在上回的蟲設計〈關於雜訊-相信你的感覺,那真的不是錯覺〉有提到訊息的傳達及訊息裡的雜訊,接著我們就繼續深入地探討設計中的訊息、邏輯性及功能性,而這些又跟美有什麼關聯。
那麼就讓我們開始吧!ლ( • ̀ω•́ )っ
許多沒有接觸過設計行業的人,在大家提到設計時,除了服裝設計師和室內設計師這種光聽名詞就能直接知道是在幹嘛的設計職位外,其他什麼多媒體設計、平面設計、介面設計、包裝設計等,第一時間想到的大多會是以下這些關鍵詞——
很會畫畫、做出來的東西看起來都美美的、很會修照片、一群文青、文青牌都貴啦、在公司中的職稱是美編或美工等。
以上這些關鍵詞說不上是全錯,但也不算是非常正確。
設計師的類型實在是太多了,搞不清楚也很正常。
只是其中關於美編或美工的稱呼,身為設計人,蟲蟲必須很嚴肅地說,雖然可能不是所有設計人都這樣想,但蟲蟲個人非常討厭有人用美編或美工來稱呼專業的設計師。當然如果對方的自我認同就是美編或美工而不是設計師,那另當別論啦。
為什麼呢?
我們來分析一下全名——
美編,全名大概可作「美術編輯」,工作可為純編輯製圖,也可為美工+文字編輯,簡單說起來就是一些公司單純只想要省一個文字編輯的人力,認為人人都可當編輯,無視設計與文字寫作兩邊的專業性,直接把兩個職位合併在一起而產生的一個職稱。
咳,再說下去大概蟲蟲會花一千字全在噴這個職稱,所以先讓我們繼續說下去。
美工,則是可以看作是「美術工匠」,當然不是說工匠怎麼了,而是工匠這個詞語本身就是更著重在技術上,像是一些講究工藝技巧的職業,例如木工、金工等,能被稱之為工匠的人都是在這些工法技術上十分高超的人。
但對設計師來說,要做的不僅僅是精通設計工具並且根據需求完成工作而已,還要能夠把想要傳達的「訊息」藉由他們的設計作品傳達出來,這其中所要所要做的工作有大半都在研究客戶、跟蹤了解客戶,並且非常講究理念、因果邏輯與產品的功能與目的性,整體來說創作的目的更偏向商業性、實用性與功能性,重點放在確保產品能賣、受眾能理解這塊,與工匠的技能方向其實有著明顯差異,所以蟲蟲會覺得用美編或美工來稱呼設計師都帶著一絲對專業的不尊重。
主要的差別大概是這樣:
設計師的工作:
客戶只負責說出訴求、回答問題,其他設計、行銷上需要注意的事等等都給設計師們思考,然後客戶想要的可能會因為不符合現實或是在市場上會有問題而被設計師駁回,所以如果最後成品不好用或是不好看(尤其是不好用這點),責任確實在設計師身上。美工/美編的工作:
客戶自己說出訴求、自己思考東西到底要長怎樣,剩下的美工/美編直接照客戶想要的做,所以如果最後結果不好看也是很常有的事,因為那就是客戶想要的。註:以上這些工作都不包含通靈,需要通靈服務的話請找其他專業。
當然以上這些只是蟲蟲個人的看法,不代表所有設計師都這麼雞掰想要去摳那個職位名稱有什麼問題,反正很多公司也不會改啊(´・ω・`)(?
順便一提,插畫師和設計師也是兩個行業,會插畫的設計師只是因為他有學習這個技能,並且成為他風格的一部分,不代表所有的設計師都會插畫,插畫對設計師來說也不是一定必要的技能,只是有這個技能的話可以設計的風格更多,然後又剛好很多設計師都多多少少會一點插畫這樣而已。
那麽接下來繼續說說,為什麼蟲蟲會特別把這兩個名稱抓出來講呢?
想趁機偷噴一下是一方面啦,但是另一方面則是——
大家有沒有發現,這兩個職稱都被冠以「美術」之名。
有在玩弄文字的人應該多多少少都能察覺文字的力量,文字本身會夾帶書寫者的思想,很多文字寫久了、寫多了,就會變得似乎就是那麼一回事,尤其中文博大精深,很多名詞本身就含糊不輕可以多重解釋,聽的人也會理解成各種意思。
而不了解設計到底是什麼的人,很容易就會以為:
美工=設計=東西好看就是設計。
這個等式不能說全錯,但也不能說是正確的。
確實設計師的工作是要確保作品具有美感,但是擁有美感的大前提是這個作品能表現出該有的功能性、能傳達出必要的訊息、具備實用性或是體現出應有的商業性等,否則再怎麼好看都只是一個失敗的設計。
因此設計師在進行作業前,往往需要跟客戶進行詳細的溝通、了解客戶的背景、理解該商品的目的、該商品的客群又會是哪些受眾等等,根據不同的設計而進行必要的研究工作(有些設計工作甚至需要充分了解材質之類的是否符合或滿足客戶需求),因此在設計上非常重視資料系統性和設計整體性。
簡單說起來就是,有滿多設計師都因為職業病而有嚴重強迫症、控制狂或邏輯控等嚴重症狀,所以不要隨便招惹設計師喔(✺ω✺)(造謠
所以要是忽視了以上這些工作,就可能會出現以下狀況:
這就是為什麼蟲蟲說,設計是一個非常講究實用性、商業性、功能性的工作。
就拿蟲蟲的本行之一介面設計(UX/UI)來簡單舉例,介面設計尤其重視與用戶的連結性及使用邏輯,背後所需要做的研究工作更是超乎想像的多,所以通常都會是一整個團隊在做這些東西。
在介面設計的世界裡,從來沒有什麼用戶要配合產品去適應產品這種事,要是有這種App、軟體或是網頁,蟲蟲通通建議他們好好修改過後再發布啦。
好的介面設計從一開始就會考慮到用戶的使用習慣、他們的年齡層、他們需要的功能等(其實還有更多,但這裡就不贅述了)。
但是——
為什麼要考慮這麼多呢?用戶應該都不是笨蛋吧?有眼睛應該都能看懂怎麼用吧?設計師是都在鄙視用戶的智商嗎?
很遺憾,人類就是一種只要東西難用、難理解就會去抗拒理解的生物,因此如果一款App、軟體或是網頁難用到每使用一秒就需要思考十秒的話,通常大家都會想要直接放棄。
所以就讓蟲蟲來解釋一下為什麼需要考慮這麼多吧!
就拿上面提到的三點來簡單解釋一下:
用戶的使用習慣:
這會決定了介面中,按鈕的位置等設計,畢竟人類的手就長那樣,慣用手及習慣使用的手指都會影響位置。另外還有一些操作流程上的設計,只有調整到讓用戶可以無腦直覺使用,才能算是一個好的流程。這也是為什麼設計師們在開始設計介面前需要先將流程圖做出來,因爲這樣才能確保操作時的邏輯是通順的,並且是能讓用戶直覺使用的。用戶的年齡層:
使用者的年齡在設計中造成的影響力其實意外的大,假如今天用戶大多都是些年齡較高的長者,那麼設計師就要考慮設計中的顏色和字體大小等是否足夠明顯讓年長者可以輕鬆閱讀,功能上也會需要做一些調整。另外每個年齡層能接受的風格也不太一樣,畢竟應該沒有人會想要在一個做給青少年的App中弄大紅大紫的配色吧?用戶需要的功能:
通常用戶對於功能都會有一些預期和期望,去了解用戶到底需要什麼也是設計師的工作,而這些通常就需要設計師去做一些調查,例如採訪、問卷、研究競爭對手的產品等,這樣最後做出來的成品才會盡可能地符合用戶的需求以及避免做出反直覺的設計。因此美不美是一回事,任何風格都會有人主觀的喜歡或不喜歡,但是在設計產品上,功能性與實用性是非常客觀的,而設計師的工作就是要讓產品不但實用還非常美觀。
另外除了以上這些偏向功能性的部分需要注意之外,設計師們也需要去思考他們使用的設計元素是否跟他們在做的主題之間具有連結性,因為不管是什麼設計,裡面都不應該存在任何沒有意義的設計。
在上一篇蟲蟲就有提到過人類其實再怎麼有意識地去注意也很難完全放下刻板印象,這在設計要素的挑選上也是如此。
好比說最近剛好快要聖誕節了,基本上大家只要看到紅配綠的色彩搭配就會想到是聖誕節,看到黑色配橘色就會想到萬聖節,這些都是在生活中慢慢累積出來的連結性。
如果設計師們沒有掌握好這種連結性,那就會像上一篇一樣產生雜訊。
看完以上超長的內容,不知道大家是否也有注意到,這些其實也能套用到寫作中呢?d(`・∀・)b
上面蟲設計的部分有提到,設計非常重視與受眾的連結性,這點其實跟小說家們需要了解讀者非常相似,作者們在寫文章前也跟設計師們一樣要先了解自己的作品,無論是讀者至上或是作品至上。
而設計中所強調的實用性換到寫作上,其實就是邏輯性,這個邏輯性就是句子之間的因果關係。
但是很多時候,寫作就跟上面提到的設計一樣,會因為過度追求美感(或是詞藻)而忽視了一些更重要的東西,這些重要的東西可以是易讀性、整段劇情的因果關係或是劇情的節奏感。
稍有不慎就可能會導致以下這些問題:
前面兩點應該都不算是太難理解,如果經常看小說的話,大家或多或少都曾經看過類似的句子,從設計的角度來看就是訊息的傳達存在問題或偏離重點,然後產生許多無意義的雜訊,在小說中就變成了灌水充字數。
第三點跟邏輯比較有關係,所以蟲蟲就來提供一下例句,這樣理解起來會比較容易。
沙漠中的金色沙丘隨風流動,彷彿被巨大的拳頭碾壓、撕開出裂痕。
上面這段例句是蟲蟲拿以前看過的有問題的句子讓AI幫忙照樣造句一下出來的例句。
大家有發現到這段文字有什麼問題嗎?
乍一看感覺沒大問題對吧?
這就讓蟲蟲來給大家仔細分析一下!ლ( • ̀ω•́ )っ
第一句有提到「沙漠中的金色沙丘隨風流動」,此時大家腦海中的意象應該是——在沙漠中,一望無際柔軟的細沙被風吹出波紋。
注意,是「柔軟」,隨風流動本身就帶著一種輕柔的感覺。
但是我們接下去看——「彷彿被巨大的拳頭碾壓、撕開出裂痕。」
有發現問題了嗎?
光是沙面上的細微波紋用被拳頭碾壓來形容就有些奇怪了,因為大家如果有看過沙漠的風景照,那絕對不像被某種東西用力碾壓的景色。
除了碾壓之外,後面又提到「撕開出裂痕」,這段形容景色的部分充滿了邏輯問題。
大家如果有玩過沙,尤其是細沙(貓砂也行啦),應該就會知道,假如今天真的重拳擊在細沙上,可能會出現一個淺坑,但是在外力的影響下,這段句子當中就是風的吹拂下,很快又會恢復平坦或是變成跟周圍的波紋一致的狀態。
至於撕開出裂痕就更不可能,光是我們用手指想要在細沙中劃出一條線,兩旁可能就會不斷有細沙填補回來,根本無法構成裂痕的形狀,而裂痕會出的地方更像是在一些堅硬的泥土地或是牆壁之類的地方。
分析完之後大家有沒有發現,哪怕是譬喻,都十分仰賴我們平時的生活經驗。
因此只有多多體驗不同的事物才能確保寫作時的描述足夠精確及符合邏輯,否則就會出現像上面這段乍一看沒什麼大問題,但實際上有著意象邏輯問題的句子。
前面也有提到,人類其實只要遇到了難以理解的事物就會想要放棄。
讀者在看文章時出現這種狀況其實非常常見,哪怕作者的用字再美,只要內容的邏輯出現問題,有注意到的讀者或是本能感受到異樣的讀者就會立刻放棄文章,因為再華麗都無法掩飾文章怎麼讀怎麼怪的事實。
這也是為什麼很多作家會去取材的原因,是不是跟設計師需要研究與訪談超像呢?ლ( • ̀ω•́ )っ
正因為文章跟產品一樣,都是需要「被人」閱讀或使用的存在,所以閱讀起來是否通順、使用起來是否容易理解,就變得非常重要,美不美反而就只是看的人主觀上喜歡或不喜歡而已。
當然可以又美又通順肯定是好事啦,但這就十分考驗作者的功力了。
以上就是本次的《蟲設計到寫作》,這回也一樣很好懂對吧?ლ( • ̀ω•́ )っ
雖然字數都爆了但還是沒辦法讓設計跟寫作比例1:1,但感覺差不多就是這樣了,蟲蟲也就不另外多放例圖或例句。
其實例圖的部分蟲蟲是有想到前陣子吵很兇的某個設計啦,但是放出來噴大概會炎上所以就算惹,大家就自己想像吧(´・ω・`)(?
這部分有點難另外產圖當範例,因為會需要展示非常整體的東西來詳細解釋,但這個專欄的重點其實也不是要教設計,所以就不多提了。
重點還是放在如何將那些設計概念引用到寫作上這樣。
關於設計師們的研究工作,在寫作中其實還可以再延伸出一些東西,不過因為這回的主題主要是在講美感的部分,所以可能這部分就放到之後的主題在講。
老實說蟲蟲自己寫一寫都有點亂掉_(:3 」∠ )_
想講的東西實在是太多,有時候不小心寫一寫就歪到其他地方去_(:3 」∠ )_
總之,如果有什麼問題都歡迎在留言區提問!ლ( • ̀ω•́ )っ
或是有期待下回的主題講哪方面的東西也可以在留言區許願XD
我們下次見~咕!(「・ω・)「