把人生當成《艾爾登法環》來玩:如何找出人生新路?

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■ Chapter 1| 關掉你的 Google Maps:為什麼「效率」是探索最大的詛咒



想像一下這個場景。你剛買了最新的《刺客教條》或《極地戰嚎》,滿懷期待地進入那個號稱「數百平方公里」的開放世界。你打開地圖,準備規劃你的冒險。


然後你崩潰了。


成千上萬個圖示像被打破的芝麻罐一樣撒滿了整個螢幕:主線任務是金色的,支線任務是白色的,寶箱是小方塊,收集品是羽毛,還有那些該死的瞭望塔和據點。每一個圖標都在尖叫著求你關注,每一個未完成的標記都像是指甲邊緣的一根倒刺,讓你坐立難安。


這時候,你不是在玩遊戲,你是在上班。你成了一個數位世界的清潔工,職責是把地圖上的問號一個接一個地擦掉。這就是著名的「育碧式開放世界(Ubisoft-style Open World)」。它給了你一個看似無限廣闊的世界,卻不給你任何一秒鐘「迷路」的自由。


因為一切都已經被標記好了。設計師不僅告訴你哪裡有寶藏,還透過那條顯眼的金色虛線告訴你該怎麼走才最快。這裡不存在「探索」,只存在「執行」。


這不就是我們現代生活的精準隱喻嗎?


我們每個人都活在一個巨大的、育碧式的清單地獄裡。我們痛恨不確定性,所以我們瘋狂地尋求攻略。在職場上,我們尋找「年薪百萬的路徑圖」;在旅行時,我們依賴 Google Maps 的藍色導航線,甚至還要先用街景確認店門口的樣子以免找不到路;在人生規劃上,我們渴望有人能給我們一個明確的進度條,告訴我們現在是處於 35% 還是 80%。


奧斯汀.克隆說「創作的本質是不確定」,但我們從小被訓練的本能卻是「消除不確定」。我們以為這是效率,是優化,是聰明人的活法。


錯了。這恰恰是我們變得平庸的原因。



▋ 導航系統是真實世界的保險套


讓我們來談談 Google Maps。這無疑是人類歷史上最偉大的工具之一,但它同時也是一種認知上的保險套。它隔絕了你與真實環境之間最直接、最危險、也最親密的接觸。


當你輸入目的地並按下「開始導航」的那一刻,你其實已經從這個世界「登出」了。你不再需要觀察周圍的地形,不需要記憶路口的麵包店傳來的氣味,不需要判斷太陽的方位。你的注意力被綁架在那條藍色的路徑上,你的大腦進入了省電模式,只負責執行「前方三百公尺右轉」的指令。


哲學家馬丁.海德格如果活在今天,肯定會對 Google Maps 感到戰慄。這就是技術對人的「座架(Enframing)」——它把豐富、混亂、充滿細節的世界,強行簡化為一條由 A 點到 B 點的最優路徑。


在這個過程中,所有的「過程」都被殺死了。路途本身不再具有意義,它只是連接起點與終點的垃圾時間。我們變得無法忍受迷路,無法忍受走錯路,更無法忍受「不知道自己在哪裡」。


但矛盾的是,所有真正改變人生的際遇,往往都發生在你脫離導航的那一刻。


就像你在京都的巷弄裡,因為 Google 定位飄移而走錯了一條路,結果發現了一間沒有在旅遊指南上的爵士酒吧,老闆剛好是你喜歡的某個小眾作家的書迷。這種「意外(Serendipity)」是演算法無法計算的,因為演算法的邏輯是「相關性推薦」——它只會帶你去你「應該」會喜歡的地方,也就是把你困在過去的品味同溫層裡。


只有迷路,才能打破演算法的迴聲室。只有當你關掉導航,承認自己「不知道在幹嘛」的時候,世界才會卸下它的偽裝,向你展示那些沒有被標記在地圖上的秘密通道。



▋ 魂系遊戲的啟示:恐懼是探索的門票


現在,讓我們把視角切換到光譜的另一端:FromSoftware 的《艾爾登法環》。


第一次進入「交界地」的新手玩家通常會經歷一種巨大的恐慌。沒有任務清單,沒有滿畫面的圖標,沒有告訴你該往哪裡走的箭頭。你看著遠方巨大的黃金樹。


你不知道前方的森林裡藏著什麼,可能是一把傳說武器,也可能是一隻把你一擊必殺的大樹守衛。


這種設計在現代遊戲工業看來簡直是反人類的。它違反了所有的使用者體驗原則:它不友善,不直觀,充滿了惡意。


但正是這種「惡意」,喚醒了我們退化已久的探索本能。


在《艾爾登法環》裡,你不是在「清理」地圖,你是在「測繪」地圖。每一個賜福點(存檔點)都是你用死亡和勇氣換來的。


當你小心翼翼地推開一扇沉重的大門,你的心跳加速,手心出汗,因為你不知道門後是什麼。這種生理上的緊張感,證明了你正在經歷真正的「冒險」。


對比之下,在育碧式的遊戲裡,你推開門時毫無感覺,因為小地圖已經告訴你裡面有兩個 5 級敵人和一個普通寶箱。


奧斯汀.克隆所說的「找出人生新路」,本質上就是一場魂系遊戲。如果你期待新路徑像育碧地圖一樣,標示得清清楚楚,那你找到的永遠只會是別人走過的舊路。


別人的成功方程式、暢銷書裡的職涯建議、父母口中的安穩工作,這些都是「已經被開過圖」的區域。


在那裡,你或許很安全,但你絕對找不到屬於你的「傳奇」。


真正的新路,隱藏在沒有路標的戰爭迷霧之中。你必須忍受不知道下一步該往哪走的焦慮,忍受沒有即時回饋的寂寞。你必須學會像一個魂系玩家一樣,依靠直覺、碎片化的敘事線索,以及無數次的試錯來拼湊出世界的全貌。



▋ 效率是對可能性的閹割


我們對「效率」的迷戀,其實源於對「浪費」的恐懼。我們害怕浪費時間在錯誤的選擇上,害怕選錯了科系、入錯了行、愛錯了人。


所以我們依賴社會給我們的導航系統——那個告訴我們幾歲該買房、幾歲該結婚的主流價值觀。


但演化生物學告訴我們,大自然從不追求個體的極致效率。大自然追求的是「多樣性」和「冗餘」。


突變通常是無效率的,甚至是有害的,但正是這些看似錯誤的亂碼,在環境劇變時成為了物種存續的關鍵。


當你用 Google Maps 規劃出一條「最快路徑」時,你同時也閹割了其他一萬種可能性的發生。


你避開了擁堵,也避開了風景;你省下了時間,也省下了體驗。


人生這款遊戲,如果你一味追求通關速度,那你無疑是玩得最爛的玩家。


因為這款遊戲的終點只有一個,那就是死亡。急著衝向終點有什麼意義呢?


我們需要的不是更「快速」的路,而是更「紮實」的路。這些所謂紮實的厚度,來自於那些被效率主義者視為「垃圾時間」的時刻:那些在圖書館隨手翻開一本與專業無關的書的下午,那些在陌生城市漫無目的的遊蕩,那些看似毫無產出的興趣愛好。


正是這些「支線任務」,定義了你是誰。



▋ 關掉 HUD,看見真實


在遊戲設計中,有一個術語叫做 HUD(Heads-Up Display),指那些懸浮在畫面上顯示血量、地圖、彈藥數的介面。


有些哈扣的硬核玩家喜歡玩「No HUD」模式,把所有介面都關掉。


這時候,奇蹟發生了。


你會突然注意到草葉在風中的擺動方向,注意到遠處山崖上的反光,注意到敵人腳步聲的遠近。


當資訊層被剝離後,感知層才會被放大到極致。


Austin Kleon 說「在不知道自己在幹嘛的狀態前進」,其實就是人生的 No HUD 模式。


這很恐怖。你會覺得自己赤身裸體,脆弱不堪。你會懷疑自己是不是在浪費生命,是不是個失敗者。


但請相信我,這只是戒斷反應。是你那個被導航系統餵養得肥大而軟弱的大腦,正在尖叫著索要確定性的毒品。


撐過去。


試著在接下來的日子裡,關掉你的人生 HUD。不要預設這一年要達成什麼具體的 KPI,不要去查這條路通往哪裡。


像《艾爾登法環》裡的褪色者一樣,騎上你的靈馬,往地圖上最黑的那塊區域跑去。


那裡可能有龍,也可能有深淵。但那裡絕對有你從未見過的風景。


而那正是「創作」與「新路」誕生的地方——在確定性的邊界之外,在效率的屍體之上。


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■ Chapter 2| 戰爭迷霧中的恐慌:當人生不再有「任務指引」



很多人幻想中的「離職第一天」或者是「畢業那一刻」,畫面通常是這樣的:陽光普照,空氣甜美,你站在懸崖邊張開雙手,背景音樂是史詩般的交響樂。你終於自由了。你終於可以做自己想做的事了。


但真實的情況往往比較像這樣:


你在早上十點醒來,房間安靜得嚇人。沒有鬧鐘,沒有趕著要開的早會,沒有 Slack 的通知聲。你拿起手機,發現這個世界在沒有你的參與下依然運轉得很好。


突然間,一股巨大的、冰冷的空虛感從胃部升起。你原本以為那叫「自由」,但現在你覺得那比較像「遺棄」。


歡迎來到戰爭迷霧。


在這裡,沒有人告訴你幾點該吃飯,沒有人給你季度目標,沒有人對你的表現打考績。這種絕對的靜默,對於習慣了被體制餵養的現代人來說,不僅僅是不適應,它簡直是一種創傷。


奧斯汀.克隆輕描淡寫地說「在不知道自己在幹嘛的狀態前進」,但他沒告訴你的是,這種狀態在心理學上有個副作用,叫做「存在性焦慮」。



▋ 我們都是渴望籠子的鳥


社會心理學家埃里希.佛洛姆在二戰時期寫了一本神書叫《逃避自由》。他提出了一個極具穿透力的觀點:現代人對於「自由」這件事,其實是葉公好龍。


在中世紀,一個人的命運在他出生的那一刻就決定了。你是鞋匠的兒子,那你這輩子就是鞋匠;你是農奴,你這輩子就在這塊土地上耕作。


這種社會結構雖然殘酷且沒有自由,但它提供了一種現代人極度匱乏的東西——安全感。你不需要焦慮「我是誰」,因為社會位置已經幫你回答了這個問題。


你屬於某個階級,屬於某個行會,屬於某個領主。你是有「根」的。


現代社會切斷了這些臍帶。我們被告知「你可以成為任何人」。這聽起來很勵志,但反過來說,這意味著「你什麼都不是,除非你自己證明你是什麼」。


這就是為什麼當我們真的踏入「不知道自己在幹嘛」的領域時,第一反應不是興奮,而是恐慌。因為我們失去了社會定義的座標系。


當你遞出名片,上面不再有公司名稱和職稱,只剩下你的名字時,你會突然覺得這個名字輕得像羽毛一樣,隨時會被風吹走。這種失重感太可怕了。


所以,大多數人是怎麼做的?


我們在獲得自由的那一瞬間,就開始瘋狂地尋找下一個籠子。


我們急著要去考下一張證照,急著要申請下一個學位,急著要給自己貼上「斜槓青年」或「數位遊牧者」的標籤。


我們像是寄居蟹一樣,在原本的殼碎裂之後,不顧一切地要在柔軟的腹部受傷之前,抓到任何一個硬硬的東西套在頭上。


我們寧可要一個痛苦的確定性,也不要一個快樂的不確定性。這就是佛洛姆所說的「逃避自由」。


我們把主動權交出去,交給權威、交給輿論、交給新的老闆,只為了換回那種「我知道我在幹嘛」的虛假安穩。



▋ 沒有外骨骼的軟體動物時期


如果你真的想走出人生新路,你必須對抗這種生物本能。你必須忍受自己暫時變成一隻「沒有殼的寄居蟹」。


這段時期你會非常脆弱。親戚的問候會讓你受傷,同儕的動態會讓你焦慮。你會覺得自己正在邊緣化,正在變成社會的廢棄物。你會無數次想要逃回舊的系統裡,因為在那裡,至少痛苦是熟悉的,是可以被量化的。


但請記住,這段「軟體動物時期」,正是生長發生的時刻。


螃蟹只有在脫殼的時候才能長大。如果它因為害怕受傷而拒絕脫殼,它就會被困死在舊的硬殼裡。


在戰爭迷霧中感到恐慌是完全正常的。那種恐慌不是因為你做錯了什麼,而是因為你的大腦正在重新神經連結。過去你的大腦依靠「外部指令」來運轉,現在它必須切換成「內部驅動」模式。這需要巨大的能量,就像你要重新啟動一台已經停機很久的發電機。


你需要練習與這種焦慮共處,而不是試圖消除它。


當你早上醒來不知道該幹嘛的時候,不要急著滑手機找事做。坐在那裡,感受那種空白。問自己:如果沒有人付錢給我,如果沒有人會看見,我今天想做什麼?


這個問題很難,因為我們已經很久沒有聽過自己內心的聲音了。那聲音太微弱,早已被社會的噪音掩蓋。但在迷霧中,在這種令人窒息的安靜裡,如果你能撐得夠久,你會慢慢聽到那個聲音重新浮現。



▋ 真正的獨立是孤獨的


我們總以為「做自己」是一場狂歡派對,大家都會為你鼓掌。錯了。做自己是一場一個人的夜路。


當你不再依賴地圖,你就失去了與大部隊同行的資格。你成了異類(不知道為什麼一直想到星期三 XD)。


這就是為什麼許多人在這一步退縮了。他們受不了那種社會性的孤獨。


但這正是「個體化(Individuation)」的必經之路。


你必須接受,在一段時間內,你將無法向別人簡單解釋「你在幹嘛」。當別人問你在哪高就,你可能會支支吾吾。當別人談論年終獎金,你可能只能微笑。這種尷尬,這種無法被歸類的狀態,就是你為自由支付的頭期款。


不要急著給自己下定義。不要急著把這個「不知道」的狀態填滿。讓子彈飛一會兒。


恐慌是好事。恐慌代表你正在離開舒適圈的引力範圍。你正在進入未知的深空。在那裡,雖然氧氣稀薄,但每一口呼吸,都是屬於你自己的。


只有當你不再急著逃避自由帶來的重負,你才真正擁有了自由。


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■ Chapter 3| 薛西弗斯的快樂步伐:在「渾沌」中前進的技術



二〇一九年,小島秀夫推出了一款讓全球玩家吵翻天的遊戲——《死亡擱淺》。


一半的人奉之為神作,另一半的人罵它是無聊透頂的「走路模擬器」。批評者說得沒錯,這款遊戲的核心玩法的確就只是「走路」。你扮演一個末日世界的送貨員,背著比自己還高的貨物,在荒涼的美國大陸上徒步跋涉。很少爽快的槍戰,沒有飛車追逐,你九成的時間都在跟地形搏鬥:這條河水流太急會沖走貨物,那座雪山坡度太陡會滑倒,這片碎石地會讓我不能開車。


這聽起來簡直像是某種數位苦行。但在我看來,這或許是二十一世紀最偉大的存在主義文本。


小島秀夫把我們視為理所當然的「移動」,拆解成了最精細的手動操作。在其他遊戲裡,你推動搖桿,角色就會自動無視地形跑得飛快。但在《死亡擱淺》裡,你必須隨時按住手把上的 L2 和 R2 鍵來調整身體重心。左邊重了要往右修,右邊歪了要往左拉,遇到下坡要煞車,遇到敵人要蹲低。


這一刻,走路不再是從 A 點到 B 點的過場,走路本身變成了目的。


這正是奧斯汀.克隆所謂「在不知道自己在幹嘛的狀態前進」的最佳戰術指南。當我們身處人生的戰爭迷霧,當我們失去了社會給予的自動導航系統,我們就必須從「自動駕駛模式」切換回「手動行走模式」。



▋ 重心的哲學:L2 與 R2 的平衡藝術


在迷惘時期,最危險的建議就是「眼光放遠」。


長輩會告訴你,要看準十年後的趨勢,要規劃長期的職涯藍圖。但在戰爭迷霧中,這種建議是致命的。因為你看不見遠方,你硬要看,只會產生幻覺。當你抬頭死盯著虛無縹緲的山頂,你就看不見腳下的坑洞,然後你就會摔得粉身碎骨。


《死亡擱淺》教給我們的第一課是:低頭。


別管目的地還有多遠,別管這趟旅程是否有崇高的意義。你現在唯一要處理的,就是腳下這塊長滿青苔的石頭。你的左腳踩上去會不會摔?你的負重會不會讓你向後倒?


這就是「手動行走」的奧義。你把原本用來焦慮未來的 CPU 算力,全部調用來處理當下的物理反饋。


這是一種極度專注的狀態。當你全神貫注於維持平衡,你會進入一種奇妙的心流。你不再是那個失業的焦慮中年人(a.k.a我本人),你不再是那個找不到方向的畢業生,你就是一個正在努力不跌倒的行走者。


這種微觀的掌控感,是治療宏觀焦慮的唯一解藥。既然無法掌控大環境的經濟走向,無法掌控 AI 是否會取代你的工作,那你至少可以掌控現在這一點點重心的轉移。先別想著拯救世界,先試著別在泥巴地裡摔個狗吃屎。



▋ 跌倒是一種地形探測


當然,你一定會摔倒。


在遊戲裡,摔倒意味著貨物受損,評價下降,甚至任務失敗。你會看著主角山姆狼狽地滾下山坡,辛辛苦苦揹著的箱子散落一地。那一刻的挫折感是真實的,你想摔手把,你想罵髒話。


但如果我們換個角度看:每一次跌倒,都是一次數據的獲取。


在未知領域探索,我們沒有地圖。我們唯一能確認地形邊界的方式,就是親身去撞擊它。那個讓你滑倒的斜坡,告訴了你此路不通;那條把你沖走的河流,告訴了你水流的力度。你的膝蓋上的傷疤,就是你的地圖。


傳統教育教我們規避錯誤,但在探索新路時,錯誤是唯一的路標。


如果你走得太穩,說明你走在鋪好的柏油路上。那裡確實好走,但那裡去不了新地方。只有當你開始跌跌撞撞,當你覺得舉步維艱,甚至當你頻繁地「搞砸」時,你才應該感到慶幸。因為那意味著你已經走出了舒適圈,你正在與真實的荒野進行物理接觸。


就像遊戲中的設定,時間雨會腐蝕你的貨物箱,鞋子會磨損壞掉。這些耗損不是懲罰,而是你存在的證明。一個乾乾淨淨、毫髮無傷的探險者,是一個沒有真正出發過的人。



▋ 孤獨的連結者


《死亡擱淺》最天才的設計在於它的非同步連線機制。


整個遊戲過程你是極度孤獨的。沒有隊友,只有一個嬰兒(BB)掛在你胸前。你獨自面對鬼魂(BT)和恐怖份子。但在這漫長的孤獨中,你會在路邊看到別人留下的梯子,看到別人搭建的橋樑,或是看到一個寫著「加油」的虛擬告示牌。


你永遠遇不到那些玩家,但你使用了他們的財產。你也可能在某個懸崖邊插上一根攀爬繩,心想著或許幾天後會有另一個倒楣鬼路過這裡,這根繩子能救他一命。


這就是我們這些迷路者的社群網路。


當你覺得自己是在獨自對抗世界的荒謬時,請記得,你留下的每一個腳印,你試錯過的每一個坑,甚至你摔倒時留下的痕跡,都可能成為後來者的路標。


你在網路上寫下的一篇沒人看的部落格,你嘗試創業失敗留下的檢討報告,你在那個沒人懂的冷門領域裡的堅持,這些看似無用的碎片,最終都會連成一張巨大的開羅爾網路(Chiral Network)。


你以為只有你一個人在亂走,其實你在為無數的山姆鋪路。


卡謬筆下的薛西弗斯,日復一日地把石頭推上山,又看著它滾下來。在旁人眼中這是無意義的徒勞,是懲罰。但卡謬說:「我們必須想像薛西弗斯是快樂的。」


因為他在推石頭的過程中,感受到了岩石的粗糙,感受到了肌肉的緊繃,感受到了重力的拉扯。那個當下是真實的,是屬於他的。


在人生新路的探索中,不要期待有人會在終點給你頒獎。甚至可能根本沒有終點。就像《死亡擱淺》的結局,送貨還在繼續,世界並沒有因為你的努力而瞬間變成天堂。


但那又怎樣?


调整好你的背包,按好你的 L2 和 R2,深吸一口氣。看著腳下的路,邁出下一步。


Keep on keeping on. 繼續前行,這本身就是意義。


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■ Chapter 4| 篝火理論(Bonfire Theory):你只需要看見腳下三公尺的光



如果你去書店翻閱那些關於成功的傳記,或是參加企業的年度大會,你會反覆聽到一個詞被像咒語一樣以此起彼落的頻率誦念:遠見(Vision)。


這是一個被過度神聖化的詞彙。社會告訴我們,一個成熟的人必須對未來有清晰的藍圖。你要知道五年後你想成為什麼樣的主管,十年後你想過什麼樣的生活,甚至退休後你想在什麼樣的房子裡養老。我們被教導要像老鷹一樣俯瞰全局,如果你的眼光短淺,那你就是註定要失敗的麻雀。


這套邏輯在天氣晴朗的日子裡或許行得通。但在人生新路的探索期,也就是在那片濃重的戰爭迷霧中,試圖擁有「遠見」不僅是徒勞的,甚至是危險的。


(我還是很愛大人學,但盡信書不如無書,對吧!)


當你在大霧中開車,如果你硬要盯著幾公里外的目的地看,你只會看到一片白茫茫的虛無,或者是因為過度用眼而產生的幻覺。更糟糕的是,因為你的視線飄忽不定,你反而會忽略了路面上那顆足以讓你翻車的石頭。


在這個時刻,你需要聽聽美國作家 E.L. Doctorow 的建議。


當被問到如何寫完一本長篇小說時,Doctorow 說出了一句足以拯救所有焦慮者的名言:「寫作就像是在夜間開車。你只能看到車頭燈照得到的地方,但你可以就這樣走完全程。」



▋ 遠方是偽命題,當下才是物理事實


這句話蘊含了一個極為深刻的系統論智慧:宏大的結果,是由無數個微小的、局部的「當下」串聯而成的。


想像一下夜間駕駛的物理過程。你的車燈大約只能照亮前方三到五公尺的範圍。在那三公尺之外,是一片絕對的黑暗與未知的深淵。理智告訴你,這樣很危險,你看不見懸崖,看不見路標。但事實上,你只需要確保這三公尺是安全的,然後踩下油門。


當你前進了三公尺,奇妙的事情發生了:車頭燈也跟著前進了三公尺。原本黑暗的區域被照亮,原本未知的路段變成了已知。


你不需要在出發前就看清從紐約到洛杉磯的每一寸路面。你只需要看清這三公尺。只要你能連續不斷地完成無數個「安全的三公尺」,你就能橫越整個美洲大陸。


這就是「篝火理論」。在黑暗靈魂或是艾爾登法環這類遊戲中,玩家不需要一口氣打通關,他們只需要活著走到下一個篝火(存檔點)。


然而,現代人的焦慮往往源自於我們拒絕只看這三公尺。我們貪婪地想要看清整條路。我們站在起點,手裡拿著望遠鏡,試圖穿透迷霧看到終點的獎盃。因為看不見,所以我們恐慌,我們在原地空轉,我們不斷修改計畫書,卻遲遲不敢踩下油門。


這種現象在心理學上叫做「分析癱瘓(Analysis Paralysis)」。我們被未來的無限可能性嚇以此,導致現在的一步都跨不出去。


其實,所有的「路」都不是被規劃出來的,而是被「走」出來的。路是在你腳踩下去的那一瞬間才塌陷成型的量子態。在你踩下去之前,它既是路也是坑。只有行動能讓波函數塌縮。



▋ 擁抱「戰略性短視」


如果奧斯汀.克隆說的「不知道自己在幹嘛」讓你感到不安,那麼試著把這個命題縮小一點。你不需要知道你這輩子要幹嘛,你甚至不需要知道你今年要幹嘛。


你只需要知道,今天下午這三個小時,你要幹嘛。


這是一種「戰略性短視」。在迷霧中,短視不是缺陷,而是一種演化優勢。因為短視強迫你聚焦。


當你把注意力從「五年後的財務自由」收縮到「今天寫完這五百個字」或是「今天搞懂這個程式碼的邏輯」時,你的焦慮會瞬間大幅降低。巨大的怪獸被拆解成了無害的小樂高積木。


(想像一下樂高哥吉拉吧)


這也是為什麼許多偉大的創作者看起來都像是有強迫症的苦行僧。村上春樹每天四點起床跑十公里寫四千字,史蒂芬.金每天不管刮風下雨都要寫完六頁稿紙。他們不是因為看見了諾貝爾文學獎的領獎台才這麼做,他們是因為只看見了今天那六頁稿紙。


他們是專注的夜間駕駛者。他們不問終點,只顧車燈。


對於想要轉換跑道、尋找新路的人來說,這是最實用的心法。別再去想「轉職失敗怎麼辦」這種巨大的問題了。問問自己:為了這個模糊的新方向,我這週可以讀哪一本書?可以約哪個人喝咖啡?可以試著做哪個小專案?


這些就是你的「車頭燈範圍」。



▋ 車燈會隨你移動


最讓人欣慰的物理定律是:車燈是動態的。


隨著你往前走,你的視野會改變。在起點時,你絕對看不到中途的風景,更看不到終點的樣子。這意味著,你現在對未來的想像,基本上都是錯的。


既然是錯的,又何必花那麼多時間去焦慮它?


當你鼓起勇氣走完第一個三公尺,你會發現原本隱藏在黑暗中的路標突然出現了。也許是一個意想不到的工作機會,也許是一個你從未想過的合作夥伴。這些資訊在你出發前是不存在的(或者說對你是不可見的)。只有移動,才能解鎖新資訊。


所以,不要因為「看不清未來」而停下來。看不清是正常的。如果能看清,那通常意味著你在走回頭路,因為只有回憶是清晰的。


把你的大燈打開,調到近光燈模式。盯著眼前那塊小小的、被照亮的光斑。那裡有柏油路的紋理,有路邊的小草。


這就是你現在擁有的全部世界。而這已經足夠讓你出發了。


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■ Chapter 5| 支線任務的逆襲:偉大的路徑往往是「不務正業」走出來的



在矽谷的企業神話裡,有一個著名的傳說叫做「Google 的 20% 時間」。


這個故事你一定聽過:Google 允許工程師拿出工作時間的 20%,去做任何他們感興趣的、與原本績效無關的專案。據說 Gmail 和 AdSense 都是這樣誕生的。這聽起來像是烏托邦,一個鼓勵創新、包容異類的天堂。


但現實是殘酷的。近年來許多 Google 員工出來爆料,所謂的 20% 時間基本上已經名存實亡,或者更精確地說,它變成了「120% 時間」。你必須先用 100% 的力氣把原本的工作做完,然後用剩下的殘血去燃燒那額外的 20%。


這揭示了一個關於探索新路的殘酷真相:體制(無論是公司、學校還是社會常規)雖然口頭上說鼓勵創新,但骨子裡它們痛恨變數。體制的設計目的是「維穩」和「優化現狀」,任何偏離主線任務的行為,在初期看起來都像是病毒或錯誤。


所以,真正的創新路徑,從來不是被「允許」出來的。它們是被「偷」出來的。



▋ 向 3M 學習「私釀酒」的藝術


在管理學上有一個更野蠻、更真實的詞彙,叫做「Bootlegging」。


這個詞原意是指美國禁酒令時期的「私釀酒」或「走私」。在 1948 年,3M 的高層明令禁止員工研究一種「不黏的膠水」,因為在當時的膠帶公司看來,不黏的膠水就是廢物,是徹底的失敗品。


但兩位頑固的工程師 Spencer Silver 和 Art Fry 沒有理會老闆的禁令。他們轉入地下,利用上班時間的縫隙,偷偷摸摸地繼續研究這個失敗品。他們盜用公司的資源,挪用實驗室的設備,像做賊一樣呵護著這個毫無商業價值的專案。


幾年後,這個廢物變成了「便利貼(Post-it Note)」,成為 3M 史上最賺錢的產品之一。


這就是「支線任務」的本質。


在人生這場遊戲裡,你的「主線任務」通常是你現在賴以為生的工作、你的社會身分、你父母對你的期望。這些任務給予你金錢和安全感,但它們往往也鎖死了你的可能性。如果你乖乖地只解主線,你頂多就是變成一個等級很高的 NPC。


而那些能夠找出人生新路的人,通常都是優秀的「私釀酒販子」。


他們表面上乖乖打卡上班,維持著主線任務的最低限度運轉(Min-Maxing),但他們把最精華的注意力、熱情和創造力,全部走私到了沒人看好的支線任務裡。


這聽起來很不道德?也許吧。但奧斯汀.克隆說過:「像個藝術家一樣偷竊。」這裡的偷竊不只是偷靈感,更是偷時間。你必須從「為了別人而活的時間」裡,偷出一點「為了自己而活的時間」。



▋ 支線任務是未來的避險基金


我們常有一種誤解,認為「興趣」必須等到「有空」的時候才能做。等我退休了就去畫畫,等我存夠錢了就去寫作,等我升上經理了就去學程式。


這是線性的陷阱。而在一個非線性的世界裡,這種思維是致命的。


納西姆.塔雷伯在《反脆弱》中提到一種槓鈴策略:一方面從事極度穩定的工作(主線),一方面從事極度高風險高回報的探索(支線)。


你的支線任務——那些看似無用的打電動、寫部落格、研究冷門歷史、改裝摩托車——其實是你人生的「研發部門(R&D Department)」。


主線任務負責提供現金流(Cash Cow),讓你有飯吃;而支線任務負責提供「選擇權(Optionality)」。當主線任務因為產業變遷、AI 崛起或公司倒閉而崩塌時,你的支線任務往往已經在不知不覺中長成了一棵大樹,足以承接你的重量。


你看那些後來成功轉職或創業的人,他們的故事通常不是「某天突然辭職然後成功」,而是「在下班後默默做了某件事五年,直到那件事的收入超過本業」。


偉大的路徑,往往是從「不務正業」開始的。因為正業是屬於過去的,而不務正業往往隱含著未來的線索。



▋ 讓興趣在地下室發酵


所以,不要急著把你的支線任務「扶正」。


當你剛開始探索一條新路(比如開始做 Podcast 或學習資料分析)時,不要大張旗鼓地宣布,不要急著把它變成賺錢的工具。一旦你過早將支線任務商業化或 KPI 化,它就會瞬間失去「玩耍」的性質,變成另一個令人窒息的主線任務。


讓它保持在「地下室」的狀態一陣子。


就像 3M 的工程師藏匿那個不黏的膠水一樣,你要保護你的熱情不被過早的評價扼殺。在地下室裡,沒有效率的要求,沒有變現的壓力,你可以盡情地犯錯,盡情地浪費時間。


這種「低效率」的揮霍,正是創新的土壤。


你需要一點「混亂」,一點「冗餘」。如果你的行事曆被主線任務塞得滿滿當當,連一點發呆和亂搞的時間都沒有,那你就扼殺了所有「變異」發生的可能。


試著做一個雙面間諜。白天,你是盡職的員工,穿著整齊的西裝,說著流利的商務術語;晚上,你脫下制服,潛入你的地下實驗室,去研究那些可能會改變你人生的「失敗品」。


或許有一天,這個支線任務會反客為主,變成你新的主線。但在那之前,請享受這種「私釀酒」的快感。因為正是這種在體制邊緣試探的刺激感,讓你確認自己還活著。


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■ Chapter 6| Roguelike 式的人生哲學:每一次「死亡」都是地圖的一部分



在傳統的遊戲設計裡,「Game Over」是一件羞恥的事情。那兩個鮮紅的單字意味著你搞砸了,你反應太慢,你決策錯誤。系統會懲罰你,把你踢回上一個存檔點,強迫你像個背書的學生一樣,重新經歷一遍同樣的過程,直到你完美地背出答案。


這培養了我們一種極度脆弱的心智模式:我們把「失敗」視為一種對自我的否定,一種必須被抹除的污點。所以我們在人生中變得小心翼翼,甚至患上了「完美主義癱瘓症」。我們不敢嘗試新事物,因為害怕看到那個 Game Over 的畫面。


直到 Roguelike 遊戲類型,特別是《Hades (黑帝斯)》這款神作的橫空出世,徹底顛覆了這個邏輯。


在《Hades》裡,你是冥王之子 Zagreus,試圖逃離地獄。這款遊戲最反直覺的設計在於:死亡不僅是被允許的,甚至是被鼓勵的。


當你被九頭蛇咬死,或者被老爸一槍捅死,畫面一黑,你從冥河中爬起來,渾身濕透地回到冥王聖殿。這時候,奇蹟發生了。你發現並沒有 Game Over,遊戲才剛剛開始。


因為你死了,所以你的母親 Nyx 終於願意透露一點關於身世的秘密;因為你死了,你的師父阿基里斯有了新的對話選項;因為你死了,你帶回了只能在地表採集的資源,解鎖了更強的武器。


你的每一次「死亡」,都是推進劇情(Narrative)的必要燃料。如果你一次不死就通關,你反而會錯過這款遊戲 99% 的精華內容。


這就是 Roguelike 式的人生哲學:失敗不是牆,失敗是門。



▋ 繼承上一輪的遺產


在真實人生中,我們其實都活在一個無法讀檔的「鐵人模式(Ironman Mode)」裡。你搞砸的面試不能重來,你錯過的人不會回頭。這聽起來很絕望,但如果你切換成 Roguelike 的視角,你會發現這其實是一種恩賜。


Roguelike 遊戲有一個核心機制叫做「Meta-progression(局外成長)」。意思是,雖然你在這一局遊戲裡的等級和裝備會歸零,但有些東西是可以「繼承」到下一局的。比如你在《Hades》裡收集的黑暗水晶,或者你在《死亡細胞》裡解鎖的圖紙。


這完美解釋了奧斯汀.克隆所說的「創作的不確定性」。


當你在三十歲轉職失敗,或者是創業把積蓄賠光,你看起來像是回到了原點(Level 1)。在旁人眼裡,你就是個失敗者,Game Over 了。


但只有你自己知道,你不是白白死掉的。你的口袋裡裝著上一輪帶回來的「黑暗水晶」。


你也許學會了怎麼看財務報表,也許學會了怎麼分辨誰是不可靠的合夥人,也許僅僅是練就了一顆被拒絕也不會心碎的強心臟。這些隱形的資產(Intangible Assets),是你下一輪遊戲的初始外掛。


帶著記憶重生,這才是成長的本質。


我們之所以害怕改變,是因為我們以為那是「歸零」。不,那不是歸零,那是「繼承存檔後的二周目」。你的等級雖然變回了 1 級,但你的操作技術已經是 50 級了。這時候你去打 1 級的怪,那就是降維打擊。



▋ 把「挫折」當成情報收集


更有趣的是,《Hades》教導我們如何把挫折轉化為「情報」。


在遊戲中,每一種敵人的攻擊模式都是固定的。第一次遇到牛頭人米諾陶,你一定會被他撞飛。但那次死亡是有價值的,因為你學到了:「喔,原來他舉起斧頭的時候會停頓 0.5 秒。」


你用一條命,換來了一個情報。


在人生新路的探索中,我們經常會遇到「不知道自己在幹嘛」的時刻。比如你突然想去學 UI 設計,結果學了三個月發現自己根本沒有美感天賦。


傳統觀點會說:你浪費了三個月。

Roguelike 觀點會說:你用三個月的代價,排除了地圖上的一個錯誤選項,並且獲得了「我對圖形不敏感」這個關於自我的關鍵情報。


這太划算了。想像一下,如果你沒有這三個月的試錯,你可能會在四十歲的時候還在幻想「如果我當年去學設計就好了」,然後帶著這個遺憾度過餘生。


現在你死了(在這個領域失敗了),你可以心滿意足地從血池裡爬出來,對自己說:「好,此路不通,下一條。」


這就是為什麼矽谷的創投圈喜歡說「Fail Fast(快速失敗)」。這不是因為他們變態,而是因為他們深知 Roguelike 的數學邏輯:在地圖迷霧完全未知的狀況下,發射越多探測器(嘗試並失敗),就能越快拼湊出地圖的全貌。


不失敗,就無法獲得情報。不獲得情報,就無法導航。



▋ 成為一名「死亡鑑賞家」


所以,當你決定踏上尋找人生新路的旅程時,請先調整好你的預期。不要期待一帆風順,那太無聊了,而且學不到東西。


你要做的是成為一名「死亡鑑賞家」。


當你在工作中搞砸了一個專案,當你的表白被拒絕,當你的作品沒人看,試著抽離出來,像看著螢幕上的 Zagreus 一樣看著自己。


別急著責備自己「為什麼這麼笨」。相反地,你要像一個冷靜的遊戲玩家一樣分析:「這一次我是怎麼死的?是因為貪刀(太急躁)?是因為沒看清地形(市場調查不足)?還是單純運氣不好(RNG)?」


把每一次的失敗都寫進你的「死亡筆記本」裡。那是你的攻略本,是你專屬的真理之書。


最重要的是,記住《Hades》裡那句不斷重複的台詞:「There is no escape(無處可逃)。」


這聽起來像是詛咒,但其實是祝福。既然無處可逃,既然無論怎麼選都可能會受傷,那你就不需要再戰戰兢兢地試圖規避痛苦。


跳進冥河吧。去戰鬥,去流血,去死。然後在薩格勒布的聖殿裡重生,對著那個嘲笑你的父親(命運)比個中指,說:「老子又回來了。」


這才是玩這款遊戲(人生)最爽的方式。


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■ Chapter 7| 後照鏡裡的意義:所有「伏筆」都是事後諸葛的發明



人類有一種無藥可救的本能,叫做「尋找伏筆」。


當我們閱讀名人傳記,或是聽那些成功人士在台上分享人生經驗時,我們總會看到一條清晰無比的線。賈伯斯因為去旁聽了書法課,所以麥金塔電腦有了漂亮的字體;JK 羅琳因為在火車上發呆了四個小時,所以有了哈利波特。


這些故事讓我們產生一種錯覺:成功的人生就像一部精密的電影,編劇在第一幕就埋下了那把契訶夫的槍,所有看似隨機的事件,其實都是通往偉大結局的鋪墊。


於是,當我們審視自己亂七八糟的人生時,我們崩潰了。我們看不到線。我們只看到一堆毫無關聯的垃圾時間、錯誤的決策、以及那些看起來完全沒有意義的痛苦。我們覺得自己拿錯了劇本,甚至根本沒有劇本。


但這就是最大的誤解。真相是:那些成功人士的劇本,也是在電影殺青之後,才在剪輯室裡剪出來的。


在當下,他們跟你一樣迷惘。所謂的「伏筆」,全部都是事後諸葛的發明。



▋ 進擊的巨人:是未來決定了過去


如果說有一部作品能完美解釋這種「時間與意義」的詭異關係,那絕對是諫山創的《進擊的巨人》。


(以下涉及核心劇情邏輯,不可能有人到了 2026 年,還沒有看過《進擊的巨人》吧?如果你沒看過,你現在可以把網頁關掉,趕快去看了!)


在故事的前半段,我們以為這是一個單純的熱血少年復仇記。主角艾連是被命運選中的人,繼承了巨人之力,背負著父親的期望去拯救世界。一切看起來都是線性的:因為過去發生了悲劇,所以艾連變成了現在的樣子。


但在故事後段,諫山創拋出了一個震撼全讀者的設定:「進擊的巨人」的能力,不是看見過去,而是「窺視未來記憶」。


更可怕的是,艾連甚至能透過這些記憶去干涉過去。我們這才發現,當年父親古利夏之所以會痛下殺手奪取始祖巨人,並不是出於父親自己的意志,而是未來的艾連在記憶通道(道路)裡,強迫父親這麼做的。


「站起來,爸爸。這不就是你開啟的故事嗎?」


這一幕讓無數觀眾頭皮發麻。原來,不是過去決定了未來,而是「未來的自己」回過頭去,塑造了「過去的意義」。


這聽起來很玄,但這正是我們大腦運作的方式。


心理學上有個概念叫做「敘事謬誤(Narrative Fallacy)」。我們的大腦無法忍受隨機性,所以我們會強迫性地把發生過的事件串聯成一個有因果關係的故事。


當你現在這一步「成功」了(比如你終於找到了一份熱愛的新工作),你的大腦就會自動啟動「進擊的巨人」模式。它會回到你的記憶庫,把你過去那些痛苦的經歷(被裁員、失戀、憂鬱症)全部重新標記。


原本那是一段毫無意義的垃圾時間,現在變成了「臥薪嘗膽的修煉期」。

原本那是運氣不好被老闆開除,現在變成了「命運推了我一把的轉捩點」。


是你——現在的這個你——賦予了過去意義。



▋ 伏筆是剪輯師的特權


理解了這一點,你就會明白為什麼在探索新路時,「焦慮意義」是一件多麼愚蠢的事。


當你在做一件看似沒有前途的蠢事(例如你在三十歲時突然迷上了捏陶土),你不需去問「這件事有什麼意義?」。


在當下,它當然沒有意義。它就是一坨泥巴。


這坨泥巴能不能變成「伏筆」,不取決於現在,而取決於未來的你把它放在什麼位置。


如果你五年後變成了一名陶藝家,那這坨泥巴就是你的「啟蒙時刻」。如果你五年後依然是個會計師,那這坨泥巴就是你的「紓壓興趣」。如果你五年後破產了,那這坨泥巴就是你「玩物喪志的證據」。


你看,同一個事件(捏陶土),在不同的結局下,會有三種完全不同的解釋。


賈伯斯在史丹佛演講裡那句被引用到爛的名言:「你無法預先串連點滴,只能在回顧時將它們串連起來(You can't connect the dots looking forward; you can only connect them looking backward)。」


大部分人只聽懂了表面意思:要相信未來會變好。


但賈伯斯這句話還有一個更殘酷的潛台詞:如果你最後沒有畫出那條線,那麼那些點,就真的只是毫無意義的墨漬而已。


意義不是「發現」的,意義是「建構」的。你是你自己人生的剪輯師。現在你覺得素材很亂,那是因為電影還沒拍完。你手上有幾千個小時的毛片,裡面充滿了吃螺絲、跌倒、冷場的鏡頭。


別急著剪輯。別急著現在就下定論說這是一部爛片。


繼續拍。繼續累積素材。只要你最後能拍出一個像樣的結局(找到了新路),你就有權力回到剪輯室,把那些曾經讓你痛不欲生的失敗鏡頭,配上一段激昂的配樂,剪成最感人的蒙太奇。



▋ 給未來的自己一點信用


所以,當你處於「不知道自己在幹嘛」的渾沌期,請把它當作是《進擊的巨人》裡的「道路」空間。


你在這裡迷路,你在這裡受苦。你覺得這一切都是隨機的暴力。


但請相信「未來的你」。


那個未來的你,那個已經走出了迷霧、變得更強大、更睿智的你,正在未來的某個時間點看著現在的你。他手裡拿著劇本,微笑著看著你現在的掙扎。


他知道這段掙扎是必要的。他知道這段看似無路可走的撞牆期,將會成為自傳裡最精彩的第三章。


他需要你現在繼續走下去,繼續犯錯,繼續累積這些看似無用的伏筆。因為如果沒有這些素材,未來的他就沒辦法完成那個精彩的逆轉勝。


就像艾連對古利夏說的那樣:這不就是你開啟的故事嗎?


繼續前進吧。哪怕是為了讓未來的你有素材可以吹牛,你也得把這段路走完。


只要你還在走,所有的「彎路」,終將被定義為「必經之路」。


----


■ Chapter 8| 成為一位「遊牧者」:在永恆的不確定性中安家



如果把人類歷史濃縮成 24 小時,我們在 23 小時前的時間裡,都是遊牧民族。


我們的祖先是狩獵採集者(Hunter-Gatherers)。他們沒有固定的家,沒有房貸,沒有累積財富的概念。他們追隨季節移動,哪裡有水源就往哪裡走,哪裡有獵物就在哪裡紮營。他們擁有極高的環境感知力,能從風的味道判斷暴雨,從地面的震動感知獸群。


直到最後這幾分鐘,農業革命和工業革命發生了。我們發明了「定居」。


我們被教導:人生的終極目標是找到一塊屬於自己的「土地」。這塊土地可能是一個穩定的職位,一家大公司,或者一個受人尊敬的專業頭銜。我們被訓練成「農夫」,日復一日在同一塊田地上耕作(重複性勞動),期待著穩定的收成(薪水),並築起高牆(資歷與門檻)來抵禦外敵。


工業時代的承諾是美好的:只要你夠安分、夠努力,體制就會給你長久的庇護。


但現在,你我都感覺到了,氣候變了。


AI 的崛起、全球化的碎片化、產業週期的極速縮短,這一切都在宣告「農耕時代」的終結。那塊你以為可以耕作一輩子的田地,可能在一夜之間沙化;那個承諾會照顧你到退休的公司(地主),可能明天就宣佈解散。


那些遵循舊地圖、死守在乾枯土地上的農夫,正在面臨生存危機。而那些能夠活下來的,是那些喚醒了體內沉睡基因的人——現代的「數位狩獵採集者」。



▋ 你的家當越少,存活率越高


要成為一位遊牧者,第一件事就是學會「輕量化」。


農夫的優勢在於累積:囤積糧食、蓋大房子、購置重型機具。但在遊牧時代,這些「資產」都會變成致命的「負債」。當旱災(產業變革)來臨時,農夫因為捨不得那些搬不走的資產而選擇留守,最後渴死;遊牧者則早已打包好行囊,遷徙到下一個綠洲。


在職涯探索中,什麼是你的「重資產」?

是你的職稱,你的年資,你在舊體制內的人脈,還有你那個「我是某某領域專家」的自尊心。


這些東西在舊世界很值錢,但在新世界,它們往往是你轉身的阻礙。我看過太多優秀的人,因為放不下「經理」的頭銜,而在一個夕陽產業裡耗盡了最後的青春。


遊牧者只帶得走兩樣東西:

1. 技能(Skills):不是只會在特定機器上操作的技能,而是像生火、尋路、狩獵這種通用的生存技能(如:溝通、寫作、邏輯分析、快速學習)。

2. 信譽(Reputation):這是在部落間流傳的名聲。無論你走到哪裡,人們都知道你是個可靠的獵人。


除此之外,一切皆可拋棄。


當你發現自己正處於「不知道自己在幹嘛」的狀態時,其實你正在經歷一次必要的「斷捨離」。你正在被迫丟掉那些搬不走的重資產。這很痛,因為我們把那些資產當成了自我的一部分。


但請相信,這是在減輕你的負重。只有變得足夠輕,你才能在下一波浪潮來臨時,靈活地跳上去。



▋ 安全感的典範轉移


我們對「安全感」的定義,需要進行一次徹底的重構。


舊時代的安全感來自於「確定性」:確定的薪水、確定的升遷路徑、確定的退休金。這種安全感是「靜態」的,像是一座城堡。


新時代的安全感來自於「流動性」:適應混亂的能力、快速學習新工具的能力、在陌生環境建立連結的能力。這種安全感是「動態」的,像是一艘衝浪板。


如果你追求城堡式的安全感,那你這輩子註定要在焦慮中度過,因為城牆遲早會倒。但如果你擁有的是衝浪板式的安全感,那你反而會期待大浪的到來。


這就是 Austin Kleon 說的「在不確定狀態中前進」的真諦。


遊牧者不需要地圖,因為地圖永遠是過時的。遊牧者需要的是「指南針」。


地圖告訴你「哪裡有路」,指南針告訴你「哪裡是北方」。只要心中的大方向(價值觀、熱情所在)沒錯,路徑是可以隨時修正的。今天往東走遇到懸崖,明天就改往西走。對於遊牧者來說,這不是「失敗」,這只是「繞路」。


只要還在移動,就沒有所謂的絕境。



▋ 在永恆的旅途中安家


最後,讓我們回到起點。


你問:「如何找出人生新路?」

這是一個陷阱題。因為它暗示了有一個終點,有一個叫做「新路」的地方等著你去發現,一旦找到了,你就可以在那裡安頓下來,從此過著幸福快樂的日子。


別傻了。沒有那個地方。


在這個液態的現代社會,沒有什麼是永久的。你今天找到的新路,五年後就會變成舊路;你今天熱愛的新工作,十年後可能會被 AI 取代。


如果你抱著「尋找新定居點」的心態出發,那你只會迎來一次又一次的幻滅。


真正的解脫,是接受「在路上(On the Road)」才是常態。


不要試圖尋找一個永久的家。要把「移動」本身當成你的家。要學會在不確定性中安睡,在搖晃的甲板上烹飪,在陌生的星空下唱歌。


當你不再執著於「抵達」,你就不會再迷路了。


這聽起來很累?或許吧。但這也是一種前所未有的自由。你不再被任何一塊土地綁架,不再被任何一個老闆定義。你的價值不取決於你站在哪裡,而取決於你如何移動。


所以,整理好你的背包,穿上那雙耐磨的靴子。

不要問路在哪裡。


路,就在你的腳下。

當你邁出那一步,路就誕生了。


歡迎來到荒野,歡迎來到這個戰爭迷霧覆蓋的地區,我的朋友。

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阿龍安安
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閱讀的重要性 在於它能夠打開我們的心靈之窗,引領我們進入另一個世界。這個專欄不僅提供 書評和深入的文學分析,更重要的是,它分享了讀者在閱讀過程中的真實感受和體悟。 透過這個專欄,你可以從不同的角度和視野來欣賞文學作品,不僅僅是作品的表面意義。 文學欣賞 是一門藝術,而這個專欄正是為了培養和提升讀者的文學品味。
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