week51 人到底該不該玩? 該怎麼玩?

2024/02/23閱讀時間約 6 分鐘
raw-image


最近講了一本很有趣的書 電玩進化史

玩樂是人類能夠有別於動物的關鍵之一,

玩樂出自於人類的本性,是世上最強大的力量之一,

透過遊玩人們摸索並創造出各種規則幫助人類進化,

而當遇到瓶頸時,也透過玩所帶來的創造與想像力打破舊有框架創造出全新的世界,

不管玩樂過去帶給各位什麼經驗或旅程,

現在我們的世界正以一種不可控的方式快速前進,

玩樂絕對是未來旅程絕不缺席的重要元素~

這本書算是解答了我以前的一個問題~


人到底該不該玩?

在此之前我的答案是否定的,

除了從小師長耳提面命,萬般皆下品唯有讀書高之外,

過去玩帶給我的結果通常也只有兩個:

成癮與對輸贏的執著~


成癮

從前礙於預算以及時間限制的關係,

所以玩的遊戲不算多,

但這並不妨礙我成癮,

成癮所付出的代價會因不同人生階段而有所不同,

大學花費的時間最多,

而工作後花費的金錢最多,

但說到讓我記憶深刻的成癮莫過於國中階段,


我曾經最著迷的一款遊戲叫koei 三國志系列,

我玩這款遊戲的時間是在國三,

那大家都知道國三是所謂考高中的關鍵時間,

別人在努力認真看書,

我在遊戲中與諸葛孔明商討國家大事,


雖然心裡知道這樣下去不會有好結果,

但讀書很累,玩電動很療癒,

苦讀2-3小時的書,換來不到幾分的進步,

同樣時間卻可以讓我從荊州為據點,

北伐曹賊東征孫吳,填補當年諸葛孔明出身未捷身先死的遺憾,

也可以開啟非歷史模式,讓短命的名將有機會活著與未來英傑齊聚一堂一較高低,

兩者間那個比較有吸引力?

這問題對一個當時年僅15~16歲的少年來說,

這選擇再簡單不過了,

加上這種遊戲沒有破關就結束的問題,

可以隨時開新局挑戰不同玩法,

明明知道現在是考高中的關鍵階段,

但完全不受控制的雙手,以及再玩一下就好的成癮症狀,

讓自己始終很難專心在課業上,

可想而知~在隨後的高中聯考就考得不太理想,

(付出代價很大,所以記憶最深刻)


對輸贏的執著

遊戲開始進入競技階段大約是在高中~大學,

這時候我接觸了紙牌遊戲-魔法風雲會,

一開始是因為好玩又可以賺錢所以很吸引我,

後來發現自己有一點天份,當時也有還不錯的競賽機制,

就轉變成競技玩家,

而任何遊戲只要進入競賽階段就會改變樣貌,

大多遊戲我們都是從「玩」起步,

因為玩而投入,因為投入而專精 ,

專精而後專業並投入競賽,


但從這邊開始會很難有「玩」的空間,

因為競賽就意味你必須在眾多玩家中間脫穎而出,

就代表你必須要做出最有效率的行動線與策略,

並且不能夠有什麼失誤,

要做到這點就必須要有大量的對戰練習,

不斷提昇心智的思維以及操作上的技巧,

強化到足以與賽場上其他玩家捉對廝殺,

到了這個階段剛玩遊戲所帶來的喜悅多半早已遺忘,

只有勝利、榮耀與獎賞才是我所關切的,

到這地步大概就已經搞得跟工作沒兩樣了…


玩除了讓我陷入成癮以及追逐勝負的漩渦,

也因為玩讓我在社會大眾認同的理想人生道路上走的顛頗艱辛,

(好好讀書、考上好學校、擁有人人稱羨的好工作)

以上就是我過往認為不應該玩的理由~


~

~


以上的觀點在這幾年隨著我小孩的出生,

及不同觀點的吸收後(包括這本書),有了截然不同的想法,

人應該要玩

因為人類可以透過玩激發創造力、想像力並具現化

這裡的玩不是指單純的玩遊戲,因為遊戲是別人設計給我們的遊玩框架,

遊戲=玩+規則框架

舉個最簡單的例子,

同樣是玩球,可以因為球的大小種類以及玩法規則發展出各種不同的球類運動,

棒球、籃球、足球…

這裡我認為的應該去玩,是指要嘗試沒有打破規則與框架的玩,

透過這樣的玩 給自己帶來不同的體驗,

也透過玩以及感官去體會世界,

這樣的概念其實已經落實在所謂的華德福教育上,

華德福教育主張學齡前階段的孩子,不接觸電腦、電視,既沒有課本也不寫文字,

不玩只有一種標準做法的拼圖、市售玩具,

憑著說故事、唱歌、跳舞、玩遊戲和接觸大自然,給孩子機會探索自己的天賦。

簡單來說,華德福教育認為「玩」就是孩子的學習;

不讓孩子玩,有如剝奪他們學習的機會。

而這一點也在我親身有了小孩之後得到證實,

小孩確實是在玩的過程中,逐步成長並且認識自己,

raw-image


「玩」不僅限於孩童,成年人透過「玩」也能學習新技能、新知識,

像王永福福哥的遊戲化教學就是透過「玩」激發創意並且讓學習變得更有趣、更有效率。


另外成年後,我們常常被生活的各種壓力所困,不論是工作、家庭還是社會期待,

「玩」可以幫助我們從日常壓力中解脫出來,提供一種放鬆的途徑,

也可以作為一種社交,如運動、桌遊、旅遊等,

可以加強與家人、朋友的互動,提升生活的幸福感,

這對於防止壓力累積、避免情緒疾病有著重要的作用。


該怎麼玩?

1.別玩換湯不換藥的免洗手遊

我建議那種透過聲光效果,或是遊戲機制刺激多巴胺分泌的遊戲能閃則閃,

玩久了就知道,很多遊戲公司都只是用相同的遊戲模板,

套上不同的腳色外皮或包裝 (三國、漫畫、動畫),

設置層次分明的VIP等級(沒花錢玩得很憋屈,花錢立刻變大爺)

就上架來剝削玩家的錢了,

等遊戲公司短期撈回本賺了錢,就會結束營運再準備下一款。


2.找出人生的平衡

「玩」雖然曾為我的人生帶來混亂,但同時也帶來改變,

帶我經歷了一趟不同於傳統道路的人生歷程與思維,

我認為可以從象徵秩序與混亂的太極陰陽圖,

來詮釋「玩」和「規則」之間的微妙關係,

在生活中,我們需要規則來給予我們方向和安全感,

但同時也需要「玩」來保持靈活性、創新和活力,

太極陰陽兩極之間存在著一種動態的平衡,這種平衡同樣適用人生,

玩太多就會陷入混亂失序追逐刺激的人生,

都不玩就容易陷入過度秩序乏味呆板的生活,


現在的我每天依然會花點時間玩玩手遊~

因為小孩們每天都期待睡前可以在pokemon go 上抓到什麼怪,

這是一個10分鐘的愉快親子時光~

我也會玩玩故事豐富的即時戰略手遊,

角色深刻的情感描繪,故事帶來的沉浸感可以讓我適時的轉換心情,

偶而也會打場德州撲克錦標賽,與牌桌上的玩家們來場有趣的生存策略競賽,

紓壓之餘也都會轉化成我日後課程中可以分享的素材與心得~

未來我相信還會有更多有趣的遊戲與遊玩方式誕生,

我期待未來的相遇,玩樂的旅程將會持續下去~



我是達哥 我們下次見

--------------------------------------

2024達達馬蹄週報 (早鳥預購至2024/3/7) 早鳥購買連結: https://reurl.cc/G4nQOv

留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!