遊戲好玩嗎? DEMO版測試心得 & 深度解析《瑪奇英雄傳:反抗命運 - Vindictus:Defying Fate》

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

經典重現還是虛有其表?深度解析瑪英的野心與困境《瑪奇英雄傳:反抗命運》


知名網遊《瑪奇英雄傳》的單機化轉型之作,”反抗命運” 《Vindictus: Defying Fate》,這幾天在Steam開放Pre-Alpha測試版,旋即引發兩極熱議。這款標榜震顫指尖的打擊感與動作快感的類魂動作RPG,一邊以華麗的角色造型吸引眼球,另一邊卻因粗糙的完成度與混亂的設計邏輯遭遇玩家強烈質疑。

我先來說說優點,自從遊戲市場擺脫了DEI的制約,亞洲的發行商陸陸續續上了許多符合”審美”的遊戲,所以這款捏捏模擬器DEMO版上Steam後最高峰曾達到四萬人同時在線,我個人很推薦進去玩個幾天,尤其是想重溫瑪英的玩家還有喜歡捏捏的你,捏捏的物理引擎跟美術設計是相當的不錯,外觀設計可能是市面上的前五都不為過,而且所有的外觀在Demo版都可以用遊戲金幣購買,但很明顯他是以Battle Pass 跟商城的形式存在,所以想白嫖的玩家要趕緊上去試玩了,年底或明年正式版上了可是全都要錢的。

所有原瑪英的元素都被保留了下來,其實我看起來就是用UE5重做後的重製版,技能特效人物都變得更加精緻,可以想像得到新舊角色都上線時會有多熱鬧,每一隻角色的技能都不一樣,外觀客製化也是一大優點,如果硬要說的話,這款未來是魔物獵人等PVE連線遊戲的競品。下面就來說說目前反抗命運有甚麼致命的缺點。


一、從網遊到新世代的重製

《反抗命運》並非憑空出世的新IP,世界觀深度繼承自NEXON旗下經典網遊《瑪奇英雄傳》(Vindictus)。但官方強調本作是“完全版新作,並非網遊版的加強版”,試圖打造一個兼具史詩敘事與硬核動作的單機體驗。玩家將操作不同職業的角色探索3D地下城與開闊場景,迎戰巨型Boss。

然而Demo的架構矛盾令人擔憂。雖然提供單機戰役,技能與裝備系統高度簡化,加上戰鬥通行證(Battle Pass)系統的存在,種種跡象表明它更像一款”多人服務型遊戲”。以韓國遊戲的尿性,加上這次Steam上的數據表現不錯,幾乎可以肯定商城跟戰鬥通行證勢在必行。


二、類魂皮囊下的“動作失格”

作為動作RPG,《反抗命運》的戰鬥內容本該是靈魂,Demo卻在此栽了大跟頭。其宣傳的“精準閃避、猛烈反擊和充滿力量的攻擊”在實機中淪為蒼白口號。

打擊反饋薄弱,刀劍命中Boss的聲效沈悶,受擊動畫缺乏力度變化,“刮痧感”顯著。尤其多人副本中Boss全程霸體,玩家攻擊如同砍向一堵“會掉血的墻”。

反人類設計過多,喝血瓶需要冷卻時間,而且並不是每隻角色都可以格擋、格擋設計不夠爽快、單人與多人模式採用不同Boss機制(像是暈眩條系統僅限單人遊戲),設計邏輯混亂令玩家無所適從

相對雜兵戰的平庸,Boss戰確實展現了開發組的潛力。“嗜血君主”與“極霜領主”等戰鬥具備辨識度高的出招模式與階段轉換,部分招式需精準彈反或位移閃避。然而多人模式取消暈眩條與其他機制,將Boss戰退化至“數值對轟”層面,暴露了服務型遊戲為多人組隊而犧牲深度動作邏輯的根本矛盾,光這點的存在,就可以讓這遊戲上線半年後乏人問津。


三、“韓系精致”下的空洞,敘事沈浸感的全面崩塌

主角與重要NPC的外觀細節可圈可點(如皮膚青筋、發絲飄動),配合“優秀的捏捏物理引擎”,滿足玩家外觀需求。時裝設計多樣,涵蓋寫實鎧甲與幻想風薄紗。但反觀場景設計卻過於簡單,如果需要玩家不斷去刷同樣的關卡,作業感將會極重,唯一的優點會只剩下外觀收集。

啞巴主角跟工具人化,讓四個角色變成毫無台詞的機器人,NPC配音雖然不錯,但主角群們沒有任何背景故事劇情,缺乏角色動機塑造。主線序章劇情乏善可陳,難以建立世界觀代入感。


四、老馬英框架趕不上時代,Pre-Alpha不是借口

NEXON 將《反抗命運》的Demo版定位為 “Pre-Alpha”,本意為強調其早期開發狀態,預留改進空間。然而Demo 暴露出的技術問題,已遠非一個“早期測試”標簽所能搪塞。它更像是開發團隊技術力不足、項目管理混亂的集中體現,影響玩家對遊戲未來的信心。

在 RTX 4070 / RX 7800 XT 等級別的主流中高端顯卡上,1080p 分辨率下幀數也常在 40-70 間劇烈波動,場景切換時,卡頓、掉幀極為頻繁。Pre-Alpha 本應聚焦驗證核心玩法循環(戰鬥、成長、探索),而《反抗命運》Demo 展現的卻是基礎框架的千瘡百孔,糟糕的性能、缺失的選項、遲鈍的操作。這並非“內容未做完”,而是“地基沒打好”。

儘管Demo免費開放,但遊戲內已明確包含未來付費內容入口(Battle Pass) 並開放了部分商城預覽。這實質上是在用極不完善的產品試探玩家付費意願,透支玩家信任。


五、角色成長與裝備系統:令人困惑的“簡化”與“深度”拉扯

動作RPG的核心驅動力之一在於角色成長帶來的滿足感。《反抗命運》Demo在此呈現了令人費解的矛盾。

Demo中開放的技能樹系統看似有點東西,實則路徑單一,核心強化被動(如增傷、減耗)與少量主動技能構成主體。玩家的選擇更多是解鎖順序而非真正的Build,缺乏改變戰鬥風格的玩法。

裝備系統跟數值膨脹的隱憂將會是大問題,裝備僅提供基礎攻擊,防御、體力,少量暴擊/爆傷等數值加成,缺乏觸發特殊效果的詞條系統,如果不改的話,刷取動力會隨著時間強烈遞減。

玩法枯燥與資源匱乏並存,金幣、基礎強化石、技能點構成主要資源。獲取途徑僅限於重覆刷Boss或清理雜兵(收益極低),缺乏探索獎勵、支線任務、及其他多樣化的資源補充方式,極易陷入“為刷而刷”的枯燥循環。

成長系統在“簡化操作門檻”與“提供深度Build樂趣”之間徹底失衡。它既未提供像其他類似遊戲豐富的技能組合與詞條搭配,也未能像《魔物獵人》般通過精妙的武器種類與素材收集驅動玩家,淪為平庸的數值堆積框架,且處處為未來的付費點預留接口。


六、商業模式與信任危機:單機皮囊下的“服務型”獠牙

這次Demo引發的最大爭議在於極不協調且充滿貪婪氣息的商業模式設計,Demo中明確包含免費與付費雙軌的Battle Pass系統,獎勵包含角色外觀、強化材料、金幣等。

在Pre-Alpha單機體驗中就急於展示此系統,被玩家解讀為開發商對“持續付費”的赤裸渴望,嚴重破壞單機遊戲的沈浸感與完整性。遊戲後期內容明顯指向需要組隊挑戰的活動王,玩家擔憂單機遊玩將淪為“新手教學”,真正內容與高價值獎勵被鎖在強制多人模式中。結合裝備強化機制、未來時裝的潛在屬性加成、以及Battle Pass中可能包含的稀缺強化資源,玩家有充分理由懷疑遊戲最終將滑向Pay to Win的深淵。

全世界各大社群,像是Reddit、Steam論壇、韓國DC Inside遊戲版塊等地,玩家對上述設計的批判呈壓倒性態勢。像是 “又一個想錢想瘋的服務型遊戲縫合怪”、“NEXON又在測試玩家底線” 等標題充斥討論區。許多玩家呼籲 “如果你們想做服務型網遊,請明說!不要欺騙單機玩家!”


結論:瑪英《反抗命運》的十字路口

這次Demo展現的,是一個充滿割裂感、矛盾性與未兌現承諾的項目。它擁有一個經典IP的底蘊,在Boss戰的核心演出與角色視覺呈現上偶現閃光點,證明了這款遊戲並非毫無潛力。

它如同一面鏡子,映照出傳統網遊大廠進軍“高質量單機大作”領域時普遍面臨的困境,技術積累不足、設計思維固化、以及對“服務型”盈利模式的路徑依賴難以割舍。它目前的版本,離“反抗命運”的豪言壯語相去甚遠,更像是在市場和資本的洪流中迷失方向的困獸。玩家需要的不是一個披著華麗外衣的“數值付費無底洞”,而是一款能真正震顫指尖、點燃熱血、講述動人故事的硬核動作佳作。留給開發組“反抗”自身貪婪的“命運”時間已經不多了,若不能紮實的為每一幀戰鬥內容去努力設計,這款遊戲終將淪為一場虛有其表的幻夢。

最後大家記得要進去玩一玩,也記得訂閱按讚加分享。ヽ( ° ▽°)ノ


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奧古上了沒
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