- 本系列內容為 UX 三刀流 2024 春季班 課程進度內容
- 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
- 心得依照講義影片頁面順序
- 對課程有興趣者可參考
Week 5:章節進度 1-6 目標族群定義
筆記環節
1. 使用者、目標族群與市場
(1) 目標族群定義:
a. 用戶流:重視「族群輪廓」引導設計需求
--→ 目標用戶 / 使用者(Target Audience / User)
b. 商業流:重視「客群規模」,連結脈絡
--→ 目標族群(Customer Segments)
└ — 擁有共同需求、痛點以及會買、會用的群體
└ — 並非100%相同(包含純感興趣)
(2) 目標族群屬性
a. 人口統計變數(Demographs)— — 性別、年齡層、都市等,不易辨別特徵
b. 心理變數(Psychographics)
— — 生活型態更重視瞭解人們情感、動機與價值觀
└ — 彌補、引導人口統計變數的不足
(3) 族群區分取決於「做哪一段的設計」
a. 目標客群(Target Customer)
- 發起者:廣告說服
- 採購者:取得便利
- 決策者:CP值
- 使用者:操作體驗性
- 影響者:口碑傳播性
- 管理者:情報決策力
b. 因時間而形成的族群:不同時期的客群,買同產品但需求不同
創新擴散理論
- 創用者(Innonators) — — 2.5%
- 早期採用者(Early Adopters) — — 13.5%
[斷層(The Chasm)] - 早期大眾(Early Majority) — — 34%
- 晚期大眾(Late Majority) — — 34%
- 落後者(Laggards) — — 16%
(4) 「產品的使用者」是目標族群中的典型代表
a. 全市場:現在與未來所有的潛在消費者與使用者
b. ↑潛在客群:有高度機會購買與採用產品
c. ↑目標族群:產品設計時即鎖定
d. ↑使用者:已直接與產品互動
2. 描繪產品目標族群 — — Persona(人物誌)
(1) 使用者描繪(User Story)與人物誌(Persona)
用特徵與故事描繪出「人口族群」與「心理變數」(典型 User)
a. 更精準瞭解產品瞄準對象
b. 聚焦出具有鑑別力的屬性
(2) 人物誌的風險:
對產品屬性以及欲進入市場沒有一定程度認知和理解,思考會變得發散
└因此製作之前會經過訪問研究與分析
製作人物誌「並非」任意編主角,目的是用於「對焦」設計團隊對目標族群的理解和想像
延伸閱讀:Unblock影片
1. Persona 種類
(1) Marketing / Buyer Persona — — 消費者、市調、行銷
目標客群、現有消費者「購買的關鍵要素」
(2) UX Persona — — 使用者、產品優化
「體驗」服務、產品時的「行為、動機」,重視「Why」
2. Persona變形
(1) Proto Persona — — 假定、現有認知
僅能作為「短期替代方案」,無法作為最終結案
(2) User Profile — — 銷售、真實數據
重視「行為、目標」,不涉及感受
3. Persona使用時機
- 團隊缺乏「共通語言」,利害關係人知識背景豐富
- 使用者認知有缺口
- 在顧問公司想交付研究結果時
4. Persona 七大常見因素
- 基本資料:簡介、使用情境、少量人口變量
- 引言:體驗感受、價值觀
- 動機與目標
- 價值觀:取捨標準
- 痛點
- 需求
- 迷你顧客旅程地圖
5. Persona的價值
(1) 誤區:誤用Marketing Persona
僅有人口變量「無法」抓到使用者需求,但可作為訪談依據
(2) 只做不分享,無配套措施
要多做分享、討論,讓利害關係人知道
心得環節
從刮鬍刀的舉例可以很清楚了解,一個產品的UX和CX設計不一定僅面向user,還有其他買來送人或是經銷商等其他面向。
創新擴散理論的部分真的頗有即視感,以線上遊戲來說,通常有些人會在封測或公測的時候就開始玩(創用者與早期採用者),有些會等到正式上線、或是有喜歡的另一個人事物做聯名活動才會去玩(早期大眾與晚期大眾),而後遊戲的話題熱門了一段時間,對該遊戲興趣不大的人會開始跟風(落後者)。
上兩段所敘述的族群在探討如何讓產品被眾人所知且在市場上良好生存的部分至關重要。
生成人物誌的過程,也和第三週1–3「以使用者為中心的設計流程」提到的有所呼應:這個需求是真實存在的嗎?還是只是我們一廂情願的想法?
人物誌不可能藉由憑空猜測或生成,它是經過訪談與調查的資料分析過後做的統整,讓團隊能夠清楚理解並聚焦在真正的目標族群上。
關於我






















