本篇為UX三刀流第四週課程延伸閱讀內容,一共提供了兩篇論文的導讀
(1) 汽車→從馬車到割稻工具等發展
(2) 日常生活工具如廚具、庭院工具等
(3) 將人視為整個系統的一個要素,從使用者角度中觀察整個世界、歷史演進,逐漸優化UX設計
(1) 👑「活動」 (最高階級)──許多「任務」組成
(2) ↑「任務」 ──許多「動作」組成
(3) ↑「動作」──各個「操作行為」組成
人們接受適應物的過程後帶來不同價值
(1) 「以『活動』為中心」的本質
(2) 創造者和設計師間的意圖溝通
└將「潛在活動需求」和「人們的理解力」良好融入=易理解,可理解
└知道了工具,行為就是可被理解的
(3) 以活動為中心的設計=了解且設計人的動機
(4) 工具存在的本質不只作為一個達成目標的手段,而是能「預測與回應使用者的期待」
(1) 越針對特定需求,越不適合其他人 ──產品越成功,越不合適
(2) 成功的產品帶來意料外但可能不被原設計支持的新用途
(3) 對人的關注會減弱對活動、動作本身的關注跟支持
(4) 過度觀察、考慮使用者需求,會導致設計缺乏凝聚力,也增加複雜度
全面了解,進而拆解人們的動機和行動,設計的價值才能更長久
(1) 序列的重要性仍然在工業工程和人因工程和人機工程學界仍然深受重視,但不知為何在人機交互界似乎不太流行
(2) 許多系統通過HCD設計階段和可用性審查,在靜態單獨的顯示層面上是非常好的,但卻不能支持基本任務和活動的順序要求
(3) 了解活動的序列更能支持人們執行任務的足跡
(1) 聽客戶意見是明智的,但為了滿足要求會使設計變得複雜
(2) ACD傾向防止這類錯誤,因為重點在「活動」
(3) 如果一個用戶的建議不符合在這個設計模型中,就應該被拋棄
└必要的時候必須能夠無視這些要求→凝聚力且可理解之目標
(4) 的確要聽取客戶的意見,但「不是照單全收」
但能讓壞產品改進,也能避免設計失敗,確保產品有用。保持對既定方法的質疑,持續在科學、設計、商業中找到最好的方式
做法似乎主要是一種藝術形式和技能,這解釋了為什麼它時常發生問題
人因工程學(HFE)也有它的問題:只擅長指定設計需求,不擅長建造實際的框架和相關的設備、控制面板和顯示器
必須考慮人類的錯誤,不僅是定義,還要適當的分類和處理
{[察覺] → 理解] → 預測]]} → 決策 → 行動
理解成本、時間和現有客戶群的商業考量,以及創造不僅能滿足技術要求。還能吸引和讓顧客渴望的產品。
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