企劃師,並避免自己成為另一種人。

好的遊戲企劃師

  首先,你的進度是最快的,會定期匯報自己的進度到群組中,甚至會協助程式跟美術的進度匯報...如果知道的話,你在雛形的時候就規劃了遊戲的完整流程和故事流程,也許以後會修正,不過大家都知道現在該幹嘛,還缺少哪些東西。
  其次,你的所有文件都歸檔歸類,不會分類太細或太雜,大多數的時候其他人稍微思考一下都能找到自己需要的檔案,能協助程式美術溝通,讓彼此知道各自的職權內容,並能了解美術能做到什麼、程式能做到什麼,而哪些是無法達成的幻想。
  你的文件擁有簡單版和複雜版,分別給第一次了解的成員或投資人,以及正式進行設計的程式員和美術,當他們要尋找資訊時,能很快的從你的文件中找到自己需要的東西,最重要的是,他們總是能找到你,知道自己疑問的內容。

壞的遊戲企劃師

  不幸的是,你的進度並不快,常常被程式跟美術要求資料,你甚至沒時間定期匯報自己的進度到群組中,因為好像缺少很多東西,你在雛形的時候沒有規劃遊戲的完整流程和故事流程,通常是想到什麼寫什麼,你想著,未來有一天會進行整合,而且也許以後會修正啊,總之現在大家都知道現在該幹嘛,那應該還不錯。
  哦不!你的所有文件都放在同一個資料夾,而且命名的很模糊,沒有一定的規則在裡面,大多數的時候其他人要找資料都要問你,然而你通常幾個小時後才看到訊息,你打算讓程式跟美術自己溝通,但他們常常說不知道自己要幹嘛。
  你的文件擁複雜,非常複雜,通常是落落長一大段,資料也沒有進行排版和分類,偶爾自己也會忘記之前有沒有更新相關內容,對某些企劃來說,甚至這些專案就是他們的心血,程式跟美術都要聽他的,自然很多東西都沒有。

建議 | 給遊戲企劃新人的一封信

  你好!歡迎來到遊戲企劃領域,看完上述內容和企劃師好壞的分類,你是否有些退卻?那就對了,每一位企劃都是如此走過,當你哪一天安心的那一刻,你就成功了,因為你製作一份所有人都能投入工作的企劃書。
  遊戲業有第九藝術的美譽,我通常會叫它開放性複合型專案,完整的開發時程從半年到十年多都有,如果是個人獨力製作的作品,那會花費更久,所以請務必尋找同好、公司,團隊是遊戲業不可缺的元素,讓他們在這段時間內陪著你並共同奮鬥。
  遊戲企劃的領域很豐富,並且沒有系統性的統整,所以遊戲設計還在百家爭鳴的階段,因此大多數的情況下,你懂得越多,你的企劃能力就越強,所以企劃最核心的不是技術,而是溝通、成長、規劃、聯想、創意等等軟實力。
  不知道該怎麼入手嗎?認為自己充滿熱情卻找不到方向?請自己去尋找遊戲業的相關群組或粉絲業,關注遊戲的各大引擎、工具、遊戲和開發團隊的資訊和新聞,你會開始慢慢了解遊戲業的東西,觀察是我們最強大的武器...當然,還有溝通和文章撰寫能力。
  歡迎來到遊戲企劃的領域!瓶裝雪敬上 祝 心思敏捷

後記

  因為最近分組聽了其他組別的事情,驚訝之餘想了想企劃好壞差異,雖然說每一個專案應該都會不太一樣,不過還是有我心目中的好企劃,我也不太確定這樣是不是所謂的「好」,不過至少如果我遇到類似的遊戲企劃師我會很開心。

瓶裝雪

雜談 | 收到贊助了

  感謝熊太先森,讓我收到了第一筆贊助,這對我來說很有意義,至少從今天開始,我真正認為我在創作,我是一位創作者,而不是單純把文章放上網路跟大家分享的學生,我想了想反正要感謝,順便把頻道的連結放上去,我目前閱讀到有區塊鏈和小說連載,有興趣理解這位作者可以點擊過去關注。
  我看了一下最新的一款文章,裡面某一段有節錄創作者與讀者兩者活躍度的差異,這讓我有一些感悟,創作者與讀者不同的在於我們很清楚創作一份新東西的難處和快樂,也更能支持其他創作者。
  對我來說,顧好自己已經相當困難了,然而看到加密貨幣的幾篇文章我還是不由自主地想到,我是不是也要弄一份錢包?放著也不錯!我想這可能是因為讀文章與推銷有本質上的差異,閱讀是我們自發性的行為。
  總之,我擔心我會寫太多,所以先寫到這裡,在這之前我認為創作是一條寂寞且自娛自樂的一條路,所以其實我也沒想到能收到贊助,哈哈哈,謝謝啦!這對我真的挺有幫助的。
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設計資歷越久,越能感到設計的龐大與通用性」在2020年9月,我成為一名大學生,在經營方格子的同時,往設計師邁進,未來希望專攻遊戲程式與企劃。
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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