人格解體-遊戲心得+遊戲推薦

閱讀時間約 1 分鐘

在這瘋狂的世界,做出你的抉擇吧
謹記,你的一舉一動,都將影響整個故事的走向
參與進無數個故事
然後譜寫你與他們的故事吧

遊戲簡介

跑團!骰子!克蘇魯! Bad End!多分支!從零開始的異世界! 我們是命運的囚徒,但偶爾我們也一擲乾坤,創造奇蹟!

推薦對象

RPG愛好者、跑團愛好者、像素玩家、喜歡解謎、探索、故事向的遊戲玩法




系統介紹

人格解體是TPRG的單人遊戲版本,至少目前沒有聯機,降低了跑團需要朋友的門檻

因為是跑團遊戲,所以各種作為都採用骰子來判定
調查員搜索或是與其他角色互動時經常會需要擲骰判定
成功時可能會獲得意料之外的結果
也有可能反而身陷危機,因此遊玩途中更是要仔細衡量每項行為的影響




戰鬥系統

是純正TRPG味的回合制戰鬥,戰鬥也是一如既往地吃判定,玩法多樣

共有技藝、攻擊、魔法、逃跑、站位調整、投擲(物品使用)、裝備調整等行動策略
戰鬥中技藝又有各種作用,攻擊與魔法也各有用途,站位也有講究各有優缺點
,我不說完全哈,麻煩請自行體驗(X

技藝

raw-image

攻擊

raw-image

行動介面

raw-image





調查員養成系統

共分有六大系統


raw-image


基礎系統(生命、精神、閃避、傷害加成等基礎數值,以及當前狀態資產)

raw-image


技能系統(戰鬥、探索、技藝共三大類每大類有四個細分,例如戰鬥有鬥毆、射擊、運動、隱匿四個技能)

raw-image


職業系統(新的系統比較微妙,可以理解成職業道具、職業專精、職業強化三部分)

raw-image


特質系統(共初始(創造角色可選)、瘋狂(低精神值觸發的懲罰機制)、經歷(幕間與劇本主支線獲取)三種,會影響屬性、技能、道具、骰子、機制、甚至支線)

raw-image


神話物品系統(故事結束後會結算,遊戲過程獲取的神話物品可以進行投影,)

raw-image


魔法系統

raw-image





判定系統

調查員的數值直接影響判定成功率,骰出的數字需要小於角色數值才會成功
這意味著數值越高時判定越容易成功

數值高未必都是好事有時失敗才能走向自己希望的路線或是獲取物品

且有組合判定對抗判定等其他判定,例如對抗判定,是敵我雙方投擲而非一般的單純由我方投擲對方的骰子投擲出1之類的數值,我方也是會宣告失敗

但也不需要太過擔心,這就要提到一個補償系統"
調查員可以通過消耗幸運重新投擲以此獲取想要的結果
coc有兩個術語,分別是燃運孤注一擲,該系統應該是兩者延伸出來

raw-image




術語介紹

燃運:
指的是通過永久燃燒幸運,換取技能檢定通過
如偵查技能80但檢定结果81,失敗了,可以永久消耗1點幸運
將檢定结果改成80,換取成功

孤注一擲:
指的是在一个技能失敗時,重新進行一次檢定
但這次檢定又失敗,將會按照大失敗判定,並遭受相應懲罰

模組:
一個故事的劇本,玩家便是要參與劇本,演繹故事

PL:
玩家、演員這些稱呼都可以,總之就是你,去操控調查員(PC)參與進模組,從而演繹故事,因為人格解體是單機遊戲,劇情流程相對固定,所以不需要PL親自去扮演

PC:
玩家扮演的角色,人格解體比較簡單,背景之類的基本上都是模組自帶,玩家只需要培養PC即可,如果是正常的COC跑團,還需要你自己寫背景故事、怎麼來的、為什麼來等等

KP:
解體中被省略的部分,可以理解成遊戲裡的主持人或是劇本的導演,他們熟讀劇本、了解故事背景的各種資料、了解角色的人際關係、故事的大致走向,負責控場與瞎編
尤其是玩家做出,出乎意料舉動或是玩家運氣不好,始終拿不到線索時,要想辦法合理化、警告或提示玩家、放水等等





實際體驗(優缺點)

劇情

模組種類多樣,官方與合作模組都相當優秀(並且有在持續更新,大概會有不少跑團作者的模組加入其中),重玩性很高分支與結局多還有很多支線,支線量大管飽,跑團帶入感很強
而且有創意工坊加持(這很重要,像是玩家的自製模組,或是一些補強體驗的優化,例如語音、裝備、職業、文本修改等)

缺點:

COC的世界觀,但是克味稍差,尤其是對大廳的主要角色們的刻畫
動機等表現尷尬




美術

遊戲外,宣傳片走的是精緻唯美風格,很喜歡,圖都是我的常駐桌布

raw-image


遊戲內,雖然是走像素風,但畫面還是很好,人物設計也很美型
只是目前沒法捏臉有點遺憾,只有固定幾種搭配,可通過創意工坊改善

raw-image



配音、音樂、音效

音效:
不錯,該有的都有弄

音樂:
好聽,合適,選擇多

配音:
電子音,是跑團影片通常會用到的,有在看或是電波對到的會很有感覺,不喜歡也可以換掉,音源可選,或是上工坊看看有沒有人做模組配音

raw-image
raw-image



養成系統

這是讓我感覺好壞參半的系統,大概是為了玩家的遊戲體驗著想,後面更新有補強
例如後面單開一頁的職業系統,以前可沒什麼專精之類的w
這遊戲前中期還算比較難,因為點數有限,大家某些數值較低,骰子比較難過
但這不是大問題,因為有幸運重骰,與SL大法

缺點:

但角色如果能熬過好幾輪,卡到後面開始變得很強
一是神話物品降低難度,二是幕間成長系統可以補強屬性與技藝
當然不會有以上的圖誇張,因為我有開工坊的模組,
為了收集以上圖片素材,且讓我重跑幾輪時,拿神話物品會輕鬆些





想說的一點話

最近更新了卡森德拉模組,有了解過跑團影片的話會發現
卡森德拉可以說是跑團創作的起點,也是代表作
所以也就跟著回來玩了多了不少東西,順便寫寫東西
遊戲越來越優秀了,雖然對於主體的角色刻畫還是有點尷尬
畢竟是神呢,人類化就失了味道

遊戲從第一個模組到現在的體驗目前為止都相當良好
總的來說目前算是相關愛好者中神作級別的遊戲, 非常推薦


3會員
17內容數
oc 遊戲攻略心得 低下產出
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
蘇格的烏鴉窩 的其他內容
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
一本正經澀澀的世界觀+多種有趣大棒棒(想法很台灣)
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
一本正經澀澀的世界觀+多種有趣大棒棒(想法很台灣)
你可能也想看
Thumbnail
八十-二十法則提到,在多數生活的現象中,約80%的效果是來自於20%的原因,除了經濟學、學習理論外,這個法則同樣也可以應用在生活中的幸福感上。 我們需要認知到擁有的越多不一定會越快樂,反而有可能會因為無法專注在少數事物上而產生空虛、迷茫的感覺。「極簡」精神最重要的一點在於放下對於「多」的執著,將有
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
Thumbnail
這是一篇關於單機日記的文章,作者分享了自己對於單機遊戲及其他娛樂形式的看法和堅持。文章中談到了在現今手遊盛行的時代,單機者可能變得邊緣化,但作者仍然以身為追求高質素娛樂的單機者自豪。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
為了大家一起玩玩 #Threads #脆 的串文活動,石頭哥就獻醜一下!
Thumbnail
書名: 克蘇魯trpg:賢者之石 作者: Buy 作品連結:https://www.penana.com/story/83682/%E5%85%8B%E8%98%87%E9%AD%AFtrpg-%E8%B3%A2%E8%80%85%E4%B9%8B%E7%9F%B3 流暢的鏡頭語言
Thumbnail
「旁白描述」是帶團上非常重要的一部分,因為TRPG跑團和電子遊戲最大的區隔就是"影音的呈現"。在跑團時,玩家只能由DM的描述中去想像這個世界,所以這些「旁白描述」,就相當於電子遊戲畫面的細緻度…
Thumbnail
八十-二十法則提到,在多數生活的現象中,約80%的效果是來自於20%的原因,除了經濟學、學習理論外,這個法則同樣也可以應用在生活中的幸福感上。 我們需要認知到擁有的越多不一定會越快樂,反而有可能會因為無法專注在少數事物上而產生空虛、迷茫的感覺。「極簡」精神最重要的一點在於放下對於「多」的執著,將有
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
Thumbnail
這是一篇關於單機日記的文章,作者分享了自己對於單機遊戲及其他娛樂形式的看法和堅持。文章中談到了在現今手遊盛行的時代,單機者可能變得邊緣化,但作者仍然以身為追求高質素娛樂的單機者自豪。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
為了大家一起玩玩 #Threads #脆 的串文活動,石頭哥就獻醜一下!
Thumbnail
書名: 克蘇魯trpg:賢者之石 作者: Buy 作品連結:https://www.penana.com/story/83682/%E5%85%8B%E8%98%87%E9%AD%AFtrpg-%E8%B3%A2%E8%80%85%E4%B9%8B%E7%9F%B3 流暢的鏡頭語言
Thumbnail
「旁白描述」是帶團上非常重要的一部分,因為TRPG跑團和電子遊戲最大的區隔就是"影音的呈現"。在跑團時,玩家只能由DM的描述中去想像這個世界,所以這些「旁白描述」,就相當於電子遊戲畫面的細緻度…