【桌遊心得】只有我不爭氣的《蒸氣時代》

2023/06/05閱讀時間約 4 分鐘

說起那些經典策略遊戲

聊天的時候,我們常說「老策略遊戲有一種韻味」,這個「韻味」其實是許多經典作品的共同性,例如在策略選擇上,容錯的空間比較少,想像在《波多黎各》裡面,因為算錯動作而被對手倒貨的慘況。
以及乍看之下與前一點衝突的,是這些老遊戲依舊保有足以影響策略的隨機性,像是《波多黎各》的種植板塊、《電力公司》的電廠,或是《歷史巨輪》的軍事卡等 ⋯⋯ 這些隨機性也沒有補償機制,當命運不給你的時候,就是什麼也不給。
因此,我得到的體驗時常是在「」跟「」的兩端劇烈地擺盪。
昨天我們玩了一款超過 20 年的經典老遊戲,就充滿這樣的韻味,那是 Martin Wallance 馬丁大叔設計的《Age of Steam》蒸氣時代,深刻感受到,在蒸汽時代裡不爭氣的玩家是會被狠狠懲罰的!
Age of Steam 蒸氣時代

《蒸氣時代》在玩什麼?

現代玩家對馬丁應該不算陌生,很多朋友一生推的《工業革命:伯明翰》就是重新設計自他的作品,近幾年的《Anno 1800》也躋身前三百名,我架上還有一款由他設計的兩人戰棋《林肯》(雖然我還沒打開來玩過),在遊戲設計的歷史上,馬丁與他的王牌作品絕對值得寫下幾頁。
說回《蒸氣時代》,遊戲的目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入。玩家擁有鐵路的所有權,但蓋好的鐵路是每個人都能夠使用,使用其他玩家的鐵路會使他獲得收入,有點收過路費的概念。
方塊是等待被運送的商品、
火車的顏色用來表示這條鐵路的所有權屬於哪位玩家。
因為每回合玩家只有兩次送貨機會,盡可能蓋出長途運送路線,並把對手的鐵路排除在外,是這遊戲至關重要的策略。
和我玩過的另一款鐵路遊戲 18chesapeake 不同,這遊戲並不存在「常駐路線」這回事,因為商品是有限的,上回合幫你賺進大把收入的路線,這回合可能因為缺乏商品而變成一條廢路,無法為你帶來任何收入。
每回合的得分機會可能出現在不同地方,但並非無跡可尋,玩家能夠知道每座城市未來出現的商品(不過是由擲骰子決定哪座城市會產貨就是了),它鼓勵玩家在規劃路線的時候,不只要看當下獲利,也要考慮到它的未來價值
我相信這對喜歡精算的玩家來說,一定是非常有趣的挑戰,但對我來說計算量有點超出負荷。
被我們蓋成輻射路網的柏林,城市的底色代表這座城市主要購買的商品,
柏林是唯一消費黑色資源的地方,黑色資源可能是左派青年吧(誤)。
《Age of Steam》同時也表現出企業間的血腥競爭,甚至有桌遊評論家認為它根本不能稱為歐式策略遊戲,因為玩家對玩家的策略影響實在太大了。
例如說:你原本看好一條能夠讓你賺進 5 收入的路線,卻因為其他玩家的順位比你優先,而搶走你唯一能夠獲得收入的機會。
被卡這一次,差不多就可以東西收一收準備回家了。
如果在其他策略遊戲,失去一次得分機會可能會輸掉遊戲,但不至於從此一蹶不振,而在 Age of Steam 裡,卡人的後續效應可能是致命的。
原因來自遊戲刻意設計的收入引擎:玩家每回合都要支付公司的營運成本,這個成本只會增加、不會減少,付不出錢的後果,就是倒扣你的收入,而收入又大幅影響你下回合能做的事,這是非常無情的懲罰,你需要花更多時間才能追上領先的玩家。
在遊戲中,每個人都是被債務追著、被迫向前跑的經營者,一旦跌倒,可能就再也爬不起來了。

結語:我喜歡嗎?

雖然我上次玩 18chesapeake 很開心,但我從來都不是鐵路遊戲的粉絲,更不是喜歡高運算量、高壓競爭的玩家。
我之所以能夠享受這次的遊戲體驗,是因為看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
這次我們玩的是德國地圖 ~
美茵河旁的法蘭克福原本還是座小鎮,我一開始就立下要在那裡建立城市的小目標!
(城市建立起來之後,配件就把它的名字蓋掉了,我覺得好可惜嗚嗚)
但我相信,如果你是喜歡競爭的玩家,你應該會比我更喜歡這款遊戲,遊戲機制的純粹和豐富的地圖,讓人還想再多開幾次。

所以不要因為它是老遊戲而卻步,去嘗試吧!

這次的體驗雷達!
為什麼會看到廣告
五位玩家用聲音跟你聊桌遊。 近期開始努力經營 YouTube, 希望我們的內容可以為你帶來歡樂, 歡迎一同入席,享受遊戲。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!