自從我玩了[薩爾達傳說 王國之淚]後,身體越來越差了(無雷心得)

更新 發佈閱讀 5 分鐘

最近沒日沒夜的玩起薩爾達,感覺荒廢了許多事情,也浪費了許多時間和精力,身體越來越虛了。

目前我還在初期至中期的階段,但我目前玩到的內容算不算「好玩」或是「有趣」還不好說,我主要是覺得「很忙」,忙到有種手遊感,手遊就是每日任務,每週任務,每月任務,特別任務列一堆給你讓你永遠有忙不完的事進而強迫每天上線綁在那邊,目前的薩爾達就給我這種感覺。

raw-image


每一個小任務都會帶出更多的任務,每個目標都會帶出更多新的目標。地圖元素非常豐富,每走幾步路就又有新的東西要關注,可能原本只是在趕去某地點的路上,但途中看到的每個小東西都可能會觸發新事件,怕惹上新麻煩你最好是能忍住好奇心完全不要理它們。

就是這種盤根錯結的任務結構在激發我的強迫症,令人欲罷不能又十分沉迷,每天睡前想說再做兩三個小任務就好,結果一摸就又天亮了,十分夭壽鬼。

raw-image


在談論是不是好玩之前,我最強烈的感受還是「很忙,忙死了,要做的事太多了。」

而且這代的地圖結構更複雜了,一代曠野之息只有一個平面地圖就夠耐玩了,而二代王國之淚的可探索區域更廣,總共是天空,地面與地下共三層,若要認真探索沒個大半年是走不完的。

我在遊戲上市前,為了保有我對遊戲的新鮮感與好奇心,並沒有去看太多的介紹,僅約略知道這代會有地面與天空兩層世界,實際開始遊玩後我也完全不看攻略,我在緩慢探索一段時日後的某天才誤打誤撞進入了地底世界,地面有多大地底就有多大,當我發現這個新世界比我想像中的還要廣大時,當下心中一涼,對,我不是興奮而是心中一涼,心想這遊戲還要消磨我多少生命力才玩的完啊,我的老天鵝。

raw-image


這代的難度比起前作略高一點,在前作曠野之息中,可以感受到任天堂滿滿的善意,遊戲並不刻意以難度折磨玩家,就連我這種手殘黨也能輕易過關打王,即使無法以帥氣俐落的身手打敗敵人,用自己的方式智取或是打消耗戰都是可以解決的。而這代雖然仍是充滿設計上的巧思,但許多細節可以感覺到沒有前作那麼簡單了,遊玩過程中可能遇到更複雜更有挑戰性的內容,我猜想任天堂是覺得會來玩二代的都是老相識了,不需要再刻意把玩法設計的那麼老少咸宜童叟無欺,又或者是當它試圖在相同架構上做出更多變化時,難度提昇就變成不得不的變化。

raw-image


如果對於這豐富的內容無感,直接衝主線任務搶快破關應該也不算難,但我目前還是在海拉魯過著慢活生活,它的任務內容雖多元且複雜,但也是自由的,如果一直進行主線任務,覺得主線任務複雜又沉重,累了的時候又可以抽身出來解解各種小任務輕鬆一下,完全看自己的選擇,甚至完全不鳥所有任務自己過自己的生活也是可以的。說起來遊戲並沒有給玩家壓力,我會玩的這麼累純粹是我用著強迫症心態在解這些任務。

但話說回來,薩爾達的特色就是這些充滿探索感與生活感的大小任務,這代還加入了超自由的機械組裝玩法,如果買回來後對這些豐富的背景元素都沒興趣,只想直接過完主線破關了事算是非常浪費這款遊戲了。但玩遊戲真的是很看電波,有人喜歡就會有人不喜歡,我就有朋友前後兩代都是單純的打完主線破關就收起來了,他並不覺得有什麼特別好玩的。

raw-image


有些人可能急著過完主線任務,但我反而是有點逃避主線任務,主線任務必須經歷的地區都給我一種不舒服的感覺,火山,沙漠,寒帶,我一直很不想去面對這些地方。與前作相同,我第一個過完的主線是水之國,只有水之國給我的感覺沒有那麼不舒服。

raw-image


由於我玩的太仔細而且完全沒看攻略,所以即使我已經花這麼多時間在玩,進度仍然非常緩慢,照這種模式再玩下去說不定能玩好幾年,但我現在已經不是擁有無限時間與體力可以揮霍的學生了,真的該深自檢討,要嘛就別玩,要嘛就再多點自制力。其實我原本已經對遊戲沒有那麼大的興致了,switch買來之後也沒認真玩過什麼遊戲,就連長年霸佔銷售排行榜的瑪利歐賽車我也只玩過兩三次,當年現象級的動物森友會我也才玩到第二個島而已,基本上我除了薩爾達以外的遊戲都沒破關也沒認真在玩,我這台switch幾乎可以說是薩爾達專用機了,買一台主機只玩一種遊戲,不知道要說是不值得,或是說這就是薩爾達的魔力。

raw-image






留言
avatar-img
因人廢言
288會員
92內容數
沙龍自介: 雜文派,舉凡AI介紹、科技新知、廢談網誌、小說動漫通通都寫。雖說如此,但目前以AI與科技類文章為主軸,我也不知道怎麼變這樣的,holy 媽祖。 本人不喜歡看長篇文章,也不擅長寫長篇文章,我的意思是:我的優點是廢話很少,看我一篇文不會花你太多時間。
因人廢言的其他內容
2024/05/23
最近看了幾部評價還不錯的電影,看完後總是滿頭霧水,為什麼我覺得不太滿意的作品反而評價都不錯?莫非我的三觀已經跟不上時代了? 九龍城寨之圍城就是這樣一部網友大致給予好評,但我本人卻覺得莫名奇妙的一部電影。
Thumbnail
2024/05/23
最近看了幾部評價還不錯的電影,看完後總是滿頭霧水,為什麼我覺得不太滿意的作品反而評價都不錯?莫非我的三觀已經跟不上時代了? 九龍城寨之圍城就是這樣一部網友大致給予好評,但我本人卻覺得莫名奇妙的一部電影。
Thumbnail
2024/01/20
這是一篇創作者分享個人經驗的文章,涵蓋了在方格子平臺上創作獲利的心得。作者分享了自己在平臺上創作的收益門檻和流量分析,以及文章主題和觀看次數。提及選擇創作主題的重要性和對於文章變現方式的討論,同時也深入討論流量與關鍵字的相關性。此外,對於創作意義和作者策略的思考也在文章中有所體現。
Thumbnail
2024/01/20
這是一篇創作者分享個人經驗的文章,涵蓋了在方格子平臺上創作獲利的心得。作者分享了自己在平臺上創作的收益門檻和流量分析,以及文章主題和觀看次數。提及選擇創作主題的重要性和對於文章變現方式的討論,同時也深入討論流量與關鍵字的相關性。此外,對於創作意義和作者策略的思考也在文章中有所體現。
Thumbnail
2024/01/12
我家養了三隻貓,開個寵物專欄好像也不錯,問題是三隻貓平常都養在老家,所以真的開個專欄的話,我的寵物題材其實也不夠豐富。 有考慮過抓來我的租屋處養,但好像也不太現實,在一個沒有隔間的套房養貓,我要先擔心貓做出我預料外的事情,例如偷跑出門從此失蹤,或是抓爛家具什麼的。
Thumbnail
2024/01/12
我家養了三隻貓,開個寵物專欄好像也不錯,問題是三隻貓平常都養在老家,所以真的開個專欄的話,我的寵物題材其實也不夠豐富。 有考慮過抓來我的租屋處養,但好像也不太現實,在一個沒有隔間的套房養貓,我要先擔心貓做出我預料外的事情,例如偷跑出門從此失蹤,或是抓爛家具什麼的。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
賽勒布倫尼科夫以流亡處境回望蘇聯電影導演帕拉贊諾夫的舞台作品,以十段寓言式殘篇,重新拼貼記憶、暴力與美學,並將審查、政治犯、戰爭陰影與「形式即政治」的劇場傳統推到台前。本文聚焦於《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》的舞台美術、音樂與多重扮演策略,嘗試解析極權底下不可言說之事,將如何成為可被觀看的公共發聲。
Thumbnail
賽勒布倫尼科夫以流亡處境回望蘇聯電影導演帕拉贊諾夫的舞台作品,以十段寓言式殘篇,重新拼貼記憶、暴力與美學,並將審查、政治犯、戰爭陰影與「形式即政治」的劇場傳統推到台前。本文聚焦於《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》的舞台美術、音樂與多重扮演策略,嘗試解析極權底下不可言說之事,將如何成為可被觀看的公共發聲。
Thumbnail
柏林劇團在 2026 北藝嚴選,再次帶來由布萊希特改編的經典劇目《三便士歌劇》(The Threepenny Opera),導演巴里・柯斯基以舞台結構與舞台調度,重新向「疏離」進行提問。本文將從觀眾慾望作為戲劇內核,藉由沉浸與疏離的辯證,解析此作如何再次照見觀眾自身的位置。
Thumbnail
柏林劇團在 2026 北藝嚴選,再次帶來由布萊希特改編的經典劇目《三便士歌劇》(The Threepenny Opera),導演巴里・柯斯基以舞台結構與舞台調度,重新向「疏離」進行提問。本文將從觀眾慾望作為戲劇內核,藉由沉浸與疏離的辯證,解析此作如何再次照見觀眾自身的位置。
Thumbnail
本文深入解析臺灣劇團「晃晃跨幅町」對易卜生經典劇作《海妲.蓋柏樂》的詮釋,從劇本歷史、聲響與舞臺設計,到演員的主體創作方法,探討此版本如何讓經典劇作在當代劇場語境下煥發新生,滿足現代觀眾的觀看慾望。
Thumbnail
本文深入解析臺灣劇團「晃晃跨幅町」對易卜生經典劇作《海妲.蓋柏樂》的詮釋,從劇本歷史、聲響與舞臺設計,到演員的主體創作方法,探討此版本如何讓經典劇作在當代劇場語境下煥發新生,滿足現代觀眾的觀看慾望。
Thumbnail
《轉轉生》為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,融合舞蹈、音樂、時尚和視覺藝術,透過身體、服裝與群舞結構,回應殖民歷史、城市經驗與祖靈記憶的交錯。本文將從服裝設計、身體語彙與「輪迴」的「誕生—死亡—重生」結構出發,分析《轉轉生》如何以當代目光,形塑去殖民視角的奈及利亞歷史。
Thumbnail
《轉轉生》為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,融合舞蹈、音樂、時尚和視覺藝術,透過身體、服裝與群舞結構,回應殖民歷史、城市經驗與祖靈記憶的交錯。本文將從服裝設計、身體語彙與「輪迴」的「誕生—死亡—重生」結構出發,分析《轉轉生》如何以當代目光,形塑去殖民視角的奈及利亞歷史。
Thumbnail
我以為我是很前衛的,但其實不然。 這一個多月來,想必有許多人都在海拉魯大地玩耍。
Thumbnail
我以為我是很前衛的,但其實不然。 這一個多月來,想必有許多人都在海拉魯大地玩耍。
Thumbnail
生活很無聊又繁雜.... 是的,總是會有一堆的事情忙到喘不過氣來,而且總是希望上帝給個36小時,一次搞定這些煩事,看著自己在新年立下的目標,又是空頭支票,就這樣一日復一日,一年復一年,等到看見周圍的人都有成就,自己就厭世起來,打開手機電腦,那些史詩級的勇者,在那一小時的生活,比起這裡的一整個禮拜,還
Thumbnail
生活很無聊又繁雜.... 是的,總是會有一堆的事情忙到喘不過氣來,而且總是希望上帝給個36小時,一次搞定這些煩事,看著自己在新年立下的目標,又是空頭支票,就這樣一日復一日,一年復一年,等到看見周圍的人都有成就,自己就厭世起來,打開手機電腦,那些史詩級的勇者,在那一小時的生活,比起這裡的一整個禮拜,還
Thumbnail
最近沒日沒夜的玩起薩爾達,感覺荒廢了許多事情,也浪費了許多時間和精力,身體越來越虛了。 目前我還在初期至中期的階段,但我目前玩到的內容算不算「好玩」或是「有趣」還不好說,我主要是覺得「很忙」,忙到有種手遊感。
Thumbnail
最近沒日沒夜的玩起薩爾達,感覺荒廢了許多事情,也浪費了許多時間和精力,身體越來越虛了。 目前我還在初期至中期的階段,但我目前玩到的內容算不算「好玩」或是「有趣」還不好說,我主要是覺得「很忙」,忙到有種手遊感。
Thumbnail
去年的12月29日,其實也就幾天前,是《莎木》發行23年紀念,在當天發這篇文好像比較合適,但那天我就懶不想開電腦,都在打電動。
Thumbnail
去年的12月29日,其實也就幾天前,是《莎木》發行23年紀念,在當天發這篇文好像比較合適,但那天我就懶不想開電腦,都在打電動。
Thumbnail
我不明白你為什麼要重複的一直玩這個遊戲? 我看著你從山上衝下來跑到頭目面前,試著攻擊他,被他的防禦擋掉,他衝撞你,你倒地站起來的時候給了逼近的頭目一次斬擊,然後你前進,被他的攻擊掃中,你死去。 重來以後,你又從山上下來...
Thumbnail
我不明白你為什麼要重複的一直玩這個遊戲? 我看著你從山上衝下來跑到頭目面前,試著攻擊他,被他的防禦擋掉,他衝撞你,你倒地站起來的時候給了逼近的頭目一次斬擊,然後你前進,被他的攻擊掃中,你死去。 重來以後,你又從山上下來...
Thumbnail
過年這兩周都在思考一個事情,就是人為什麼會「痛苦」,又怎樣才能「快樂」。人生在世感覺太多麻煩事情了,「健康」、「經濟」、「感情」,這三個領域的問題帶來的煩惱,每個人都經歷過。
Thumbnail
過年這兩周都在思考一個事情,就是人為什麼會「痛苦」,又怎樣才能「快樂」。人生在世感覺太多麻煩事情了,「健康」、「經濟」、「感情」,這三個領域的問題帶來的煩惱,每個人都經歷過。
Thumbnail
手遊任務多如山,沒時間的你怎麼選?!
Thumbnail
手遊任務多如山,沒時間的你怎麼選?!
Thumbnail
最近常常有個念頭一直閃過腦海. 一個工作.一個生活模式.每天日復一日的重複性的動作.作息.一直工作生存.不停地一直重複工作賺錢.為了生存花錢. 為了升級一直龜在某張地圖.不停地刷怪.累積經驗值為了某件特殊裝備.一直城鎮副本.不停地一直重複刷任務. 有沒有很像? 你有過不停地農怪嗎? 在以前的天堂.
Thumbnail
最近常常有個念頭一直閃過腦海. 一個工作.一個生活模式.每天日復一日的重複性的動作.作息.一直工作生存.不停地一直重複工作賺錢.為了生存花錢. 為了升級一直龜在某張地圖.不停地刷怪.累積經驗值為了某件特殊裝備.一直城鎮副本.不停地一直重複刷任務. 有沒有很像? 你有過不停地農怪嗎? 在以前的天堂.
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News