Week 5:章節進度 1-6 目標族群定義
筆記環節
a. 用戶流:重視「族群輪廓」引導設計需求
--→ 目標用戶 / 使用者(Target Audience / User)
b. 商業流:重視「客群規模」,連結脈絡
--→ 目標族群(Customer Segments)
└ — 擁有共同需求、痛點以及會買、會用的群體
└ — 並非100%相同(包含純感興趣)
a. 人口統計變數(Demographs)
— — 性別、年齡層、都市等,不易辨別特徵
b. 心理變數(Psychographics)
— — 生活型態更重視瞭解人們情感、動機與價值觀
└ — 彌補、引導人口統計變數的不足
a. 目標客群(Target Customer)
b. 因時間而形成的族群:不同時期的客群,買同產品但需求不同
創新擴散理論
a. 全市場:現在與未來所有的潛在消費者與使用者
b. ↑潛在客群:有高度機會購買與採用產品
c. ↑目標族群:產品設計時即鎖定
d. ↑使用者:已直接與產品互動
用特徵與故事描繪出「人口族群」與「心理變數」(典型 User)
a. 更精準瞭解產品瞄準對象
b. 聚焦出具有鑑別力的屬性
對產品屬性以及欲進入市場沒有一定程度認知和理解,思考會變得發散
└因此製作之前會經過訪問研究與分析
製作人物誌「並非」任意編主角,目的是用於「對焦」設計團隊對目標族群的理解和想像
延伸閱讀:Unblock影片
目標客群、現有消費者「購買的關鍵要素」
「體驗」服務、產品時的「行為、動機」,重視「Why」
僅能作為「短期替代方案」,無法作為最終結案
重視「行為、目標」,不涉及感受
僅有人口變量「無法」抓到使用者需求,但可作為訪談依據
要多做分享、討論,讓利害關係人知道
心得環節
從刮鬍刀的舉例可以很清楚了解,一個產品的UX和CX設計不一定僅面向user,還有其他買來送人或是經銷商等其他面向。
創新擴散理論的部分真的頗有即視感,以線上遊戲來說,通常有些人會在封測或公測的時候就開始玩(創用者與早期採用者),有些會等到正式上線、或是有喜歡的另一個人事物做聯名活動才會去玩(早期大眾與晚期大眾),而後遊戲的話題熱門了一段時間,對該遊戲興趣不大的人會開始跟風(落後者)。
上兩段所敘述的族群在探討如何讓產品被眾人所知且在市場上良好生存的部分至關重要。
生成人物誌的過程,也和第三週1–3「以使用者為中心的設計流程」提到的有所呼應:這個需求是真實存在的嗎?還是只是我們一廂情願的想法?
人物誌不可能藉由憑空猜測或生成,它是經過訪談與調查的資料分析過後做的統整,讓團隊能夠清楚理解並聚焦在真正的目標族群上。
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