踏入柏德之門III:前作,為何經典?

更新於 發佈於 閱讀時間約 13 分鐘

近期CRPG大作"柏德之門3"上市,壓倒性的好評讓越來越多人注意到這個名字有些特殊的遊戲,一時之間在網路上爆發討論熱潮。

確實"柏德之門3"遊戲表現非常優秀,但對於常接觸CRPG遊戲的玩家來說,"柏德之門3"受到的高關注度是完全可以理解的,因為這款遊戲在開發時就匯聚了兩大超強基因:一是"柏德之門"這個經典招牌、二則是以"神諭原罪"作品封神的拉瑞安工作室

"柏德之門3"由製作"神諭原罪"大獲好評的拉瑞安工作室製作

"柏德之門3"由製作"神諭原罪"大獲好評的拉瑞安工作室製作

換句話說,"柏德之門3"同時凝聚了"柏德之門1&2"與"神諭:原罪1&2"的粉絲期待,所以,上市前的預售就大賣250萬份,這銷售熱度或許算意料之外,但絕對是情理之中。

本篇文章就以單純玩家的角度,來談談"柏德之門"前作一二代到底為何是經典:

往昔的傳奇:黑島工作室

談起知名的RPG遊戲開發商,現在較為人所知的是製作《魔獸世界》的暴雪娛樂、製作《巫師系列》與《電馭叛客2077》的CD Projekt Red、製作《上古捲軸系列》的貝塞斯達Bethesda、製作《神諭:原罪》的拉瑞安工作室等。

但在西元2000年前後那段時間,還有一個家喻戶曉的遊戲工作室,那就是:黑島工作室(Black Isle Studios)。

黑島幾乎已成為經典RPG的代名詞

黑島幾乎已成為經典RPG的代名詞

1997年,黑島工作室推出科幻RPG遊戲《異塵餘生》而聲名大噪,而同一時間,一間由醫學院畢業生共同創立的遊戲開發商正準備崛起,這間公司叫做Bioware。

Bioware設計了一個新的遊戲引擎"Infinity",但他們缺乏RPG遊戲的開發經驗,於是他們找上了黑島,雙方展開了合作。

沒錯,黑島與Bioware,這個又被暱稱為B&B的組合,打造出的產品就是《柏德之門1》。以現在時間點來回顧這兩家公司推出的產品,就可以看出當初這開發組有多麼豪華。

  • 黑島:《異塵餘生1&2》、《柏德之門1&2》、《冰風之谷1&2》、《異域鎮魂曲》
  • Bioware:《柏德之門1&2》、《絕冬城之夜1》、《星際大戰:舊共和國武士》、《質量效應系列》、《闇龍紀元系列》

可惜的是,因為母公司英特衛的財務問題,黑島工作室於2003年被解散,成為眾多RPG玩家的遺憾。許多玩家都幻想著:如果黑島沒有解散,那麼是不是就可以看到異塵餘生3、柏德之門3的面世?

黑島製作的"異域鎮魂曲"被許多玩家認為是RPG的又一神作

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然而,歷史沒有如果,《異塵餘生》相隔十年後才轉由貝塞斯達取得版權後接手、而《柏德之門》則是在將近20年後,才被交給拉瑞安工作室開發。黑島如絢爛的流星般飛逝,僅留存於玩家們的記憶中。

足以載入史冊的創新機制:RTwP

《柏德之門》究竟為何被稱為RPG的經典之作呢?這裡就要談到黑島與Bioware所發揚光大的一個開創性設計:半即時制。

龍與地下城(D&D)是個桌上角色扮演遊戲(TRPG)的規則,因為是桌遊,所以遊戲的戰鬥是回合制的,才能處理每個玩家的動作。D&D的回合制並非代表戰鬥就是「你先砍我一刀、我再砍你一刀」這樣,而是把戰鬥中細微的差異放大,所以可以想像成:雖然每個人都是同時行動,但因為身體素質的差異,所以會有人先完成行動,有人則稍微慢了半拍。

D&D的戰鬥是回合制,這也是桌遊/TRPG的必然

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把回合制的規則轉用在電子遊戲上並不是什麼問題,早在1970年代開始,就有許多以龍與地下城為賣點的電子遊戲,其中有回合制、也不乏即時制的,但總感覺少了某種味道。太忠於桌遊嘛,感覺無法發揮電子遊戲的流暢與聲光效果,但如果大改運行方式嘛,又少了跑團的獨特氛圍。

1996年在遊戲機台上推出的地獄神龍(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)

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黑島與Bioware則將高級龍與地下城規則(AD&D)轉換為一種特殊的半即時制(real-time with pause,RTwP)來呈現,很好地融合了桌遊與電子遊戲的特點。

什麼叫做半即時制呢?遊戲在運行上是即時的,每個角色各自同時行動,但實際上還是依循著「回合」概念:遊戲每6秒就是一個回合,不會因為玩家的手速而變,這規則也與龍與地下城的回合制一致。

柏德之門2的遊戲畫面

柏德之門2的遊戲畫面

每個角色都如同即時戰略遊戲般同時行動,這是「real-time」,那「with pause」又是什麼意思呢?D&D畢竟還是角色扮演遊戲,每個人物不會像即時戰略的兵種般只做一件事,相反地,每個角色能做的事非常多,所以無論玩家手速再快,也不可能瞬間操作冒險隊伍中的六名角色。

因此,半即時制使用「空白鍵」為快捷鍵,玩家只要按下空白鍵就能讓遊戲暫停,但遊戲暫停時,玩家可以逐一為角色下達命令,完成後,再次按下空白鍵,每個角色就會依照命令行動。

RTwP半即時制成功地讓《柏德之門1》具備了電子遊戲的流暢性,但又很好地呈現出TRPG規則的味道。當玩家遭遇一場單純的遭遇戰時,玩家可能只需要控制一名角色(例如:控制法師來施展法術),至於其他隊友角色自動上前攻擊即可,此時完全無須暫停,可以流暢地完成戰鬥。而當玩家面對有難度的戰鬥挑戰時,則可以根據自己的頻率來使用空白鍵,仔細分配戰術與走位,以精確地發揮團隊合作。

各位隊友們隨意,我來放個死雲術加魔法飛彈就差不多了

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當然,隨著時間變化,到了《柏德之門3》,拉瑞安再次使用了他們擅長、同時也是D&D本來的回合制,這個變化引起了一些前代遊戲粉絲的惋惜與爭論,但這裡就不多探討回合制與半即時制的各自優點。

事實上,半即時制並非黑島與Bioware所獨創,在1992年時的一款遊戲《Darklands》就採用了這個概念,只是《Darklands》的半即時制並非用來呈現D&D規則,且此遊戲在其他層面也存在問題,並沒有真正打開市場。因此,黑島與Bioware可說是在《柏德之門1》中將半即時制真正發揚光大,更重要的是,獲得了玩家們的一致好評。

《Darklands》故事以神聖羅馬帝國為背景,但加入了奇幻色彩

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RPG的靈魂:扎實劇情的帶入感

一款遊戲要成功,不能只憑藉遊戲機制,特別是RPG遊戲,「劇情」更是重中之重。那時黑島才剛因《異塵餘生1》一作封神,所以在劇情這塊上可說讓人十分放心。

美式RPG常為人稱道的一大特點是「高自由度」,且能在高自由度下打造一個讓人非常有帶入感的世界觀。在《異塵餘生2》中,有一個讓我非常印象深刻的橋段:玩家需要潛入敵人的基地進行探索,潛入方式有很多種,可以直接破門、也可以偽裝成同伴、或者依靠嘴炮讓人混過去。

多選項的自由對話是美式RPG的一大特點

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但是基地的區域是一層一層的,裡面還需要突破一個管制區域。如果玩家和守門士兵閒聊,會得知這裡會定期有清潔人員進出。

一旦你發現這個資訊,當你再次與守門士兵對話,對話欄中就會跳出「我是清潔人員」的選項。但如果你真的這麼選了,守門士兵會毫不留情的吐槽:「我才剛跟你說有清潔人員,你就自稱清潔人員,有沒有搞錯,滾!」

這些類似的對話支線會讓人不斷對遊戲驚豔,沒想到開發者連這些選擇的因果關係都考慮了進去。要設計這些細節,等於是要事先把眾多可能性都寫入遊戲中,這可是件大工程(順帶一提,前面的潛入事件,如果選擇假扮清潔人員,玩家需要先到外面睡上一覺後再進來唬弄才有可能成功)。

《柏德之門2》的對話畫面

《柏德之門2》的對話畫面

《柏德之門1》中除了延續了《異塵餘生》的多樣化對話方式外,還讓玩家能自行命名角色,在遊戲過程中,如果你擊倒某些反派,還可以在信件上看到信件內容真的寫有你的名字,讓人非常有帶入感。

畫龍點睛的鮮明角色

有了創新的戰鬥機制與劇情氛圍,黑島與Bioware更在《柏德之門1》中更把「隊友」這個元素發揮的淋漓盡致。

在過去的RPG遊戲中,隊友或許會有戲份,但大多是在關鍵場景時才會說話,在平常的冒險過程中彷彿啞巴,即便對話,也只會針對主角。

《柏德之門1》中,玩家的隊友則透過許多隨機事件與閒聊顯得立體許多。你可能正在野外森林中趕路時,會突然有對話框跳出來,是某個隊友對剛才的遭遇發表看法,或者某個隊友會突然對另一個隊友攀談起來,這種設計讓玩家更能體會到隊友是「冒險中的夥伴」。

明斯克跟自己的劍哈拉…沒錯,這是一把會說話的魔法劍

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這種設計從現在看起來已經十分常見,但反過來說,也是因為《柏德之門》,讓這一點成為了現在玩家們評價RPG遊戲大作時的標竿之一。

柏德之門I&II:"查內姆"的傳奇

那麼,《柏德之門》究竟講述了什麼故事呢?其實它的故事並不像作家布蘭登.山德森筆下的那樣:驚奇不斷、真相反轉、令人拍案叫絕,但《柏德之門》完整重現了一個極端豐富的奇幻世界,就如同《上古卷軸》般,玩家們能深刻體驗自己扮演了主角,進行了一趟從毛頭小子到老練冒險者的史詩歷程。

《柏德之門1》的最終反派

《柏德之門1》的最終反派

《柏德之門1》中,玩家扮演一個自小居住於學術機構"燭堡"的一名年輕人,某天養父葛立安因為某個不肯透露的原因要帶主角離開燭堡避難,途中葛立安不幸身亡,而主角就在猝不及防的情況下,孤身一人要在荒郊野外想辦法生存下去。

主角處境就如玩家一樣,都對這世界陌生,一開始甚至連一隻狼都打不太贏,而在前往城鎮的過程中會遇到各類冒險者,他們許多都可以成為隊友,但有些又感覺身懷秘密⋯

《柏德之門2》則是在一代結束的數年後,主角已經是知名冒險者(順道一提,一代等級上限其實只有8級,但在D&D設定中,「8級」已經是地區中頗有聲名的人物)。在一次意外中,主角被不知來歷的襲擊者擒獲,醒來時是在一個巨大的地底實驗室,一名法師囚禁了主角。在二代遊戲一開始,這個實驗室似乎出了意外,使得主角有機會逃離⋯

《柏德之門2》加強版遊戲海報

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這裡就不多談《柏德之門》的故事細節,其實《柏德之門》的醍醐味在於「探索世界」,遊戲中有非常多各式各樣的支線,每個事件你都能選擇自己的應對方式,同樣地也會有不同結果,這讓玩家能真切感受到身為冒險者的感受。

《柏德之門》有推出官方小說,也被D&D官方視為正史,但可惜的是小說品質粗劣(連小說作者都曾在訪談中坦承),所以小說中的主角名字阿波戴爾反倒不太為人所知。

如果你常逛一些中文論壇,會發現許多玩家稱呼一二代主角為「查內姆」。這是因為遊戲將玩家姓名以<charname>變數來設定,但遊戲有幾個地方沒有設定好,導致玩家在某些時候會看到<charname>直接顯示在遊戲畫面上(而非玩家取的名字),也因此玩家們就習慣把這個名稱直接音譯來稱呼主角。

那至於官方正史中那位阿波戴爾後來如何了呢?他是否有出現在《柏德之門3》呢?在D&D推出的TRPG戰役劇本《柏德之門謀殺案》中提到,阿波戴爾後來成為了柏德之門的大公爵,並活了一百多歲。在某次城內演說時遭遇襲擊,阿波戴爾因此身亡(或最終變為失控的巴爾之子殺戮者後被消滅,官方沒有明確寫死是哪一個結果),這個事件大約發生在《柏德之門3》故事開始前十多年。

嘸可能,想當年我查內姆…哪有可能最後是這樣落幕!?

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這個結局,老實說很難讓玩家滿意。特別是《柏德之門》的故事明明有許多更符合遊戲劇情的合理發展,但官方卻選擇了一個黑暗宿命的結局,而且還是在小型的TRPG戰役劇本中,以寥寥幾句描述帶過。這也難怪老玩家們寧願以查內姆稱呼心目中的遊戲主角,而不是稱為阿波戴爾了。

■ 經典,仍不過時

20年是個很長的時間,但個人認為,即便是以如今的觀點回去看《柏德之門1&2》,它依舊是值得一玩的名作。《柏德之門1&2》在前些年被Beamdog公司重製,提升了畫面解析度,如果你不是非常追求3D聲光效果的玩家,應該還是可以享受這款遊戲。

不過,就如同TRPG的跑團一樣,「對於遊戲的期待方向」將是新接觸玩家是否能享受遊戲的關鍵。

D&D雖然有趣,但也不見得符合每個人喜好

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以現在觀點回去看,或許把《柏德之門1&2》當作「具有豐富劇情」的策略遊戲會比較好。例如《柏德之門1&2》中角色的攻擊動作都是一樣的,就像《世紀帝國》中騎兵攻擊也只有一個動作,《柏德之門1&2》的角色動作並不會像《巫師》一樣華麗或者還可以選擇翻滾等。

《柏德之門1&2》經過加強版重製後,都可以多人連線、也非常適合多人同樂。不過,《柏德之門1》因為遊戲初始等級低,且野外地圖的數量過多(例如:兩個城鎮之間可能需要穿過4-5個野外地圖,打上好幾場戰鬥才能抵達),所以劇情推進上顯得節奏慢上許多。這點在《柏德之門2》中則有明顯改進。

當然,規則可能會是另一個問題,《柏德之門1&2》採用二版規則,與現在的五版相比可說是複雜非常多,且也不容易找到完整規則。不過,電子遊戲的好處就是絕大部分運算都由電腦處理完成,且《柏德之門1&2》作為RPG歷史上的經典,網路上的資料與討論也非常多,因此,即便不瞭解二版規則,也是可以順利遊戲。此外,《柏德之門2》中更能讓玩家升級到超過20級、甚至接近30級的半神等級,這個是即便在TRPG跑團上也很難有的體驗。

扮演自己想成為的冒險者,這正是RPG的迷人之處

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如果你喜歡《上古卷軸》這種有著豐富世界可以探索的奇幻背景,但覺得3D場景容易暈眩、隊友交集過少、主線偏短、支線又太自由反倒不知從何走起,那麼,《柏德之門1&2》或許是一個很好的選擇。







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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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