2025年上半年最引起話題的遊戲,莫過於由法國的獨立遊戲工作室Sandfall Interactive發行的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)了吧!不管是壯闊悠揚的音樂、優美細膩的光影場景、刺激萬分的回合制戰鬥或是峰迴路轉的劇情,都給人一種耳目一新之感。
畢竟有太多人談論過這個遊戲所帶來的全新回合制機制,以及各種相關的角色Build,因此特別想要在這篇文章談一談它的劇情,以及它在西洋藝術史上的一些呼應。這篇文章理所當然地會有劇情透露(暴雷),同時也會有一些《進擊的巨人》的相關討論,因此還沒有玩過遊戲或是還沒看完動畫/漫畫的人,還請斟酌觀看囉。

某方面來說, 知道自己什麼時候會死反而是幸福的。
譬如平地,雖覆一簣,進,吾往也。
雖然這是一部法國的電玩遊戲,但這句論語的句子,卻反覆在我的腦海中浮現。為什麼呢?不妨先從古斯塔夫開始吧。記得嗎?遊戲中的第一個畫面,是古斯塔夫對著遠遠的紀元石扔石頭。後來瑪艾兒甚至還調侃古斯塔夫,既然這麼愛丟石頭,還不如看能不能丟遠一點丟到繪母算了。當然,不管人的臂力再怎麼強,也不可能從盧明或是營地直接丟到繪母身上,但這個簡單的丟石頭的動作,卻象徵了整個盧明組織遠征隊不斷前往打倒繪母的隱喻。
因為那顆石頭永遠不可能丟到繪母,那丟石頭本身還有意義嗎?當玩完了整部遊戲後,我們會知道遠征隊本身就像推石頭的薛西佛斯一般徒勞,不管派再多人前往討伐繪母,也是一點意義也沒有(除了60號遠征隊)。然而他們仍然像飛蛾撲火一樣,每年派遣遠征隊前進,那又是為了什麼呢?
前半段的劇情,是在一種人定勝天的樂觀主義之下開展的。打倒繪母已經成為盧明城的集體潛意識,那些前仆後繼的遠征隊,寧可放下僅存的餘生,進行這個不可能的任務,本身就是充滿浪漫主義的行為。丟石頭本身可能沒有意義,但它代表的是一個開始,一個未來的可能。就像孔子說的,當你在填平凹地時,雖然只是倒入一筐土,那個動作也是有意義的。還記得《進擊的巨人》裡面,艾倫偷襲瑪雷時,馬迦特隊長對巨人化的艾倫開槍時所說的那句話嗎:
「這一槍雖然微不足道,但現在瑪雷軍已經吹響了反攻的號角。」

最後一次丟石頭了...
回頭來看,古斯塔夫死前還丟了最後一次石頭,才會知道這個隱喻,其實正是在象徵那種盧明城的樂觀主義終結,畢竟畫裡的人永遠都只是畫外的人所創造出來的角色而已。
有限的生命,未知的世界
話說回來,這部遊戲實在太多《進擊的巨人》的影子了。例如被孤立的盧明城與帕迪拉島、被外界人創造/製造出來的經元怪和純潔巨人、邁向未知的遠征隊和調查兵團......幾乎是預告了那些盧明人終將會像艾爾迪亞人一般,知道自己只是世界邊陲的蝸角而已。(後來看到一些報導,似乎創作者本身也不諱言受到《進擊的巨人》的影響。
整個劇情裡面最有趣的設定莫過於抹煞了。隨著繪母的數字逐漸變小,超過年紀的人就會灰飛煙滅。死有輕如鴻毛,也有重如泰山,那在家裡安穩的死去,或是成為遠征隊員戰死,又有什麼不一樣呢?其實正是因為會死、怕死,人的有限生命才因此有了意義。
電影《黑暗騎士崛起》裡是這麼說:“ How can you move faster then possible, fight longer then possible, without the most powerful impulse of the spirit? The fear of death.”—如果你不畏懼死亡,要怎麼辦到超乎常理的事?正是這個死亡的極限才能逼出無限。知道這一點後,古斯塔夫,或是整個遠征隊的意志,才會更加明晰。所以古斯塔夫的強力招式「超載」每次在使用時,都會講出那句經典台詞:"For those who come after."

獻出心臟吧!
我很喜歡遠征隊日誌的設定,因為這些遠征隊不斷地挑戰未知,每次地挑戰,都讓這個世界向未知的領域更加開拓了一些。雖然那些成就如此渺小,如同古斯塔夫手裡的石頭一樣,卻也支撐著一代又一代的遠征隊,踏上前人的足跡,向那個不可能的任務又靠近了一點點。整個遠征隊凝聚著強烈的集體潛意識,儘管前人倒下,後人也要繼續前進。
其實人類的生命本來就是有限的。不管有沒有繪母在紀元石上寫下數字,每個人遲早都會邁向死亡的結局。因為會死,人的生命才值得去珍惜。繪母只是把這個有限壓縮得更短,但其實知道自己什麼時候會死,反而是更幸福的吧。
夢裡不知身是客
如果說《進擊的巨人》透過瑪雷、艾爾迪亞與巨人之力等元素,提出了許多關於自由的想像;《33號遠征隊》透過畫裡畫外的對照,其對自由的看法又更加讓人感到有些不安。遊戲進行到下半段的反轉,雖然不至於到不可置信的地步,但對我來說還是有些錯愕。
這種在原本的世界之外,還有更高主宰,或是其他外在世界的劇情其實並不少見。除了剛剛提到的《進擊的巨人》之外,還有從電影《駭客任務》以來不斷討論的虛擬與現實之爭。
可是當你探究到了世界的盡頭,才知道自己竟然只是被「畫」出來的呢?維索、瑪艾兒等人畢竟還是有個真實世界的藍本投射(或者根本就是真人),但是露涅、熙爾和古斯塔夫等人,純然就只是畫布裡面的一個角色而已。如果這個世界由一個更高的主宰所創造,那麼我們做的行為還是自由的嗎?或者這些都是早就註定好的必然呢?這就回到前頭所說,這種對於人生和自我的質疑,讓前半段的遠征顯得有點可笑,畢竟不管這個世界存續與否,權力都在狄桑德一家手上,跟自己一點關係都沒有。

原來每個人都只是作品的一部分而已
前面提到的《駭客任務》中,至少在虛擬世界的人物都還是有現實世界的真人存在,他們就像是電玩一樣連線到虛擬世界遊玩而已;然而在《33號遠征隊》裡面,主要角色幾乎都是來自虛空的畫中人物。這種對於畫中人物是否存在自我的論辯,幾乎就像是未來世界對於機器人是否會夢見電子羊一般難以釐清。畢竟是跟著遠征隊來到未知的領域來的,這也是讓我很難跟後半段的男主角維索產生共鳴的關係。(絕對不是因為女角比較香)
就算不說畫內的角色,瑪艾兒(或真正的艾莉西亞)是自由的嗎?換作是當代一點的比喻,艾莉西亞就像是沉迷於網路遊戲的女兒,雷諾瓦則是想把女兒從沉迷的遊戲中拉出來的爸爸吧!但究竟是畫內的瑪艾兒比較自由,還是畫外的艾莉西亞比較自由呢?原本因為大火傷殘,失去臉龐與聲音的艾莉西亞,進到畫中,在畫裡面找到了真正的父親和哥哥(古斯塔夫),讓我不禁想起《進擊的巨人》裡梟對古利夏所說的:「到城牆中去愛人吧!如果不這麼做,只會重蹈前面的覆轍而已。」

司湯達症候群
沒錯,我也是選擇瑪艾兒結局的那一派。(畢竟維索根本沒練)
玩完結局後回去看這個瑪艾兒最強招式的設定,才會發現原來招式名稱已經暴雷了。根據維基百科的敘述:司湯達症候群(Stendhal syndrome)是指當人觀賞藝術品時,內心受到衝擊,引發諸如狂冒冷汗、暈眩、嘔心、焦慮、哭泣、腹痛、心跳加速、性興奮,甚或昏厥、出現幻覺等激烈反應。簡單來說,司湯達症候群指的是一種將自己與藝術品強烈連結,讓自己產生移情的作用。放在遊戲裡面,那當然講的就是深陷畫中,分不清現實與虛擬的艾莉西亞/瑪艾兒了。(題外話,從維基百科來看,司湯達症候群雖然藉作家司湯達在19世紀遊歷佛羅倫斯的感受而得名,但真正被認證成為一種病理症狀,還是要1979年,換句話說,遊戲中的年代,估算約20世紀初期,應該是不會有這個名稱的,也算是一個小Bug?)
除了司湯達症候群外,也來談幾個和藝術有關的小發現吧。
雷諾瓦和古斯塔夫的名字典故已經很多人提過了,歷史上的雷諾瓦是活躍於19世紀中期到20世紀初的法國印象派藝術家,古斯塔夫是巴黎鐵塔的設計師。以前讀過杏林子文章的人,大概都會記得雷諾瓦的名言:「痛苦會過去,美會留下。」有趣的是,真實的雷諾瓦晚年因為類風溼性關節炎不良於行,遊戲裡面的雷諾瓦也是拄著個拐杖。(前期聽到那個拐杖敲地的聲音真的會有陰影...)不過雷諾瓦擅長的印象派畫法其實和遊戲裡面的創作很不一樣,印象派比較偏點描的色塊(例如莫內那種以點來構成的圖案),遊戲裡面的美術呈現比較類似18世紀到19世紀浪漫主義的表現。

終於有人重視策展人了(淚)
另外前期幫助主角一行人的藝策人(也就是真正的雷諾瓦),也是很有意思的設定。藝策人的英文是curator,中文比較常見的翻譯是策展人。curator的本義是「照料之人」,換言之,他本來就是照顧藝術家(艾莉西亞)的人,也是照顧遠征隊的人。而繪母的英文是The Paintress,原本意思就是指女畫家,刷頭精的造型也很明顯是筆刷的樣子(但好像沒看過他們真的拿頭毛來畫畫就是了),從這些線索來看,大概多少也是有暗示這個世界其實是被「畫」出來的就是。

我們來打球,你當球!

真的
盧明城的名稱是電影大師盧米埃的名字,遊戲裡面也有許多模仿默片的片段,應該也是向這個電影大師致敬。探天的設計很顯然是致敬神魔之塔巴比倫之塔的傳說故事,裡面的飛機和熱汽球造型都有一種達文西時代的復古感,感覺好像比萊特兄弟的設計還早了一些。賽蓮的設計大概來自在海上迷惑水手的女海妖Siren,不過這次她有了自己的表演廳。我覺得很多段落讓我有種要邁向蒸氣龐克的感覺,除了那些飛行器外,還有摩天輪船、洋芋怪、或是古斯塔夫的機械手臂,可惜遊戲裡面好像沒有太多著墨,不然還挺有趣的。
充滿驚奇的遊戲體驗
不免俗地還是要稍微提一下這部的遊戲體驗,雖然很多人會說終於有一部遊戲沒有DEI元素了,但說真的,DEI跟遊戲好不好玩一點也沒關係,如果有一個遊戲做的大暴死,一定是因為遊戲本身就不好玩,或劇情根本就設定得不好。不過我也同意,的確美美的角色多少還是會吸引玩家買單的動力。
其實在玩《33號遠征隊》之前,我剛好在玩《萊莎的鍊金工坊》,第一次玩煉金術士系列的我,其實非常苦手,看了一大堆遊戲說明,鍊金還是練得一塌糊塗,戰鬥也是亂按一通,加上初期的遊戲劇情實在太平凡了(真的沒玩完),即使主角是萊莎,還是讓我進度推進得十分緩慢。反之,33號遠征隊的劇情一開始就讓玩家陷入無法自拔癮頭,除了要歸功於遊戲劇情有讓人想要一探究竟的設定外,戰鬥本身也是充滿趣味性。由於類魂的設定,基本上只要有耐心、會格檔,幾乎可以打敗任何難度的敵人。加上反擊成功的爽快感,前期幾乎是到處追著怪打。另一方面是地圖探索的獎勵很豐富,對戰隱藏的頭目級角色也很過癮,而掉落的符紋或是服裝、靈光色等道具都非常實用,自然也就吸引人想要花更多時間去探索。

盛大公演!

這招真的有夠帥
頭目戰的設計絕對是一大亮點,可惜有終結畫面的頭目不太多。但有些頭目招式真的是帥氣滿分,不管是繪母撕開裂縫,或是賽蓮的盛大公演都很有趣。沒有小地圖的設計,既是優點也是缺點。好處是遊戲畫面非常乾淨,缺點就是很容易迷路。尤其如果在迷宮探索到一半離開遊戲的話,常常會忘了自己是從哪裡過來,要往哪裡去。音樂部分我也很喜歡,有些段落熱血沸騰,有些段落陰暗憂鬱,也有些幾乎聽來是莫名其妙(笑)。我覺得一開始在盧明的音樂,還頗有一種《艾蜜莉的異想世界》的感覺。

第一次對決雷諾瓦的音樂非常熱血!
最後幸好還是有刷頭精、艾斯奎和巍民們,為這個苦悶的故事增添一點趣味。我想知道艾斯奎的玩偶哪裡可以買呀?

閣下莫非是七省文狀元兼參謀將軍,對穿腸?

明明就很像