很難有一部漫畫會在頂峰之戰之中在眾人的簇擁之下急流勇退。甚至連「第一部 完」都沒有寫。1996年的6月,《灌籃高手》於《週刊少年JUMP》結束連載。這件事成為了井上雄彥心中的疙瘩。他認為自己傷害這些讀者的心。
「無法創作就無法回報讀者的期待。這是很痛苦的。
但是,也不能急著回報就馬虎行事,我的內心非常糾葛。」井上雄彥
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《The First Slam Dunk》於2022年12月3日上映。全片幾乎有50%的內容都是新的《The First Slam Dunk》很有「井上雄彥」的風格。如果只是將經典之戰「山王湘北戰」搬上大螢幕,那就太不井上雄彥。
雖然我們都清楚即便只是全篇照抄發佈,或許都可以製造出難以忽視的熱潮,有完整看過山王湘北戰之戰的人應該都很清楚這場籃球賽的韻味與佈局、心理上交織的青春都是難以再次復刻的經典。而井上雄彥並不想只是將這些已經是答案的結果直接搬上大螢幕。
無論你是第一次認識灌籃高手還是已經是苦苦等候的狂粉,讓時間軸回到1996年,試想看看那個距離26年前的世界,正在連載之中,而銷量與口碑都十分火熱的漫畫,竟然選擇在這場戰役之中劃下句點,能夠這麼灑脫地為自己劃下結局了大概就是井上雄彥與富奸了。富奸的幽遊白書早在仙水篇就想劃下結局,然而面臨編輯、粉絲的壓力,最終還是讓故事延續到魔界篇結束,然後以一種特殊的方式fade out到結局。
這個選擇容易嗎?其實完全取決於作者本身看待這個作品的盡頭究竟在哪裡。在井上雄彥的訪談之中,他一直以來是十分信任自己的「直覺」的。有些東西就是會在對的時間給予你最好的答案,也許在那1996年的時光之中,那是屬於井上雄彥自己最好答案的直覺。
經過這麼久的時間,近乎是跨越了兩個世代的光陰之中,有什麼遺憾或者是要繼續寫完的嗎?當年受到粉絲支持而感動的井上雄彥實際上在漫畫版終結時,也處於自己也無法明說的懸念。這份懸念成為了想要帶給粉絲的執念,從「浪人劍客」還是「Real」都可以感受到,井上雄彥在自己漫畫上所追尋的道路非常地合乎自己的原則。
不能急著回報就馬虎行事。
東映動畫在2009年真誠地拿出DEMO邀約,希望能完成漫畫之中全國大賽的內容。這個DEMO也歷經了五年時光,前後三次修改,只不過當時的技術還足以支撐井上雄彥想要給予粉絲的。這樣的延宕直到了2014年,井上雄彥決定自己擔綱劇本、導演,希望以自己的方式描繪出這部始終還欠著讀者與粉絲的禮物。
然而這樣的任務其實比想像中的艱鉅,原因是為了要完整複製出井上腦中真正球賽的規模,所動用到的製作團隊規模包含了動畫製作、籃球運動員、動作捕捉,重建腦中那些重要場景的重要影格,每一幀都像是重新修練的修羅。從13年前的邀約、八年前開始思考製作方式、到最後四年的製作整備期,在這中間需要調整除了內心的直覺性還有必須與工作團隊溝通的邏輯性。這在過去進行獨立創作的井上來說是一個全新的挑戰。
原因是每一個影格之間,即便有了關鍵影格的畫面之外,動畫製作若要能強烈地捕捉到每一個人以及他們的精神、堆積在臉上的情緒,都需要足夠的「溝通」。這個時候看這個方向的櫻木、宮城、流川、三井、赤木,他們除了當下的表情之外,還有什麼是那個畫面所沒有捕捉到而潛藏在那個影格之下的,因為下一秒鐘、下個瞬間就會有下一個故事、畫面要說明。
有在寫作或者創作的人或許可以清楚感受到「直覺性」與「邏輯語言性」就像是完全不同領域的雙軌道路。走在創作直覺性上時,有許多事情是難以言喻或者一言以蔽之。造就每個故事瞬間的選擇,有時候不是在算算數、不是在進行計畫管理、不是在進行重複操作的按表操課,考驗的都是創作者自身與這個世界之間悟出的距離、感受,存在著難以直接理解的直覺性。無論是所挑選的場景、溫度、城市、配角、光線,任何元素有時有所考究;而有時卻只能順從內心的聲音。
而邏輯語言性的這個軌道呢?那就像是精確的大型任務一樣,更像是極度分工的任務。每一幕出現的東西,都是要精確的。每顆螺絲般的細節都是要再三考究並且存在定義。如果有看過一些經典電影或者影集有關於現場製作的一些文章就能體會這些。每一個在場景裡出現的物品,都是需要定義的,根據導演、編劇所建立出的世界觀來決定這出現的物品其「定義」。因為每一個部件,日後都有可能被人拆解,再三玩味。
題外話舉個例子,美劇Better Call Saul(絕命律師)在第六季時間軸快要銜接上Breaking Bad(絕命毒師)的重要戲碼中,為了要重新復刻Breaking Bad當時拍攝所拍的角度、場景。劇組團隊花了相當多時間重新研究Breakning Bad當時所架設的地點、高度、還有光線,雖然沒辦法做到完美,但是這一切只是要滿足一種視覺上的對稱。而這一幕所佔用的秒數大約五秒不到(當時出現的畫面是Kim衝向Gus所住的住所,一幕從空中角度拍攝的畫面,來對稱在Breaking Bad則是老白當時想要衝進Gus的住所幹掉Gus。)很多人可能覺得為什麼要為了這一個不起眼的一幕而再三花功夫?主創團隊當時的說法是:一定會有來自Breaking Bad的粉絲會去對照這一幕的畫面,他們肯定清楚這個含義,我們知道一定會有這樣的情形發生。
我想,這應該就是井上雄彥在這大約是70分鐘的山王之戰每一幕所堅持的道理所在。喜愛Slam Dunk的人一定會對照腦海裡那數本單行本的每一格畫面。然而這樣的3D技術,會不會讓所有人買單?這完全取決於觀眾自行的觀影體驗。
對於我來說,這是相當強烈的視覺感受,由於不是專業的動畫宅,也不是專業的電視遊戲宅。雖然我清楚現在的動作捕捉技術已經到了相當成熟的程度,以及3DCG的技術也是。我只是有在看籃球比賽的一般民眾,當時在沖繩的籃球場上,宮城宗太與良田開始一對一單挑時,我不禁有些熱淚盈框(What the FXXX我也不懂為什麼),或許是那個運球、在球場上進攻方與防守方的互動動作,好像就像是我收看的籃球比賽一樣。這樣的感動一直延續到整個山王之戰的開始,而這些細節散佈在場中各個角落,譬如說每一個防守動作、蹲下的姿態,以及準備空手走位還有戰術式的跑動。