
HI,我是Roland,這期週報又在標題與整體排版上做了點調整,希望能够提高你閱讀週報的興趣,自從提高週報內容的收錄標準後,近期兩篇都是維持在了1X篇新聞,但是相應的提高了每篇新聞的點評深度,希望能够藉此提高週報的閱讀價值,也帶給你更多有趣的內容與思考
重點更新
米哈游求变!《崩坏:星穹铁道》将实装“剧情跳过”,“二游尊贵感”如何保持? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
《崩壞:星穹鐵道》將於3.4版本實裝劇情跳過與梗概功能,3.6版本推出劇情回顧。此舉旨在讓玩家自由選擇劇情體驗方式。部分玩家擔憂此舉可能導致劇情討論氛圍下降,或被視為米哈遊放棄其重視劇情的特點。GameLook認為,跳過功能與雲玩家問題並無直接關聯,反而能促進劇情解說等二創內容。
米哈遊此舉反映出遊戲輕量化趨勢,並可能因應市場變化與玩家需求。米哈遊正處於防守期,專注維護現有玩家,並積極探索新遊戲模式以保持競爭力。
米哈遊宣布為《崩壞:星穹鐵道》加入「對話跳過」功能,這件事的象徵意義,可能遠大於功能本身。
過去,以《原神》和《崩鐵》為首的內容驅動型遊戲,其讓玩家完整體驗劇情的模式,幾乎被視為一種對自身內容品質充滿自信的「勳章」。但時至今日,這個勳章似乎也開始變成了負擔。
這項改動,首先是對玩家社群呼聲的正面回應。許多長期玩家都已感受到,遊戲在部分劇情中確實存在對白冗長、重複敘事的狀況,影響了敘事節奏。
在製作團隊尚未找到根治劇本撰寫方式的完美方案前,推出「對話跳過」無疑是個高效且務實的解法。它繞過了修改底層結構的複雜工程,直接賦予玩家選擇權,有效緩解了因對白節奏而積累的不滿。
同時,這個看似微小的功能,也完美契合了米哈遊當前的「用戶防守」大戰略。當玩家的時間被自家日益增多的產品線所瓜分,如何降低遊玩的「心力成本」,便成了留住用戶的關鍵。
對話跳過功能,正是降低此成本的具體實踐,讓那些只想快速推進流程、或同時經營多款遊戲的用戶能更輕鬆地管理時間,降低他們因「劇情太長」而流失的風險。
《少女前线》Steam版宣布无限期停服维护 | 机核 GCORES
《少女前線》Steam版於6月12日開服後,遭遇伺服器卡頓、掉線及錯誤等問題,導致評價轉為「多半差評」。
官方致歉並宣布無限期停服維護,主因是伺服器承壓能力預估不足。技術團隊已搶修12小時,但問題仍未解決。由於遊戲歷史版本及資料龐大,平台遷移挑戰超乎預期。決定重新優化底層架構,徹底解決問題。停服期間,玩家將獲得鑽石、採購幣、黑卡等補償,並重新制定限時活動獎勵。官方承諾全力修復,並盡快公布進度。
《少女前線1》當初宣佈手機版停止運營並說未來會以新方式繼續服務玩家,當時的公告並沒有針對新方式給出具體的說法與期限,所以那時候不少人(包含我)都覺得那只是官方給自己停運手機版找個臺階而已。
結果沒想到最終官方說的新方式是將手機版連同玩家數據全部移植成Steam版本,讓《少女前線1》這個古早手機遊戲重生為PC版,就我所知這樣的做法應該也是頭一次,畢竟過往看的移植案例更多都是從PC到手機。
而官方應該也沒想到這個再開服的PC版居然會湧入這麼多的玩家導致他們原先設計的伺服器架構完全撐不住,導致再次無限期停服。
不過我覺得這個狀況對於《少女前線1》的老玩家來說,應該是非常熟悉的,畢竟我自己在蠻早的時間以前也玩過一陣子。
那時候這遊戲最讓我印象深刻的就是那超級差的穩定性,經常放著自動掛機一陣子後就自己卡死導致重開遊戲,然後再重新跑一次掛機。
最終我就因為這個問題直接放棄了這個遊戲,而在《少女前線1》的玩家社區中也是經常吐槽該作的屎山程式碼,應該是眾多老手遊裡面最糟糕的一個,能够忍受的老玩家也將這個問題當做了遊戲特色。
而如今PC版的狀況,也著實能稱作是一種「最初的感動」了吧。
《inZOI(云族裔)》正式上线官方模组工具“inZOIModKit” | 机核 GCORES
KRAFTON 開發的生活模擬遊戲《inZOI(云族裔)》的官方 ModKit「inZOI ModKit」的推出。這款工具允許玩家為遊戲創建和分享他們自己的修改內容。
文章強調,該工具現已可透過 Epic Games Store 下載,並包含與 Maya 和 Blender 相容的插件,以增強 3D 資產的創建。
玩家可以在由 Overwolf 營運的 CurseForge 平台上或以獨立文件的形式分享他們的模組。KRAFTON 也宣布了兩項全球模組競賽,以鼓勵玩家使用此工具。
該公司計劃分三個階段擴展模組系統,預計在九月增加對角色外觀和建築元素的支援,並在十二月增加腳本編輯和本地化功能。
上期週報有分享過Roblox上《Grow a Garden》爆火的新聞,那時我點評說這是Roblox從遊戲邁向平臺最重要的一個開頭。
而剛出沒多久的《inZOI》飛快的推出了官方模組工具鼓勵玩家在遊戲內創作內容,很明顯官方也是很清楚的知道UGC遊戲的大目標就是讓自己成功成為一個平臺,而不單單只是一款遊戲。
目前該作在體量上難以與發行多年的《模擬市民》相比,但官方從根本上積極的鼓勵玩家創作內容鞏固社群,後續藉由玩家創作高速的增加可玩內容,整體前景我覺得應該還是不錯的。
法律爭議
据外媒消息,美国发生了一起涉及近3000台NintendoSwitch2的盗窃案 | 机核 GCORES
美國發生一起涉及近 3000 台 Nintendo Switch 2 的盜竊案,總價值超過 140 萬美元。 警方接獲報案後,發現 2810 台遊戲機遭竊。
據悉,司機正從華盛頓州的任天堂美國公司運送遊戲機至德克薩斯州的 GameStop 商店。 警方尚未確認搶劫發生地點,嫌疑人一旦被捕,可能面臨重罪盜竊指控,罰款可能超過 100 萬美元。
這起數千台 NS2 主機的竊案,最令人玩味的並非失竊的金額,而是其背後的犯罪動機,幾乎可以說是有點「不合時宜」。
誠如觀察,NS2 上市至今,憑藉著任天堂強大的供應鏈管理,全球市場基本上並未出現當年 PS5 那樣極端的缺貨潮或價格炒作。在供貨穩定、市場價格未被大幅哄抬的前提下,偷竊數千台主機並試圖銷贓,其利潤空間和變現難度,都讓這起竊案的投資報酬率顯得相當可疑。
這與我們過去所理解,專挑奇貨可居的熱門商品下手,以謀取暴利的銷贓邏輯大相徑庭。
那麼,為什麼還會發生這種事?這或許透露了幾種可能性。
第一,竊賊可能嚴重錯估了市場,仍在用過去主機首發的「搶購劇本」來評估這次的「商機」。
第二,這可能不是針對單一產品的投機行為,而是更大規模的組織犯罪。
對他們而言,遊戲主機可能就如同任何高單價的消費性電子產品,是其「業務」中可以用來洗錢或大規模流動的「資產」,他們擁有我們難以想像的銷贓管道,並不在意單品的短期炒作利潤,而是著眼於整批貨物的現金流動。
AI惹大祸?迪士尼联手环球出手,AI画图巨头Midjourney被起诉! | 游戏大观 | GameLook.com.cn
迪士尼和環球影業已對人工智慧圖像生成公司 Midjourney 提起訴訟,指控其侵犯版權。
這兩家公司聲稱 Midjourney 使用了他們的智慧財產權來訓練其 AI 模型,導致用戶可以生成公然複製其經典角色的圖像,例如黑武士、艾莎和蜘蛛俠。
迪士尼和環球影業正在尋求巨額賠償,並要求法院頒布禁令,以阻止 Midjourney 進一步侵犯版權。這項訴訟意義重大,因為這是好萊塢巨頭首次因版權問題對 AI 公司採取法律行動。
此案的結果可能對 AI 模型訓練的未來、用戶體驗以及 AI 系統識別和防止版權侵權的需求產生重大影響。
之前網上流行各種吉卜力風格的AI生圖時,就有許多人猜測吉卜力到底會不會發函警告,結果最終確實有一個函出現,但那個也是用AI偽造的,不過現在迪士尼與環球是真的提起訴訟,而且是明確的以角色的版權保護作為訴訟論據,相比之前吉卜力生圖熱潮時所討論的風格是否能被保護,更具有明確的法律基礎。
而這個問題其實跟過往「二創」或者說「同人」是否能被允許?是相同的,只是從人手繪製變成了AI出圖,而如果我沒記錯的話,這兩家公司過往其實都不是很待見「二創」,甚至環球影業過往也有針對《星際大戰》這個作品出具了非常嚴格的禁止條款,以此規範粉絲不得擅用該作人物進行創作。
因此該訴訟本質上與過往針對人類二創的爭議並無不同——核心都在於未經許可使用其 IP。
只不過,現在的「侵權者」不再是單一的畫師或寫手,而是能批量、快速生產內容的 AI。 這也帶出了更深層次的矛盾:我們究竟該如何看待「工具」在創意實現中的角色?
焦點訪談
NPC有记忆、会复仇?策划不再「掌控一切」,这款AI游戏颠覆了开发逻辑_游戏陀螺
超參數公司推出AI遊戲《遙遠行星:建造師》,遊戲內有數百個具備自主意識的AI NPC,並由AI生成任務和故事劇情,打造動態世界。遊戲的核心玩法包括跑商、戰鬥及星球建設。
開發團隊旨在打造真正意義上的AI原生遊戲,顛覆傳統遊戲開發流程,讓AI成為玩法演化的核心機制。遊戲著重NPC的記憶、行為,以及上帝AI調度故事走向,提供千人千面的劇情體驗。
團隊面臨AI融入玩法的挑戰,重新定義了開發者、AI與玩家的關係,並期望透過此遊戲驗證AI動態世界的可行性,為遊戲產業開創新路。
上週我們才在討論,當前的 AI NPC 何時能從「技術展示」真正走向「遊戲核心」,這週馬上就出現了一個極具野心的實踐者。由 AI 技術商「超參數」打造的《遥远行星:建造师》,幾乎是衝著我們上週提出的那些問題來的。
它所標榜的,正是一種由 AI 驅動、而非僅由 AI 點綴的遊戲體驗,試圖從根本上解決 AI NPC 缺乏長期記憶、無法與遊戲世界深度互動的痛點。
這款遊戲最值得玩味的地方,在於它似乎想驗證我們上次提到的觀點:真正的 AI 遊戲,其魅力源於「不可預測的湧現式敘事」。
當數百個擁有獨立記憶和性格的 AI NPC 在一個世界中自主互動,再搭配一個全域的「上帝 AI」來動態調度劇情,這已經不是傳統遊戲設計的範疇,更像是在搭建一個小型的虛擬社會實驗。
然而,這也恰好觸及了我們當時的隱憂:當設計師將敘事的筆交給 AI,如何確保產出的是精彩的故事,而非混亂的流水帳?「自由度」與「遊戲性」之間的平衡,依然是最大的考驗。
30年口碑崩塌!团队亲叙:3A巨制《龙腾世纪》为何成EA又一败笔? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
這篇文章討論了 3A 遊戲《闇龍紀元:紗障守護者》失敗的原因以及 BioWare 在美商藝電(EA)管理下所面臨的挑戰。
- 該遊戲未能達到預期的銷售目標,僅售出約 150 萬份,比預期低 50%。
- 文章指出該遊戲的開發過程困難重重,包括從單人模式轉向多人模式再轉回單人模式,導致混亂和延誤。
- 文章還提到了 EA 對「服務型遊戲」的關注所帶來的負面影響,以及 BioWare 內部《闇龍紀元》和《質量效應》團隊之間的內部衝突。
- 文章指出,自 2014 年以來,BioWare 的聲譽顯著下降,並經歷了一系列不成功的發行。
- 文章最後質疑 EA 對 BioWare 的承諾,指出該工作室對 EA 的財務貢獻相對較小,並且 EA 已將 BioWare 的總部更名為「EA 本地員工中心」。
作為一個Bioware的老粉絲,還是挺感慨這家公司從當初的D&D王者變成如今老粉們期望它不要再出任何新作的落魄公司。
雖然這篇譯文將多數的責任都歸咎給了EA上層的要求,但結合文中提到的時間及當時的背景,作為收購方的EA要求旗下工作室探索新領域,其實是個再正常不過的商業決策,從這個角度上來看,Bioware的回應反而顯得有些固步自封,當然這也很正常,畢竟長久以來都在自己的舒適區內取得了極大的成功,且基本上沒有什麼競爭對手,又有什麼理由踏出去,去做自己不擅長的事情呢?
並且讓我們再回看歷史,EA完全收購Bioware讓其成為子公司的的時間點是2007年,而在這之後Bioware接連推出了《闇龍紀元:起源》(2009)、《質量效應2》(2010)、《闇龍紀元2》(2011)、《星際大戰:舊共和國》(2011)、《質量效應3》(2012)《闇龍紀元:審判》(2014)《質量效應:仙女座》(2017)《冒險聖歌》《2019》。
從這個發售時間點可以看出,在《質量效應3》之後,該公司的產品研發週期就變得比之前長了不少,並且當時《質量效應3》因為結局不得人心,甚至推出DLC(2012)進行補救,當時的輿論聲勢及銷售都對該公司的聲譽造成了很大的影響,而或許也就是從這個時間點開始,其實Bioware的內部人員組成以及對未來產品的想法就出現了極大的變化,而EA高層的要求只不過是另一個對其產生影響的變數而已。
所以如此看來,Bioware如今的局面真的能完全怪罪EA高層的要求嗎?在我看來並不如此,我個人認為Bioware直到如今都還沉醉在過去作為D&D王者的美夢之中,而不願醒來看看如今的遊戲世界究竟是什麼模樣。
畢竟如今新一代的D&D王者Larian,他們可是在Bioware最風光的時期身處爛泥之中摸爬打滾不斷試錯,然後在2014推出了《神界:原罪》及2017推出了《神界:原罪2》,藉由這兩部大熱作品的成就,才終於讓Larian成為了D&D遊戲的一把手及被大眾熱衷討論,也很巧的是,他們兩部作品推出的時間點剛好與Bioware兩部爛作的時間點重合,只能說歷史的偶然性永遠是極其有趣的。
扛过二游停运,抵押房产死磕PC,制作人:游戏上线前就快回本了_游戏陀螺
Miyako 是一位遊戲製作人,曾在二遊失敗後轉戰 PC 平台,開發獨立遊戲《龍之歌:美食與冒險》。 遊戲一年內完成,品質超乎預期,但在宣發上遇到挑戰。 Miyako 採取了「快速完成」的策略,抵押房產籌資,預估遊戲上市前即可回本。 雖然數據表現有起伏,但 Miyako 對遊戲品質有信心,並專注於遊戲開發。她認為 Steam 平台仍有機會,但競爭日益激烈,成功關鍵在於熱愛和樂趣。
這次看到 Miyako 從手遊失利轉戰 PC 單機,並在沒有發行商的情況下獨立完成《龍之歌:美食與冒險》的成功,確實是一則勵志故事。
然而,回想起先前我們曾討論過 7quark 與 GSE 在《百劍》銷售上的爭議,以及當時我們深入剖析 GSE 為何是獨立遊戲團隊必需的論點,Miyako 的案例正好提供了一個極佳的對比視角。
Miyako 團隊選擇「全部自己來」,從開發、測試到最終的發行與宣傳,這背後除了是對自主性的堅持,也可能是為了最大化收益。但同時,這也意味著所有市場風險與挑戰都必須自行承擔。
文章中提到他們首次上線時間點恰好與其他促銷活動重疊,以及需要透過口碑積累而非大規模廣告來推動,這其實就是獨立遊戲團隊在缺乏發行商市場經驗與資源下,只能「自己踩坑」的真實寫照。
發行商的價值,特別是在上線檔期策略、KOL 宣傳資源整合、精準廣告投放等環節,往往是獨立開發者最容易卡關的地方。
發行商能憑藉其對市場的敏銳度與數據分析能力,避開「死亡檔期」,確保遊戲在最佳時間點亮相;他們所握有的媒體與 KOC/KOL 資源,能讓遊戲訊息在第一時間精準觸達目標玩家群體,而非僅仰賴玩家自發性的口碑傳播;同時,高效的廣告預算分配與投放策略,也能將每一分錢花在刀刃上。
Miyako 的成功固然令人欽佩,證明了精品內容與社群維護的力量。但我們也必須清醒地認識到,這種模式的成功率往往較低,且高度依賴內容的質量和一部分的運氣成分。對於絕大多數缺乏市場經驗、資源有限的獨立遊戲團隊而言,發行商仍然是降低風險、提高成功率的重要夥伴。
畢竟,不是每個團隊都能像 Miyako 一樣,在經歷一次失敗後,仍有能力和意志力「自己摸索」出一條生路。
游戏公关人“十年实战干货”:如何跟海外游戏媒体打交道、需注意哪些规则? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
知名公關公司 Renaissance 成立十周年,其創辦人 Stefano Petrullo 分享遊戲公關經驗。
- 評測禁令: 提前開放評測,統一禁令期,並非所有媒體同步發布。
- 黑名單: 減少使用,更著重溝通。
- 危機管理: 誠實應對,快速回應,預見風險。
- 差評: 注重評測策略,清晰闡述遊戲內容,做好預期管理。
- 疫情後關係: 線下關係更顯重要,真誠尊重記者。
- 小眾遊戲: 注重遊戲獨特性,挖掘背後故事,找對記者。
- 變化: 遊戲數量增加,記者減少,自媒體興起,記者仍是塑造口碑的關鍵。
這篇文章表面上是給遊戲公關的海外媒體合作指南,但骨子裡卻是對當前遊戲媒體窘境的一次深刻素描。
傳統媒體的整併、裁員,加上 AI 內容的崛起,共同描繪出一個我們都已身處其中的現實:舊的權力版圖正在崩解,以往那套清晰的媒體溝通劇本,已經徹底過時了。
當權力從大型媒體機構,分散到無數個獨立的創作者、YouTuber 與自由記者手上時,我們面臨一個弔詭的困境:溝通的管道看似變多了,但建立「信任」的難度卻呈指數級增長。對開發者而言,這意味著你要管理的溝通對象變得無比零散,且影響力與可信度都極難量化,這讓有效的發行與溝通變得空前複雜。
這也恰好呼應了我們之前在討論 KOL 行銷時的觀點:正因為市場飽和、玩家對業配內容日益麻木,一個優秀行銷代理(Agency)的價值,在此刻反而被極大地凸顯出來。 好的代理人不再只是「介紹窗口」,他們更像一個專業的「信任策展人」與「關係管理者」。
他們的核心任務,是在這片混亂的資訊海中,為開發者篩選、驗證並連結到那些真正有熱情、有影響力且粉絲黏著度高的創作者。他們的存在,正是為了解決這種溝通零散化與信任稀缺的難題。
產業觀察
据彭博社消息,腾讯正研究以150亿美元收购游戏开发商Nexon | 机核 GCORES
彭博社報導,騰訊正考慮以150億美元收購遊戲開發商Nexon。消息指出,騰訊已與Nexon已故創辦人金正宙的家族聯繫,討論潛在收購事宜。金正宙家族也在評估各種方案,但其2022年去世後,股權結構可能使交易複雜化。Nexon於1994年在韓國成立,2011年在日本上市,市值約150億美元。金正宙家族透過NXC Corp.及其附屬公司持有Nexon 44.4%的股份。
騰訊的鈔能力再次發威,不過複查了一下,目前這則新聞屬於未被證實的傳聞,不過藉此我想來簡單聊一下Nexon這家公司近期的發展以及這樁收購若為真實,金正宙家族是否有可能考慮甚至接受?
目前Nexon旗下最為知名的兩個IP分別是《DNF》及《楓之谷》,近期《楓之谷》推出的懷舊服在台灣討論度高了許多。
不過跟騰訊更相關的IP還是《DNF》,目前該作不論是經營許久的PC版,還是去年推出的手遊版,在中國地區的營收表現一直是Nexon非常重要的收入來源,甚至可以說是主力,而Nexon也在這IP之上推出了新作《第一狂戰士:卡贊》。
可以見得該公司對於這個IP宇宙持續成為營收主力的期待,並且Nexon在這個IP上與騰訊的合作也一直非常密切。 因此,雖然Nexon在《DNF》外,亦有其他熱門IP,但是其整體營收結構還是較為依賴《DNF》的表現。
但這個支柱可以持續多久是一個未知數,並且結合之前幾期週報也有聊到的韓國遊戲市場內需發展的不確定性,且《卡贊》以及之前推出的《第一繼承者》,目前市場表現也不如預期。
站在Nexon高層的角度肯定是得為公司未來的生存找一個退路,因此目前這個收購若是真實存在,那麼我覺得金正宙家族考慮甚至接受的可能性還是極高的。
因加密貨幣幣值大跌 《De:Lithe Last Memories》宣布終止 Web3 相關發展
日本遊戲《De:Lithe Last Memories》宣布終止 Web3 相關發展,未來將轉為 Free to Play 模式。
遊戲原先結合區塊鏈技術,讓玩家可透過遊戲獲得加密貨幣「GEEK」並進行 NFT 交易。然而,由於 GEEK 幣值今年年初大幅下跌,甚至遭交易所下架,官方決定終止相關服務。6 月 13 日更新後,將停止使用 GEEK 相關服務,並中斷與區塊鏈 Ronin 的連結。官方認為幣值下跌原因,與團隊短時間內提升貨幣賺取效率有關。
在Web3或者說區塊鏈剛盛行的時候,就有許多新遊戲項目以區塊鏈交易作為主打,說是要透過這個全新技術來重塑遊戲道具的交易生態。
那時候我逢人就說:「這種項目必不可能成功」,因為這些項目都不好玩,畢竟項目發起團隊的重心也不是作一個好玩的遊戲,而是想做出一個交易市場。
並且這類項目吸引到的大多都是期望在區塊鏈熱潮中賺一筆的人,而不是真心想玩遊戲的玩家,當這些人群發現這個項目的交易經濟無法賺錢的時候,他們就會果斷離開,惡性循環遊戲沒有人玩,又怎麼會有交易產生。
且這兩個月由於關稅戰及全球經濟的不穩定也對加密貨幣產生了非常大的衝擊,雖然目前BTC又回升到了之前的幣值,但這次的震盪對於市場的投資信心已是巨大的衝擊。
而《De:Lithe Last Memories》因為自身貨幣幣值暴跌而決定關停相關功能的決定,也算是現實世界事件的一個縮影。
原创 | 被字节卖给腾讯,今天首曝新作:火环异环虚环归环……你到底是什么环? | 手游那点事
薩罗斯工作室推出二次元開放世界遊戲《歸環》,結合時間循環、DND、GTA等元素,提供高度自由的角色扮演體驗。遊戲包含五維系統、多樣選擇分支、智能NPC、追捕系統等。薩罗斯工作室也推出「共研計畫」,與玩家深度合作。
誠如這篇標題所言,這些新作不知道是跟說好了一樣,還是想讓用戶在一眾「環」作之中分不清到底誰是誰,彷彿大家都不在意取的名字是不是能讓自己的產品有辨識度。
再說回這個產品本身,自從BG3重新帶火了DND類型遊戲後,近期較新的服務型RPG作品,或多或少都加入了劇情選擇走向及骰點系統,比如之前樂元素的《白銀之城》及近期動作頻繁的《二重螺旋》甚至米哈游的《星穹鐵道》也在劇情的特定選項上可觸發假結局。
但服務型遊戲考慮到主線劇情製作成本與玩家體驗上,其實並不太可能真的給與真正意義上不可回頭的多結局,畢竟單機遊戲可以藉由重新開局來體驗另一個結局,但主流的服務型遊戲並沒有存檔重來的設計。
以《星穹鐵道》來說,遊戲中多數純文字支線都具有多結局的設計,以此塑造每個玩家獨一無二的遊戲歷程,許多玩家想體驗另一種結局的做法就是上B站或YT看別人的錄影。
然而這種體驗依然與自己掌控進程去遊玩大相徑庭,而《歸環》在任務選擇的展示上,明顯參考了《底特律:化身為人》的做法,列出詳細的選擇線,就差統計遊戲內有多少玩家做了跟你一樣的選擇。
這樣一方面玩家可以在保留自己選擇的情況下,也知道自己沒選的內容是什麼,不過在這界面的右上角有個消耗道具叫做「沙漏」,我覺得這個道具很有可能會成為這個遊戲的付費點之一。
不過相比上面所說,我覺得這遊戲更大的考驗還是在於,從《望月》、《異環》、《虛環》、《無限大》、《白銀之城》、《藍色星原》再到本作,目前動漫風大世界作品市場已是可見的非常擁擠,並且多數玩家都已經進入了審美疲勞與厭煩的狀態,因此待到本作進入可測試階段之時,那時候的市場是否還有興趣進行嘗試是一個非常大的未知數。
观察 | 米哈游正在大规模招人:为这款刚刚曝光的UE5新作 | 手游那点事
米哈游正大規模招募人才,開發一款代號為「UE5城市開放世界」的次世代旗艦遊戲。該項目野心勃勃,強調3A級電影敘事、真·戀愛養成、高自由度沙盒等元素。
遊戲設計方向包含多線敘事美劇風格的劇情,以及大規模多人聯機的底層服務系統。 畫面將追求3A品質、寫實風格,並探索AI圖形方案。 美術方面,角色風格獨特,UI設計寫實而不厚重。
此項目早在去年9月已露出端倪,現已進入大規模招聘階段。 米哈游期望藉此跳脫二次元舒適圈,打造一款超越業界預期的次世代產品,但面臨「都市+開放世界」賽道的激烈競爭和高開發成本的挑戰。
之前幾次週報以及之前寫過的不可能也無法複製的《原神》及「米哈游」都有聊過,米哈游目前最大的課題就是如何建立新一代的產品矩陣,讓自己的營收結構更加健康。
而這次UE5新作的招聘,在宣傳上也直接打出了米哈游新一代旗艦作品,也算是正面回應了玩家社區中「新一代旗艦到底在哪?」的疑問。
而在此前米哈游傳聞中的UE5新作,是一個被流傳出的內部信公開證實砍掉的PJSH,不過當時的內部信也有明確的說,雖然PJSH項目不會繼續推進,但其中的開發成果會保留消化,成為目前項目與未來項目的養分。
這個新作或許就是PJSH的精神繼承,不過相比已公佈的望月及無限大來說,米哈游這款都市開放世界作品的游戲畫面,大概還得等一段時間才能看到,屆時米哈游是否還能再次驚艷全世界,就讓我們拭目以待吧。