連載漫畫覆盤 1

閱讀時間約 1 分鐘

出處:點點實驗室(@dot._.dot_lab)

這次進行漫畫連載,經過長時間的準備後,終於邁出第一步。看到很多可以改進的地方,但也蠻滿意這次第一話的製作,尤其是感受到自己實際進步的狀態,同時感受到更多關於漫畫創作的視野,想到未來的作品能更好地呈現就非常期待。

漫畫連載要考慮的點很多,過往我都是畫短篇居多,這次挑戰長篇感到十分有趣,兩者的製作過程是很不一樣的體驗。

設計長篇故事時,我常常會想要畫很有張力的場面或是很帥的分鏡,但其實這樣做很容易讓故事的焦點模糊化,讓人失去閱讀的動力。因此,我儘量把不必要的爆點捨棄,讓故事先擁有順暢的流動,把故事講清楚、好讀才是最重要的核心。

倘若連故事本體都顧不好,那再好的畫工和震撼力都沒辦法傳達給讀者。

下面是一些下一回得改進的地方:

1. 文字方向:最多人反應的點,這次偷偷嘗試橫和直都一起放置,想說能讓不能透過中文字能橫著讀跟直著讀的特性來讓對話框更自由地塑形,但結果是蠻多人覺得讀起來很不直觀,下次會統一橫式,也對英文版的轉換比較方便。

2. 閱讀引導:過了一陣子回來看發現做得還不夠好,下方的三個畫面其實是有稍微設計引導的,由左至右的畫面想要營造上升的趨勢,然而最後一格的對話把圖像往下壓破壞了閱讀的連貫性。

3. 木紋材質:這次的繪製方法真的太花時間,之後要弄類似的東西就好好畫一張材質圖,再透過變形歪斜等方法放置到不同角度上即可,應該可以省略很多時間。

這次第一話畫完真心覺得學到很多東西,雖然把作品完成很爽,但覆盤真的很重要,我常常忘了覆盤導致進步幅度很小,希望能在這邊記錄每次覆盤,讓自己進步更快一些。

(最後附上第六頁和分鏡草稿)

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進行故事創作時,建構世界觀是件耗費心神的事 ,為了畫出有趣的奇幻漫畫,我花了不少時間設計 (大部分都還沒在作品中登場)。設計時,我發現自己很容易陷入:這樣合理嗎?的問題螺旋之中。
在畫漫畫的時候,常常會出現角色性格不明顯的問題,一不留神創造出多個性格類似的角色,導致出現故事發展和角色行為單一的現象。 為了避免以上的狀況,我自己使用一套小方法,基本架構如下:
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這件事應該很少人知道,但手遊一直算是我會偶一為之的興趣。只要剛好有空,我又對這個遊戲的玩法和題材有興趣,就會下載來玩玩看,玩到興致消退,或是它嚴重影響日常生活和創作時程為止。這一次的寶可夢卡牌遊戲,《Pokémon Trading Card Game Pocket》就是如此。
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時間是2123年,那是一個下著雨的夜晚,冷風一波接著一波颳起,碩大的雨滴一滴滴地落在金屬上。多拉格睜開了雙眼,眼前是一扇窗戶,窗外一片黑暗,他發現自己在一個狹窄的空間裡,那是一個冷凍艙……
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