踏入柏德之門III:從戰鬥界面開始

更新 發佈閱讀 15 分鐘

睽違將近20年的RPG大作"柏德之門"終於在今年八月正式推出三代,由製作"神諭:原罪2"的拉瑞安工作室操刀,讓被遺忘的國度的奇幻冒險再度呈現於電玩螢幕上。

柏德之門3

柏德之門3

如果你是第一次接觸龍與地下城(dungeon and dragon,D&D)的電玩遊戲,別擔心,你並非少眾。近年來D&D的電玩遊戲並不多,獲得好評者更是屈指⋯可能也數不出來。或許連拉瑞安工作室也沒想到,這款被譽為美式RPG超級經典的遊戲巨作,在推出續作後,許多玩家的問題竟然是:「它玩起來像『神諭:原罪3』嗎?」

如果你也有這個疑問,那麼你可能會失望了。拉瑞安接手打造的"柏德之門3"確實精采絕倫,在故事劇情、場景背景、支線豐富度上也延續了一貫水準。但是,柏德之門在"戰鬥規則"上與神諭原罪3卻截然不同。

"柏德之門"是採用桌遊"龍與地下城"的規則,因為是源自桌遊,所以在規則與機節奏上自然與天生就是電玩系統的神諭原罪不同。

本篇文章將會著重說明新玩家在遊戲中最可能出現疑問的部分"戰鬥":

  • 戰鬥介面怎麼看?
  • 命中率怎麼決定的?

當然"戰鬥"只是遊戲中的一部分,角色創建、技能檢定等也都很重要,但這部分可能就得另開文章來說明了。

龍與地下城是啥?

在開始之前,還是簡單說明一下龍與地下城。

如果你曾經在網路上搜尋過一些遊戲背景,除了「龍與地下城」外,你可能還會看到「被遺忘的國度」、「費倫」、「托瑞爾」等名詞。這些是什麼東西呢?

龍與地下城是一套桌遊"規則",而不是一個"世界觀",這是蠻多人會誤解的地方。以D&D運行遊戲被暱稱為"跑團",由於跑團必然伴隨著故事,所以有許多創作者設計出各種世界觀。被遺忘的國度是其中最為知名者,其他著名的世界觀還有灰鷹、龍槍、艾伯倫等。

前陣子上映的電影"龍與地下城:盜賊榮耀",就是描述發生在"被遺忘國度"的冒險故事

前陣子上映的電影"龍與地下城:盜賊榮耀",就是描述發生在"被遺忘國度"的冒險故事

"被遺忘的國度"設定了一個名為「艾柏爾-托瑞爾」的行星,而"費倫"是這個世界中的一塊大陸,大部分故事都是聚焦於此。

"柏德之門"則是位於費倫大陸西岸的一個城市(沒錯,它不是一道門,而是城市名稱),費倫大陸西岸又稱為劍灣,深水城、絕冬城、柏德之門都是劍灣上的城市。

不過,即便不知道這些名詞,也不影響遊戲,所以就簡單提到這邊就好。

遊戲教學在哪裡?

如果你是新接觸的玩家,在好不容易摸索著把角色創建完、進入遊戲後,你可能會發現,怎麼這遊戲一開始沒有什麼新手教學?而且遊戲介面好像有點複雜?怎麼這麼不直覺?

柏德之門3的遊戲引導不是沒有,但確實有些偏少。像是2006年發行的D&D遊戲"絕冬城之夜2"就有設計一個可選擇是否跳過的新手教學關卡,讓新玩家可以慢慢上手。

這是龍與地下城的"說明書",不多…A4大小300多頁而已

這是龍與地下城的"說明書",不多…A4大小300多頁而已

不過,要說明的是,龍與地下城的規則確實頗多,所以無論是哪一款D&D電玩,都無法把所有規則鉅細靡遺地逐一放在遊戲中介紹。也因此,如果玩家真的想認真且深入地搞懂所有規則,則勢必需要花上頗多的時間自行研究。

柏德之門3採用的是龍與地下城5版規則,但為了因應電玩遊戲的節奏,拉瑞安工作室也做了非常多的調整。其實5版規則已經簡化非常多,前作"柏德之門2"是採用龍與地下城2版的規則,兩個版本的複雜程度可說是天差地別。

戰鬥介面

讓我們進入主題吧,下面這個是遊戲中的戰鬥介面。柏德之門3是回合制戰鬥,所以當進入戰鬥時,畫面上方會顯示「行動順序」。

戰鬥時的視角與界面示意圖

戰鬥時的視角與界面示意圖

每個參與戰鬥的角色頭像會依照順序由左至右排列在此,最左邊是當前行動者,往右則是後續行動的其餘人等。

決定行動順序的動作為「先攻值」,基本上就是依照"敏捷"然後擲骰,所以順序有一定的隨機性。

左下方的角色頭像會顯示出你當前正在控制哪一位角色,「生命值、物品欄、武器切換」這些應該都蠻直覺的。

看起來比較眼花撩亂的是正下方區域,這邊要分成兩個部份來看:上方顯示的是欄位標籤,下方則是每個標籤所對應的行動選項

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當你點擊角色、但還沒有選取任何一個「欄位標籤」時,此時「行動選項」內呈現的是預設欄位,也就是系統評估你這個角色應該最常會使用的行為。這邊又分為三個區域:基本、能力與物品。

「基本」就是指常用的通用行為,通常沒有消耗次數的限制,例如疾走、攻擊或戲法。

「能力」則是由職業或種族賦予的特殊能力,通常有消耗次數,例如法術位必須透過長休來恢復。至於「物品」就是在戰鬥中可以發揮作用的道具。

以下我們會逐一來說明代表什麼意思。

行動資源

D&D的戰鬥是回合制的戰棋,每個角色都有四種行動資源:移動、動作、附贈、反應。(桌遊規則中還有一種"互動/簡單動作",但柏德之門3中顯然將其簡化省略了)。

分門別類的欄位選項

分門別類的欄位選項

移動

「移動」很好理解,每個角色在自己回合時都可以任意移動,一般是9公尺,遊戲中鼠標移動時可以清楚看出距離。

移動是看「移動力」而不是「次數」,只要移動力沒用完就可以繼續走。所以,你可以先移動2公尺,攻擊敵人後,再移動7公尺。

動作

「動作」是最重要的行動資源,對應的圖形標籤是「綠色圓形」,當你使用後,這個標籤會暗掉,代表你這回合已經消耗了這個行動資源。

基本上大多數行為都是由動作發動,例如:攻擊、施放法術等。另外,如果你離敵人太遠,則你可以利用動作來做「疾走」,以額外多走一倍距離。

附贈

「附贈」的對應圖形標籤是「紅色三角形」,當你使用後,這個標籤會暗掉,代表你這回合已經消耗了這個行動資源。

你可以把「附贈」想像為是較為觸發簡單的能力,某些法術或職業能力(如:吟遊詩人的激勵)可以透過附贈來使用。

反應

「反應」是基於某些情況被觸發的能力,也是唯一可以在角色自己回合之外使用的行動資源。

例如「藉機攻擊」就是每個人都會有的反應選項,藉機攻擊的發動條件是:當有敵人"脫離"你的武器攻擊範圍時,你可以透過反應,以近戰武器發動一次藉機攻擊。是否有其他反應能力,要看你的職業,例如法師有護盾術可以在遇到攻擊時提昇防禦力。

要注意的是,「反應」這個能力需要你手動去設定,可參考下圖:

"反應"的設定方式

"反應"的設定方式

  1. 先打開角色統覽頁面(快捷鍵tab)
  2. 選擇「法術書」頁籤
  3. 點選「反應」
  4. 在要使用的選項上打勾,這樣當符合條件時,遊戲才會自動跳出視窗,詢問你是否要消耗反應來使用對應的能力。

法術環位

在戰鬥中,D&D另一個特殊規則是「法術環位」。D&D的施法能力是固定的,一旦消耗後,只有長休後才能恢復(法術士可以透過短休恢復)。也就是說,D&D系統中不存在暗黑破壞神般的藍水,也沒有所謂魔力值。

同理,戰鬥職業的各種能力也有消耗次數,但是戰鬥職業的能力大多透過「短休」就可以恢復。

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上圖是「欄位標籤」的示意圖,可以看到目前角色有施展一環法術、二環法術的能力,一環法術的標籤是四個方形,此時全都是亮著,代表還有四次施法次數。二環法術則有兩個方形,代表有兩個施法次數。

另外要留意的是,如果你點開二環法術的標籤頁面,你會發現有些一環法術也被放在這裡。如下圖,這個是「二環法術位」的界面,你可以由icon旁邊的I、II來辨識出每個法術是一環還是二環,如果你在這邊點擊一環法術,這代表的是「使用二環環位來施放一環法術」。

這是二環法術界面,但是也有列出部份一環法術

這是二環法術界面,但是也有列出部份一環法術

這是因為「某些低環法術可以透過高環法術位來施放」,這被稱為升環施法。例如:一環法術祝福術原本是可以輔助三位隊友,如果以二環法術位施放則可以額外影響一位隊友,也就是四人。

所以,如果你並沒有想要升環施法,則要注意不要誤打開二環法術位來施放一環法術了。

若在二環欄位中點擊一環,就是"升環施法"

若在二環欄位中點擊一環,就是"升環施法"

擲骰遊戲必然的機率因子

為什麼會有「機率」

「成功機率」可能是另一個讓玩家不習慣的地方,以往傳統的CRPG,"機率"大多是影響傷害多寡,例如1~8點傷害,但不至於完全沒傷害。但在柏德之門3中,你會發現"揮空"的機率多了不少,甚至如果是控制能力,一旦沒有成功,就相當於這次行動打了水飄,更會讓人在螢幕前扼腕。

然而,柏德之門畢竟是由桌遊規則改編而來,「擲骰」是戰鬥系統的核心之一,不太可能改變,因此,如果你很不喜歡XCOM那種有機率因素影響的戰棋遊戲,那柏德之門3應該就不適合你。

成功機率怎麼看?

這裡來說明一下遊戲中的命中率數值到底是怎麼出來的,這邊以影心等級2時的為例,影心的數據為:

  • 力量:13(+1)
  • 感知:17(+3)
  • 智力:10(+0)
  • 法術豁免(感知):13
  • 法術豁免(智力):10

如果你想知道的話,法術豁免的數值公式為「8+熟練加值+對應屬性調整值」。其中,在等級五之前,所有角色的熟練加值都是+2。

這邊以染疫村落的一名哥布林當作測試目標,在哥布林身上按快捷鍵T,可以查看他的數據:

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  • 防禦等級:13
  • 敏捷:13(+1)
  • 感知:8(-1)

在展開計算方式前,要先知道的是,D&D的能力分為兩種:「攻擊」與「豁免」。攻擊指的就是需要瞄準命中的行動,豁免則是只要看到目標,無須瞄準。

所以,「攻擊」類的能力是「攻擊者擲骰」(判斷你是否能打中);而「豁免」類的能力則是「目標擲骰」(目標判斷是否能抵抗效應)。

舉例:聖火術

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以「聖火術」為例,這是一種豁免類的法術,屬性是敏捷,而影心的法術豁免是13。所以在進行豁免時,哥布林需要擲d20(20面骰),然後把結果加上「1(敏捷調整值)」。

1d20+1<13,則聖火術會擊中哥布林

因此,如果哥布林擲出的數字是「1~11」,則就會被聖火術擊中,因此對於影心來說,法術成功機率是「11/20=55%」

舉例:火焰箭(影心)

以「火焰箭」為例,這是一種攻擊類的法術,所以是由影心來擲骰,且必須大於或等於哥布林的防禦等級13,才會命中。

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此外,因為這個法術是影心的種族能力(半高精靈),所以對應屬性是智力、而不是牧師的主屬性感知,因此影心要擲d20(20面骰),然後把結果加上「2(熟練調整值)」、以及加上「屬性調整值(但因為影心智力+0,所以這邊就不用再加)」。

1d20+2 ≧ 13,則火焰箭會擊中哥布林

因此,如果影心擲出的數字是「11~20」,則就可以擊中哥布林,因此法術成功機率是「10/20=50%」

舉例:火焰箭(蓋爾)

另外,如果施法的人是蓋爾,因為蓋爾的智力為17(調整值+3),所以計算上會變成:

1d20+5 ≧ 13,則火焰箭會擊中哥布林
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因此,如果蓋爾擲出的數字是「8~20」,則就可以擊中哥布林,因此法術成功機率是「13/20=65%」,比影心高些。

舉例:武器攻擊

繼續以「近戰武器」為例,武器是近戰攻擊,所以是由影心來擲骰,且必須大於或等於哥布林的防禦等級13,才會命中。影心要擲d20(20面骰),然後把結果加上「2(熟練調整值)」、以及加上「1(力量調整值)」。

1d20+3 ≧ 13,則武器可擊中哥布林
raw-image

因此,如果影心擲出的數字是「10~20」,則就可以擊中哥布林,因此武器攻擊的成功機率是「11/20=55%」

舉例:魅惑人類

最後舉「魅惑人類」,因為哥布林感知屬性最低,所以其實使用感知類的法術是最好的。不過這裡測試時是非戰鬥狀態,如果是交戰中,則魅惑敵人時敵人的豁免是會有優勢的。

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在這裡先不論優劣勢,「魅惑人類」是一種豁免類的法術,屬性是感知,而影心的法術豁免是13。所以在進行豁免時,哥布林需要擲d20(20面骰),然後把結果減去「1」(因為感知調整值為-1)」。

1d20-1<13,則哥布林會被魅惑

因此,如果哥布林擲出的數字是「1~13」,則就會被魅惑(總值剛好13的話,算是豁免成功),因此對於影心來說,法術成功機率是「13/20=65%」

PS:在此假設敵人的「豁免」都直接等於「屬性調整值」,但其實這並不絕對,某些怪物可能會有額外的豁免加值,就如同玩家角色有些屬性豁免有熟練加值一樣。

D&D的戰術策略

你可能會覺得前面例子中的機率「50~65%」實在太低,然而以桌遊TRPG的角度來看,這些數據算是正常。一般來說,在等級五以下時,角色的屬性調整值大多為+3,而一般怪物的數據也和例子中差不多。

但這樣子豈不是很無聊,只是和敵人面對面拼運氣罷了?倒也不是如此,機率只是一部分因子,但你仍可以影響機率,怎麼做呢,其實就是兩個方向:「擲骰次數的多寡」、「擲骰時的優劣」。

擲骰是趣味,但戰鬥絕非只有擲骰

擲骰是趣味,但戰鬥絕非只有擲骰

擲骰次數多,自然成功機率越高、傷害也會越高。同樣地,如果可以干擾對手擲骰時的調整值,或者提昇隊友擲骰時的調整值,戰局也會對我方有利,這就是D&D戰鬥時的戰術所在,以下也來分別做個說明:

擅攻者勝

D&D的戰鬥有幾個特點(在此以桌遊版本為例說明,柏德之門3因為已因應電玩節奏調整過規則,所以不見得完全適用):首先,戰鬥的局勢決定於「哪一方的攻擊輸出能最快擊倒另一方」

這句聽起來有點像廢話,但其中的意思是:D&D的戰鬥並不鼓勵玩家「靠喝血瓶和BOSS拼血量取勝」。因為回合制、擲骰機率等因素已經讓戰鬥節奏較慢了,所以如果戰鬥淪為補血硬磨,則玩家很快就會覺得索然無味。

「攻擊輸出搶先擊倒對方」聽起來老生常談,但怎麼達成就是戰術應用的變化。

舉例來說,最直接影響攻擊輸出的因素,當然就是「攻擊次數」,所以除非施法者使用範圍法術,否則能夠多次攻擊的近戰職業將會是傷害的主要輸出手。

除此之外,確保最重要的「動作」使用在攻擊上也很重要。如果你能透過站位,迫使敵人必須疾走繞過地形才能發動攻擊,則你等於是控制了敵人,讓他浪費了一回合無法攻擊。

另外,當有隊友被擊倒時,以「動作」來施放治療傷勢顯然就較不划算,以「附贈」施放治癒真言是更好的選擇。

地形與站位對於戰局走向的影響非常大

地形與站位對於戰局走向的影響非常大

關鍵的"造優"

「造優」是戰術上的另一重點,所謂造優,指的是「製造優勢」。

所謂優勢,是指在攻擊時,你的命中擲骰可以「投兩次取高」,所以這就能讓你們命中率大幅提升。

一般來說,戰鬥職業提供穩定的輸出,而施法職業則是更著重於輔助及控制(當然,要專攻範圍殺傷法術也行,只是依舊會有「控制施法資源」的課題)。

常見的控制法術包含:法師/術士的油膩術/蛛網術、詩人與德魯伊的妖火、牧師的祝福術,這些能力都能干擾敵方進攻,或協助我方攻擊。

戰鬥,也是奇幻扮演的一部分

以上就是柏德之門3戰鬥部份的簡單說明,對於戰鬥策略並沒有著墨的很多,有興趣的朋友們不妨多嘗試看看遊戲的各種要素,畢竟戰鬥環節還是D&D系統的一大重點與樂趣。

好好享受冒險團隊間的戰術合作吧

好好享受冒險團隊間的戰術合作吧

其實拉瑞安工作室在規則上做了蠻多的調整,為的也是讓節奏盡可能符合電玩。而在柏德之門3中,拉瑞安工作室同樣加入了前作「神諭:原罪2」中頗獲好評的「元素組合」特性,也就是說水與電可以傷害加成、油可以點燃火、甚至武器可以"醮取"元素等。

多變可選的劇情、龐大的背景與設定、豐富的戰鬥元素,柏德之門3或許不是一個可以無腦推進的動作遊戲,但卻可以讓玩家充分體驗到"角色扮演"與"戰術合作"的樂趣,如果你對美式RPG有興趣,不妨一起投入這場奇幻冒險的史詩故事吧。







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Elker的沙龍
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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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