也許我是第一個玩[薩爾達傳說 王國之淚]玩到肌肉拉傷的人。(破關後無雷心得。)

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘
在上次那篇薩爾達懺悔文之後,我從每天玩到天亮,已經進步到只玩到凌晨五點了,可喜可賀,已經進步了兩個小時了呢。

有關拉傷:

玩到肌肉拉傷的過程並不神奇,只是很蠢。我常常躺著玩switch,某次躺著時,遇到要射弓箭的場合,但躺著時的體感瞄準好像不太靈光,但偏偏正逢生死關頭,情急之下立刻坐了起來重新瞄準敵人。就是這個躺著又突然坐起的動作,重複做了幾次之後,隔天我就肌肉拉傷了,這小小的一件事卻造成我有生以來最嚴重的一次拉傷,動也痛,不動也痛,躺著時最痛,完全不能睡。

遊戲心得:

但無論如何痛,我總算還是玩到破關了,現在我可以說出一些比較全面性的心得感想了,即使以下都是在說缺點,但我原則上還是給這遊戲高評價並且十分喜歡的,我還是處在一種一開機就停不下來的狀態,繼續作死。
我試著在完全不爆雷的情況下解說內容,僅是主觀想法,因為這遊戲自由度高,每個人的玩法與過程都不盡相同,每個人都會有一趟專屬於自己的海拉魯之旅。
附帶薩爾達暴飲暴食系列:
薩爾達吃麥當勞

1.我後悔的幾件小事:

我基本上是不看攻略的,起初我以為這代的破關路線會與前代相似,所以當我打完水火風雷四個地區之後,下個提示是要進王宮,我以為到這邊就要破關了,因為上一代曠野之息就是這麼的單純,魔王就是直接住在王宮裡,你隨時都可以去打(甚至曠野之息你連四大地區都可以跳過,可以開局就去打王)。但這代想破關還沒這麼容易,想破關一定要完成主線劇情,這代的劇情路線複雜許多,少了開局就打王的自由度,但相對的就是可以保證玩家都會體驗到最完整的劇情。
也因為我在四大地區結束後就自以為要破關了,想說怎麼還不給我拿大師之劍?於是我在這時就看了攻略先拿了大師之劍。等我再往後玩才發現其實後面會有相關劇情提示你去拿大師之劍,雖然直接拿也沒什麼大影響,但我畢竟注重劇情本身,少體驗這段就是有點後悔。
同樣的事情還有藍圖技術,我同樣自以為怎麼都要破關了還沒有藍圖技能呢?我以為藍圖也是那種不會有提示要靠隨機探索才拿的到的額外獎勵,於是我又看了攻略,也是玩到後面才發現我又破梗了,連帶的,為了拿藍圖所以賢者相關劇情我也被攻略雷到了。
以上這些事是我有點後悔的幾件事情,因為我是非常注重劇情體驗的。
薩爾達吃炸雞

2.戰鬥難度大致持平:

在戰鬥方面的難度與前作差異不大,戰鬥思維與前作雷同,可以分為boss戰與一般野怪戰鬥來看。
boss戰的特色就是有特定的規則,要順著它的規則去打,胡亂攻擊是無效的,所以boss戰其實就是在走一套SOP,差別只在於執行SOP時有沒有手滑失誤,boss戰不能說是"",它考驗的是整套SOP的操作順暢度與失誤率。
但最終魔王的難度,對於我這手殘黨來說覺得難度確實更高,最終戰包含幾個階段的過場與劇情,這是一個冗長的過程,我打了很久,外加個人技術不佳全身帶滿補品瘋狂補血才算狼狽獲得勝利。
我的手殘操作跟動畫裡的林克完全搭不上,看看那精美的過場動畫:海拉魯第一劍士帥氣的抽出了驅魔神劍準備一展身手了!然後一回遊戲林克馬上被連續打個狗吃屎,被打的翻來覆去滿身傷,整個帥不起來。
一般路上的戰鬥才會比較考驗到操作技術,也有很多花式創意打法,但最差情況下直接帶滿補品亂打一通也是可以的。
薩爾達吃壽司

3.塞滿塞爆塞到累死你的各種免洗元素:

這個是我最想講的一大缺點,在前一代曠野之息中我會驚嘆製作組的巧思,大多數的任務/物件/裝備/地圖元素的配置都是有意義的,比較少那種反正就丟一個東西在那邊讓你有事做就好的垃圾內容。(當然曠野之息也是有些收集要素,而且也要農材料,但那只是一小部份。)
到了這一代王國之淚很明顯的感覺製作組就是各種東西都塞給你,能塞多滿就塞多滿,尤其是裝備,許多裝備的屬性重複,作用雷同,甚至完全派不上用場的裝備一堆。如果只放幾個情懷元素或收集要素我覺得還不錯,但實際上垃圾物件的數量多到我覺得傻眼。
呀哈哈的取得在這代也是更多更難,多數的狀況都要另外組交通工具才能完成呀哈哈任務,在過這程中會要一直重複相似的工作並且浪費許多時間,雖然玩遊戲本來就是要消磨時間,但我並不喜歡這種特地製做來延長遊戲時間的任務,尤其呀哈哈的任務過程本來就是數量多並且重複度高,做多了只會像在工作。
薩爾達吃生魚片,河邊現撈現吃
除了呀哈哈之外,也有許多雷同的"搬運工"任務,一直不停的要你搬東西,而且都是差不多的過程,搬神廟石頭,搬某人的四肢,搬某人的眼睛,搬搬搬,不停的搬。最累的還是那種要你尋找很多零件,找到之後還不算過關,還要再搬到指定的地方,這種又要找又要搬的任務我已經做到忘了數量了,超過十次總是有的。(最煩的是那種要找到四個東西,然後搬運四次,這種任務我目前已經做過兩個了,不確定是否還有更多。)
薩爾達的特色應該是要以解謎為主,神廟裡的謎題我玩的很開心,而且也都不重複,我想玩的是這種。如果製作組覺得"搬運工"也是一種解謎的話那其實放一些就行了,它弄到整個遊戲佈滿搬運任務不知道是什麼意思?沒創意了嗎?要不要改名叫搬運傳說-工人之淚?
我本來是玩家,現在任務重複度高到我像是做工的人
薩爾達吃狗肉,吃到自己變成狗。prompt=eating dog是吃狗肉還是正在吃的狗?
這代也塞了許多無趣的支線小任務,也是塞好塞滿,這邊的感想與上面相似,我就不再多說了。
王國之淚當然在我心中還是個極高評價的好遊戲,只是這代煩人又累人的東西真的太多了,我玩遊戲是想要「玩」而不是想要「忙」,在這代我已經無法稱讚設計組那種「凡事都有意義」的設計巧思了,取而代之的是「想到什麼就塞什麼」的這種感覺。
我個人對這個區塊是負評,但這是一體兩面的事情,這些爆炸多的元素從另一個解度來解釋也可以稱為「很豐富」。
接著是交通工具系列:
薩爾達開車

4.令人更想破關的劇情:

這代玩到中期就可以看到劇情似乎有些悲劇元素,讓我耿耿於懷,十分想看結局是不是真的這麼慘,尤其這代的劇情中,薩爾達的存在感是更為強烈的。
所以我在裝備跟補都準備的差不多後,就去打最終魔王了,因為有前一代的精驗,我知道基礎屬性到一定水準就可以破關了,不需要特地準備到100分再出發,打魔王到結局後的種種細節我是覺得都挺不錯的,該有的戲劇張力都有表現出來。
不知道在哪邊看過一段話說:王國之淚是把系統架構完成後才開始塞入主線劇情。(這段話我忘了在哪看到的,也不確定真假。)
薩爾達騎車
但我玩起來的感覺卻是相反的,我感覺主線劇情飽滿紮實,路線完整,劇情也有可看性,反而是遊戲機制本身讓我覺得有種想到什麼就塞什麼的感覺。我必須強調,我所批評的是那些重複度高數量又多的元素,而不是批評整個遊戲。
前後兩代都可以看到有人說破關後就失去遊玩動力了,但我正好相反,我前後兩代都是破關後才覺得我把最重要的「工作」結束了,可以悠閒的逛大街了,破關後我可以玩的更愉快。

5.少了一些對玩家的友善:

這代更自由也更複雜,也少了一些對玩家的友善,這帶來了一言難盡的難度提昇。
我在推薦前作曠野之息給朋友時,我的說詞是:「充滿有趣的設計,富有創意,遊戲充滿製作組的善意,看的出來設計宗旨是讓玩家覺得有趣好玩,而不是以疊加難度刁難玩家為目標,遊玩過程很輕鬆,即使是新手也可以簡單入門。」
在前作可以完整感受到製作組對於玩家的體貼,該有的提示也都有,不怕讓你覺得太簡單。
但在王國之淚中,似乎製作組已經假設大家都玩過曠野之息了,一開局就是各種設定直接丟上來。
薩爾達騎腳踏車
前作讓你兩手空空開局,武器只能從路邊撿已經是需要讓新手適應的系統了,這代更狠,連路邊撿的武器都不太能用了,一定要使用合成系統才算是一把完整的武器。武器系統熟悉後是自由且有趣的,但也帶來了複雜度的提昇。不過實際上,最後大家常用的就是固定幾套的「高分搭配」而已,武器系統表面上很自由,其實最後大家都在尋求相同的「最佳解」。
交通工具也是,可玩性很高,但常用且實用的只有固定幾種,複雜的大機器通常不是拿來辦事情的而是拿來娛樂的。真的要打怪,自己動手打一定比機器快。但這部份我沒有批評,畢竟它確實有趣。
任務方面,我已經不只一次陷入盲目瞎找的狀態,明明思考方向對,我找的位置也對,但我卻陷入瘋狂的地毯式搜索還找不到任務目標,我感覺任務提示與前作相比有所減少或是不夠明顯。
這個主題比較難具體描述,我想說的是遊玩過程中總覺得缺少了一些前作那種體貼與友善,很多事情你必須要靠自己,製作組在設計上已經不再幫你了的那種感覺。
當然還是要說這是我的主觀心得,我理解還是會有人嫌太簡單,想要追求難上加難的挑戰。
薩爾達笑死

結語:

這整篇看下來都是講缺點,實則是優點已經不需要我再說了,除了缺點以外的都是優點,我其實是很喜歡這款遊戲的。
我手中這台SWITCH幾乎真的只拿來玩這兩代薩爾達傳說了(曠野之息+王國之淚),而再往後恐怕任天堂也要推出新一代主機了,所以我這台根本是實至名歸的薩爾達專用機了,這足以證明就算我寫了這麼多缺點我仍然不是薩爾達黑粉。
我目前狀況是已破關,但還有許多東西未探索。
地下世界還有許多未知區域,神廟也還沒全部解完,還有幾個必要的裝備未拿,裝備的星級我只想把重要的升滿,還有幾個比較大型的支線任務未解。
以上這幾項是我預計要完成的目標,至於那些海量的純收集純做工的要素就隨緣了。
薩爾達胖死
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沙龍自介: 雜文派,舉凡AI介紹、科技新知、廢談網誌、小說動漫通通都寫。雖說如此,但目前以AI與科技類文章為主軸,我也不知道怎麼變這樣的,holy 媽祖。 本人不喜歡看長篇文章,也不擅長寫長篇文章,我的意思是:我的優點是廢話很少,看我一篇文不會花你太多時間。
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