方格精選

【桌遊心得】帕米爾和平 - 一觸即發的懸疑氛圍

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
raw-image

在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然廣受好評、賣到缺貨!

他的作者就是三年後用《茂林源記 Root》可愛小動物的力量爬上 BGG 前三十名的 Cole Wehrle,而這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年又在募資平台 Kickstarter 上募走 65 萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年的最佳遊戲呢?

想知道《茂林源記 Root》是什麼樣的作品嗎?來聽我們講吧!

一張地圖、兩國列強、三個戰線


《帕米爾和平》的歷史主題相對冷門,它設定在 19 世紀英俄干涉中亞的「大博弈時期(The Great Game)」。玩家並非其中一方列強,而是扮演利用列強資源來汲取權力的當地勢力。

俄羅斯熊、英格蘭獅與中間的阿富汗埃米爾,是代表大博弈時期的政治圖,Pax Pamir 一版的封面圖也是用這張。

俄羅斯熊、英格蘭獅與中間的阿富汗埃米爾,是代表大博弈時期的政治圖,Pax Pamir 一版的封面圖也是用這張。

遊戲的主要機制是場面構築,玩家從「市場」招募官僚,並建構自己的「朝廷」,官僚讓玩家能夠執行更多行動(就像《四季物語》的齒輪卡),為了得分,玩家必須在「戰場」上獲得優勢。但它並不是一款區域控制遊戲,區控機制只佔了三分之一,玩家必須同時鞏固市場、朝廷和戰場三大戰線,才能夠穩操勝券。

三個戰線是什麼意思呢?總結一下:
市場代表經濟,玩家控制貨幣供需來抑制對手成長;
朝廷代表政治,玩家透過暗殺行動來阻礙對手行動;
戰場代表軍事,是取得分數的來源之一。
(但戰場與得分只有間接關聯,《帕米爾和平》的得分方式是很不透明的)

《帕米爾和平》佔用的桌面並不大,但配件精美,轉盤也是我轉過最好轉的。

《帕米爾和平》佔用的桌面並不大,但配件精美,轉盤也是我轉過最好轉的。

節奏快速,雲霄飛車式的遊戲體驗


《帕米爾和平》有許多值得撰述的有趣機制,但我想先提這款遊戲帶給我「緊密的玩家互動」體驗。

在遊戲中幾乎感覺不到 Downtime 存在,除了行動直覺之外,其他玩家所做的每件事情都會劇烈地影響到你,小至抽走你的稅,大至改變戰場情況,都極可能迫使你改變接下來的策略。使你必須專注在市場、戰場與宮廷之中,在這裡看不到歐式策略常見的「我知道你等等要拿石頭,但我這回合要拿綿羊,暫時還不會衝突」的狀況,整場遊戲伴隨著飛車軌道般的心情起伏,相當刺激。

提升互動第二招:貨幣供需


我非常喜歡遊戲中有「市場」這項元素,舉凡《伯明罕》、《電力公司》與《加勒多尼亞氏族》都讓人感受到「隱形手」的魅力,而在《帕米爾和平》之中,玩家操作的是貨幣的供需!在遊戲一開始發給每位玩家四塊錢之後,就再也不會有更多貨幣進場(除了槓桿卡會創造暫時的貨幣)。

在過程中貨幣完全是零和的,舉例來說:你行動所花費的錢會放到市場上(玩家購買卡片的場所),並在之後流入某位玩家的手中;你抽稅或收賄的金錢來源也是其他玩家,而非金錢供應堆。這讓玩家有機會去壓縮對手的購買力並維持自身戰場優勢;或是大量釋出貨幣來加速遊戲進程,要獲勝並不是單純靠「軍隊」來獲得區域控制這麼簡單,還必須控制「經濟」來確保領先。

你從市場招募官僚,雖然卡片上滿滿的文字,但這些幾乎都是情境文字,只需要看 Icon 與框框內的效果。

你從市場招募官僚,雖然卡片上滿滿的文字,但這些幾乎都是情境文字,只需要看 Icon 與框框內的效果。

跟隊或脫隊?忠誠機制讓空氣更爾虞我詐


還記得我們在上一篇文章提到的 Pax Games 常見特點-「你的軍隊不是你的軍隊」嗎?

在《帕米爾和平》中,這一點是由「忠誠機制」來展現,每位玩家都會拿到一個做工精緻的轉盤,上頭會顯示出你目前忠於的陣營-英國、俄羅斯或是阿富汗,當你招募軍隊、移動軍隊或是戰鬥,都是代表你所忠誠的陣營,而這也代表玩家表面上的外交狀態。

遊戲過程中要時常提醒自己:這些木塊是「英格蘭」、「俄羅斯」或「阿富汗」的軍隊,而不是「你的」

遊戲過程中要時常提醒自己:這些木塊是「英格蘭」、「俄羅斯」或「阿富汗」的軍隊,而不是「你的」

為什麼強調「表面上」呢?因為你雖然不能在戰場上攻擊同陣營的玩家,但在朝廷裡的暗殺與抽稅就沒有陣營限制,陣營只是一艘隨時可跳的船,只是在《帕米爾和平》中,你得跳得精準。在一個陣營獨大 (Dominant) 的狀況下,只有忠於該陣營的玩家才會得到分數,而且是根據影響力的排名來算分,雖然大家會有「打不贏就加入」的想法,但如果沒辦法持續獲得影響力,跳槽也是白搭,甚至也在戰場上失去削弱對手的機會。

另一個方法是加入次弱但有其他玩家的陣營,用動作數來彌補戰場上的劣勢,《帕米爾和平》場面建構的機制看似有滾雪球、強者愈強的空間,但由於暗殺太簡單、動作數太少,建構出來的引擎再大也只是虛胖。因此在遊戲中你時常可以看見強弱陣營快速更替,或是彼此在朝廷內強奪影響力使其他陣營有機可趁。這些機制非常精準地模擬了當時充斥區域衝突的不穩定政治,背叛的張力更勝於《冰與火之歌》。

總結:這款遊戲機制俐落,但需要多次機會


《帕米爾和平》裡頭的每一個機制,拿出來都讓人感受到設計師的「我為什麼要在遊戲裡加入這個機制?他能夠代表什麼樣的背景情境,又能對遊玩體驗造成什麼影響?」的巧妙回答,而一開始提到的三大戰線也環環相扣、彼此影響,玩完之後更覺得 Cole Wehrle 是機制契合主題的大師,從最初玩到《John Company》走過東印度公司的盛衰;《茂林源記 Root》用不同的政體來豐富陣營與角色,這些作品的機制都是十分淬煉的。

John Company 也是很棒的作品,希望有機會來向各位介紹。

John Company 也是很棒的作品,希望有機會來向各位介紹。

不過,在《帕米爾和平》的遊戲過程中時常會出現「突發狀況」,像是市場上同時出現兩張計分卡就會立刻計分的 instability 機制,或是第一名玩家超過第二名玩家五分以上就會馬上結束遊戲的規則,在頭幾次遊戲時會讓人覺得「咦?怎麼結束了?」,畢竟這款遊戲看起來遊玩時間很長,但節奏都是操之於玩家手中,加上上述的規則使人抓不到節奏而在困惑中結束遊戲。

第二點是遊戲的歷史背景稍微冷門,雖然能夠體驗到作者想表現的背叛、不安、不穩定、不透明等情境,但對於卡片上的這些人物與背景介紹還是滿頭問號沒什麼感覺。(作者在設計筆記中推薦了一些介紹大博弈時期的書!)

《帕米爾和平》可能需要多玩幾場來熟悉節奏,不過這些缺點依舊瑕不掩瑜,毫無疑問地,它在我 2020 年玩過的作品之中,拿到了非常高的分數,如果有機會的話,各位務必嘗試一次。

raw-image


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
桌遊拌飯 Boardgame Podcast
116會員
58內容數
五位玩家用聲音跟你聊桌遊。 近期開始努力經營 YouTube, 希望我們的內容可以為你帶來歡樂, 歡迎一同入席,享受遊戲。
2024/05/06
遊戲主題是在設計師 Lacerda 的家鄉葡萄牙經營傳統的法朵(Fado)餐館,就像爵士或音樂酒吧,客人來到法朵餐館的理由並不完全是為了填飽肚子,也為了聆聽法朵,餐館裡並不存在「翻桌率」這回事,人們通常會待上整個傍晚、直到打烊才會心滿意足的離開。
Thumbnail
2024/05/06
遊戲主題是在設計師 Lacerda 的家鄉葡萄牙經營傳統的法朵(Fado)餐館,就像爵士或音樂酒吧,客人來到法朵餐館的理由並不完全是為了填飽肚子,也為了聆聽法朵,餐館裡並不存在「翻桌率」這回事,人們通常會待上整個傍晚、直到打烊才會心滿意足的離開。
Thumbnail
2024/05/05
今年東京桌遊展的新遊戲!《Bus & Stop》是 Saashi & Saashi 今年的新作品,維持一貫的輕快風格,我很喜歡這遊戲的節奏,過程中不太會有 downtime,翻牌的時候如果翻到同色的牌,氣氛會很 high,雖然運氣成分不低,但依舊有可以規劃的操作。
Thumbnail
2024/05/05
今年東京桌遊展的新遊戲!《Bus & Stop》是 Saashi & Saashi 今年的新作品,維持一貫的輕快風格,我很喜歡這遊戲的節奏,過程中不太會有 downtime,翻牌的時候如果翻到同色的牌,氣氛會很 high,雖然運氣成分不低,但依舊有可以規劃的操作。
Thumbnail
2024/01/27
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
Thumbnail
2024/01/27
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
TOMICA第一波推出吉伊卡哇聯名小車車的時候馬上就被搶購一空,一直很扼腕當時沒有趕緊入手。前陣子閒來無事逛蝦皮,突然發現幾家商場都又開始重新上架,價格也都回到正常水準,估計是官方又再補了一批貨,想都沒想就立刻下單! 同文也跟大家分享近期蝦皮購物紀錄、好用推薦、蝦皮分潤計畫的聯盟行銷!
Thumbnail
TOMICA第一波推出吉伊卡哇聯名小車車的時候馬上就被搶購一空,一直很扼腕當時沒有趕緊入手。前陣子閒來無事逛蝦皮,突然發現幾家商場都又開始重新上架,價格也都回到正常水準,估計是官方又再補了一批貨,想都沒想就立刻下單! 同文也跟大家分享近期蝦皮購物紀錄、好用推薦、蝦皮分潤計畫的聯盟行銷!
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
這一款星際大戰桌遊比我預期中的好玩,因為戰爭遊戲我大多是打區域控制遊戲,透過在地圖上的模型布陣,跟其他玩家對弈來達到戰略深度,因此在玩之前,不清楚這一次出版社要怎用牌庫構築遊戲來呈現星戰的史詩感。
Thumbnail
這一款星際大戰桌遊比我預期中的好玩,因為戰爭遊戲我大多是打區域控制遊戲,透過在地圖上的模型布陣,跟其他玩家對弈來達到戰略深度,因此在玩之前,不清楚這一次出版社要怎用牌庫構築遊戲來呈現星戰的史詩感。
Thumbnail
蒸氣時代的遊戲目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入,我很享受這次的遊戲體驗,看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
Thumbnail
蒸氣時代的遊戲目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入,我很享受這次的遊戲體驗,看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
我們說一款遊戲「有沒有料」是指它好不好玩,但是如何「提香」帶領新手循序漸進融入狀況,也是一門手藝,這點業界都得向 ▇ ▇ ▇ 看齊,敘事的方式
Thumbnail
我們說一款遊戲「有沒有料」是指它好不好玩,但是如何「提香」帶領新手循序漸進融入狀況,也是一門手藝,這點業界都得向 ▇ ▇ ▇ 看齊,敘事的方式
Thumbnail
這是一款個性實力派桌遊,跟Root出自同設計師,但既沒有可愛小動物,主題也不討喜,卻賣到重版出來。若說常見歐式桌遊可培養經理人,訓練策略思考與經營效率;那這遊戲培養的是領袖將才,磨練Insight。要有戰術手腕應付短期危機,也得有累積長期策略籌碼的大局觀,才能成為常勝軍。玩過才能明白這遊戲的魔性魅力
Thumbnail
這是一款個性實力派桌遊,跟Root出自同設計師,但既沒有可愛小動物,主題也不討喜,卻賣到重版出來。若說常見歐式桌遊可培養經理人,訓練策略思考與經營效率;那這遊戲培養的是領袖將才,磨練Insight。要有戰術手腕應付短期危機,也得有累積長期策略籌碼的大局觀,才能成為常勝軍。玩過才能明白這遊戲的魔性魅力
Thumbnail
影集《魷魚遊戲》在全球走紅,掀起一番對影集遊戲設定的討論,有人說內容有「借鏡」日本電影《要聽神明的話》,也有人拿影集跟《今際之國的闖關者》作比較。我們能觀察到一件事:人類超愛玩命遊戲。為什麼戲劇作品總喜歡把遊戲與人命綁在一起?
Thumbnail
影集《魷魚遊戲》在全球走紅,掀起一番對影集遊戲設定的討論,有人說內容有「借鏡」日本電影《要聽神明的話》,也有人拿影集跟《今際之國的闖關者》作比較。我們能觀察到一件事:人類超愛玩命遊戲。為什麼戲劇作品總喜歡把遊戲與人命綁在一起?
Thumbnail
在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然賣到缺貨! 這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年在募資平台 Kickstarter 上募走 65 萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年最佳遊戲呢?
Thumbnail
在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然賣到缺貨! 這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年在募資平台 Kickstarter 上募走 65 萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年最佳遊戲呢?
Thumbnail
前陣子第一次認真玩了桌遊,在和朋友垃圾話與動腦制訂策略的過程中,我終於了解為什麼這麼多人喜歡這東西,將遊戲減掉美術呈現等要素,更能純粹體驗到遊戲機制的巧妙與策略性。為了快速上手,我們選了三款機制相近的遊戲,以下會從簡介帶到各個桌遊的流程圖、機制的異同之處與優缺點。
Thumbnail
前陣子第一次認真玩了桌遊,在和朋友垃圾話與動腦制訂策略的過程中,我終於了解為什麼這麼多人喜歡這東西,將遊戲減掉美術呈現等要素,更能純粹體驗到遊戲機制的巧妙與策略性。為了快速上手,我們選了三款機制相近的遊戲,以下會從簡介帶到各個桌遊的流程圖、機制的異同之處與優缺點。
Thumbnail
相信這個時代的人應該都對桌遊不陌生 【桌上遊戲 - Tabletop game】顧名思義就是由多位玩家圍在桌邊進行的遊戲。遊戲進行中可能會有多種互動,諸如聊天、比手畫腳、交換物品等等...也稱作不插電的遊戲。
Thumbnail
相信這個時代的人應該都對桌遊不陌生 【桌上遊戲 - Tabletop game】顧名思義就是由多位玩家圍在桌邊進行的遊戲。遊戲進行中可能會有多種互動,諸如聊天、比手畫腳、交換物品等等...也稱作不插電的遊戲。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News